Forum des joueurs du club Rêves & Légendes

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 Sombre 1 est paru !

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Johan Scipion
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MessageSujet: Sombre 1 est paru !   Lun 25 Juil 2011 - 6:09

Bonjour à tous,


Certains d'entre vous s'en souviennent peut-être, j'étais venu en 2009 et 2010 à votre convention A l'ombre de l'arbre aux légendes pour y assurer des démos de mon jeu de rôle d'horreur, Sombre.

A l'époque, il était encore en développement, mais ça y est, il est (enfin) disponible. Voici les infos qui vont bien :



Le premier numéro de la revue papier Sombre est paru !






Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Ses règles, simples vraiment simples, ont été éprouvées par plus d'une centaine de playtests.

Sombre light, un kit de démo gratuit, est téléchargeable sur la page officielle.

La revue Sombre est entièrement dédiée à Sombre (logique ^^). Fascicule de 72 pages au format A5, son premier numéro contient les règles du jeu, un scénario d'introduction et de nombreuses aides de jeu.



SOMMAIRE DÉTAILLÉ DE SOMBRE 1 :


- Règles intégrales de Sombre, incluant la liste descriptive des Traits.

- Scénario House of the rising dead, un one-shot zombies prêt à jouer, qui se déroule dans le Texas des années soixante-dix. Librement inspiré de La nuit des morts-vivants, de L'armée des morts et de Massacre à la tronçonneuse, il a été testé dix-sept fois (dont une fois bien sûr A l'ombre de l'arbre aux légendes 2010 !).

- 28 pages d'aides de jeu : les 72 cartes de Personnalité + les feuilles de création et de personnage + 8 cartes de PNJ vierges + les aides de jeu du scénario (4 cartes spéciales, 8 cartes d'antagonistes, 2 plans).









POUR COMMANDER SOMBRE 1 :


Me contacter par MP sur ce forum ou directement à l'adresse suivante : terresetranges[at]gmail[point]com


Prix libre, 7 euros minimum. Vous donnