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 Vampire... Les adaptations du système

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Fils de Lugh
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MessageSujet: Vampire... Les adaptations du système   Dim 20 Fév - 10:29

Merci pour les deux parties de ce weekend, c'était bien sympa.

Par contre, elle m'ont amené à réfléchir à plusieurs choses, je vous les soumets :

- Sur le nombre de joueurs, j'ai discuté avec pas mal de joueurs et il apparait que 6, c'est trop, tout le monde ne parvient pas à s'exprimer et c'est frustrant. A partir de maintenant, le maximum de joueurs par partie sera 5. ca permettra à tout le monde de jouer son rôle et de s'éclater.

- Pour les combats, le système marche pas mal : Quelques conclusions en terme de règles, on peut toujours en discuter mais voilà ce que je propose :

* Pour l'initiative, on lance 1d10+dext+astuce+ le score de célérité si on a décidé de l'activer. Une fois les scores déterminés, celui qui a la plus basse initiative annonce son action et on remonte. Ainsi, celui qui a l'initiative la plus haute pourra prévoir ce que font les autres.

* Pour la puissance, c'est des succès automatiques sur les jets de dommages et de force (à noter que ces succès sont ôtés du groupement de dés)

* Pour la Force d'âme, ce sont des succès automatiques sur les jets de vigueur (sauf pour encaisser), ça s'ajoute au score de vigueur pour encaisser les dommages et on lance juste force d'âme pour encaisser les blessures aggravées.

* Pour la Célérité. Si on veut activer la célérité, on dépense un point de sang par niveau de célérité qu'on veut activer et cela, à chaque tour. Les actions supplémentaires ne sont pas consécutives, on les fait par tranche de 5. par exemple, j'agis à 18 et j'ai 2 en célérité. Ma première action aura lieu à 18, ma seconde à 13, ma troisième à 8.

* Pour les dommages, les succès obtenus s'ajoutent aux dommages lancés. On peut toujours esquiver une attaque de corps à corps. Pour une balle, il faut avoir Célérité.

* Pour encaisser, c'est vigueur, on ne compte pas les 1 sur ce jet.

Les combats vont devenir mortels mais c'est aussi le but. Et puis, plus on combat, plus on se rapproche de la bête :smile:


Voilà, c'est tout pour le moment, c'est juste pour avis et pour ne pas prendre en traitre lors des prochaines parties. Sachant que si un joueur se sent floué par une de ses règles où s'il apparait que ça devient trop disproportionné, ben on s'arrangera. de toute manière, les règles à vampire.

___________________________


"Les cons, ça ose tout, c'est même à ça qu'on les reconnait "

"Tout le monde est un génie mais si vous jugez un poisson sur ses capacités à grimper à un arbre, il passera sa vie à croire qu'il est stupide " Albert Einstein.
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Adramalech
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MessageSujet: Re: Vampire... Les adaptations du système   Dim 20 Fév - 10:34

J'aime le concept de combat rapide et mortel, ça donne un vrai enjeu aux affrontements.
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Fils de Lugh
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MessageSujet: Re: Vampire... Les adaptations du système   Dim 20 Fév - 10:35

C'est le but...

Mais y a quand même quelque chose qui me chagrine quand je pense à e que pourrais donner un gangrel avec trois en célérité et les griffes... Crying or Very sad No

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Adramalech
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MessageSujet: Re: Vampire... Les adaptations du système   Dim 20 Fév - 11:21

Je comprend, mais pour qu'un gangrel atteigne ce niveau va falloir dépenser de l'xp et qui dit que le MJ acceptera de lui fournir un mentor Wink
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patator
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MessageSujet: Re: Vampire... Les adaptations du système   Dim 20 Fév - 21:46

pour ma part ajouter le niveau de célérité en permanence sur le score d'initiative aurait été mieux, sans être un avantage surpuissant. De plus pour les joueurs et le MJ ça simplifie tout, pas la peine de demander qui à ajouter des points de sangs en célérité! et puis comme ça certains PJ seront peut etre tentés de passer la discipline à un niveau supérieur à trois (chose que j'ai jamais vu)...
à méditer
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Fils de Lugh
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MessageSujet: Re: Vampire... Les adaptations du système   Dim 20 Fév - 22:48

Idée intéressante. Very Happy

(et puis, tout ce qui simplifie les règles à retenir, ça m'arrange Diable )

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MessageSujet: Re: Vampire... Les adaptations du système   Lun 21 Fév - 6:54

Pour moi l'idée initiale (à savoir on l'ajoute à l'inite seulement si on l'active) me parait être la mieux...

C'est déjà suffisamment bourrin comme ça... Si en plus on l'ajoute tout le temps sans dépenser des points de sang, pas besoin d'avoir quinze action: une action en premier sans sang dépensé, les griffes (ou autre arme a dégât aggravé), un bon jet d'attaque sur personne surprise (ou a distance sans célérité opposée) et on a un mort en une action le tout sans dépenser de sang... Pour moi c'est trop.

Avec la dépense de sang obligatoire pour bénéficier de tout les avantages permet de limiter et de donner un réel avantage tout en laissant le couperet de la frénésie au dessus du personnage. un juste retour des choses.

Sinon, question: j'ai 3 en dex, 2 en astuce et 3 en célérité, je lance mon inite, je fait 4 sur le dé..... J'agis donc à 12, 7, 2 et...... -3? ou zéro? ou pas?

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Fils de Lugh
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MessageSujet: Re: Vampire... Les adaptations du système   Lun 21 Fév - 9:15

J'agis en fin de tour, je pense que c'est le mieux (après, on peut aussi faire les négatifs mais bon, ça me rappellera le boulot)

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Rémy
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MessageSujet: Re: Vampire... Les adaptations du système   Lun 21 Fév - 21:56

Fils de Lugh a écrit:
C'est le but...

Mais y a quand même quelque chose qui me chagrine quand je pense à e que pourrais donner un gangrel avec trois en célérité et les griffes... Crying or Very sad No

La même chose que n'importe quel vampire avec célérité et des dragonbreath: plus facile d'accès qu'une discipline à 2 utilisable uniquement au corps à corps et donc nécessitant de s'exposer... Et qui transforme tout vampire pourrit en combat (comprendre celui orienté social) en un monstre de guerre. Enfin c'est ce qui différencie l'être humain de l'animal: un animal dominant est toujours dominant, un être humain peut devenir dominant parce qu'il a une arme. La technologie à quand même vachement favorisé la voie de l'humanité chez les vampires qui se rapprochent de fait plus des humains et s'éloignent des animaux. Cf un certain fléau disant arréter l'utilisation des griffes depuis l'apparition des dragonbreath, mais il a bien raison: avoir 8 en force c'est plus compliqué que de se procurer un pompe!
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Rémy
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MessageSujet: Re: Vampire... Les adaptations du système   Lun 21 Fév - 22:01

Adramalech a écrit:
J'aime le concept de combat rapide et mortel, ça donne un vrai enjeu aux affrontements.
Pareil. Avec ce système, même un petit groupe d'humains (voir un seul), à partir du moment où il est armé, devient mortel.
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Cyclope
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MessageSujet: Re: Vampire... Les adaptations du système   Lun 21 Fév - 22:24

Rémy a écrit:
Cf un certain fléau disant arréter l'utilisation des griffes depuis l'apparition des dragonbreath, mais il a bien raison: avoir 8 en force c'est plus compliqué que de se procurer un pompe!


D'ailleurs en parlant de technologie j'attire votre attention sur l'AA-12, fusil a pompe automatique possédant un chargeur de 8, 20 ou 32 balles (en chargeur tambour) et compatible avec des cartouches explosives (et dragonbreath bien évidement).


D'ailleurs on voit le flingue en fonctionnement dans "The Expendables" et c'est un vrai massacre.





Voila !!! Comme ça Seb tu a maintenant une super idée de Boss de Fin de scénar !!! Célérité + AA-12 + Dragonbreath = plus personne !!! Diable
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MessageSujet: Re: Vampire... Les adaptations du système   Mar 22 Fév - 1:32

Putain, celui là je le veux!

Sinon complétement d'accord avec Remy, je le vois avec mon perso, avec une bonne arme à feu + célérité + compétence d'arme, ça fait un vrai malheur et on s'expose moins.... Par contre faut pas se faire attraper au corps à corps...

Pour ce qui est du débat, on excepte la célérité et la compétence en question qui sont identiques en terme de développement aux deux archétypes, on a:

- Protéisme qui coute donc 10 points d'XP pour le guerrier.
- Pompe + Dragonbreath qui coute rien en terme d'expérience mais qui présente un risque plus important de te péter la gueule si on utilise la célérité avec ce genre de munitions et ce type d'arme, explications:

Voilà la règle "maison" que je propose, si échec critique sur le jet de tir --> clik, clak, BOUM! Et tout les jolis dégats aggravés dans ta face.... Jusque là c'est la règle officielle.

Pour ce qui est de savoir si c'est un échec critique, si + de 1 que de sucés, c'en est un (là encore c'est la règle), là ou ça se complique si on utilise la célérité + arme a feu et balles incendiaires , par ce que dans ce cas précis, pour chaque action supplémentaire de tir, on étend les "1" de +1 pour chaque tranche de deux actions passées à tirer, donc ça donne:

1 actions de tir --> jet normal
2 ou 3 actions de tir --> les 1 et les 2 sont des échecs.
3 ou 4 actions de tir --> les 1/2 et 3 sont des échecs.
ect.....

Du coup la proba de voir son arme s'enrayer augmente considérablement (peut être même trop d'ailleurs...) et ça rééquilibre un peu par rapport au fighter.

Moi c'est en tout cas ce que je propose.

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MessageSujet: Re: Vampire... Les adaptations du système   Mar 22 Fév - 11:43

Très bonne idée thomas et Rémy, vous m'avez convaincu, on testera ça lors de la prochaine.

Sauf que petit détail sur les dragonbreath

Tous les dégats infligés ne sont pas des aggravés, en fait le principe est simple, c'est des munitions de pompes donc ça fait 8 de base de dommages (+ les succès de l'attaque), ça déjà, ça arrête pas mal. Par contre, ces dommages ne sont pas aggravés, ce qui est aggravé, ce sont les dommages du feu du aux munitions phosphore à savoir 2 dégats aggravés supplémentaires par tour tant que la personne crame. Et là, ça commence à piquer, sans compter les problèmes de Roschrek et de frénésie dus à une attaque par le feu

Donc, espérez pas coller 8 dommages aggravés avec vos fusils à pompes. le pouvoir d'impact est déjà très bon mais c'est pas que du feu

le lance flamme par contre... Diable

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MessageSujet: Re: Vampire... Les adaptations du système   Mar 22 Fév - 12:51

Là d'un coup ça devient tout moisi par contre.... Parce que 2 dégâts aggravés par tour, ça s'encaisse et ça vaut absolument pas le coup de prendre le risque que ça nous pète à la gueule..

Pour moi, les balles incendiaires explose à l'impact, donc pour moi tout tir avec ce genre de munitions devrait faire ce genre de dégâts.... Ou alors si c'est trop grosbill, au moins la moitié en aggravés et le reste en normal. Enfin je sais pas, mais deux aggravés par tour, autant lancé des molotoffs, au moins on risque pas d'enrayement et ça donnera le même résultat, car si c'est pour faire des dégâts normaux, on sait tous que ça s'encaisse aisément....

Bref, dite moi tout de suite quelle règle on applique, parce que ça changera pas mal mon personnage et j'ai pas envie de me retrouver devant le fait accomplie lors de la prochaine partie....

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MessageSujet: Re: Vampire... Les adaptations du système   Mar 22 Fév - 13:29

Ben on garde cette règle puisque c'est l'officielle.

Après, 2 dégât aggravés supplémentaires par tour, je crois que tu ne te rends pas bien compte.

Exemple :
je tire au pompe. J'ai 4 en dextérité et 4 en armes à feu. je lance donc 8 dés et la personne ne peut pas parer ni esquiver ni rien du tout en fait parce que c'est une arme à feu.

En moyenne, je vais faire 4 succès pour toucher, ce qui me donnera 12 dés de dégats à encaisser avec juste la vigueur (et éventuellement une protection).

En moyenne, ça donne 4 dommages en tout (et encore, moyenne basse).

Ca, c'est avec une cartouche normale.

Maintenant, je rajoute les deux dégâts aggravés de plus (qu'on peut pas encaisser quoi qu'il arrive sauf si on a force d'âme)

On arrive à 6 dommages dont deux aggravés sur le premier shoot (premier jet de Frénésie et de röshrek)

J'ai 1 en célérité (c'est pas grand chose 1), deuxième shoot, même chose. 4 dégâts de plus + 2 aggravés automatiques (si j' ai encore utilisé une dragon breath avec les risques connus et exposés plus haut)

Deuxième tour, avant même que j'ai tiré, le mec se prend direct 1 aggravés de plus (voire 2 aggravés) (le feu baisse en intensité)

Même si le gars en face possède Force d'âme, il a intérêt à en avoir dans la culotte là (rapporta aux tests de courage et de maitrise de soi)
Parce que si on calcule bien, tu fais deux shoots et en un tour, tu lui colles 8 dommages normaux + 3 aggravés Shocked

Après, si tu trouves que c'est pas bourrin, je sais pas ce qu'il te faut (le lance flamme ou les grenades au phosphore peut être ?) Héhé

Certes, au corps à corps, un gangrel avec les griffes fera toujours plus d'aggravées mais bon, il est quand même allé au corps à corps le gars.

Dernières choses :
- L'argument de l'explosion de la balle incendiaire, c'est justement les deux dégâts aggravés du tour. A titre d'exemple, la boule de feu du Tremere qui a 5 en piège de Flammes, c'est 4 aggravés par tour.

- Le cocktail molotov, c'est juste une bombe incendiaire, donc, ça fait des aggravés au premier tour (selon le niveau du cocktail), après, ça décroit de deux dé par tour (en général, c'est 4 puis 2 puis plus grand chose)

C'est sympa ces ch'tites discussions Héhé

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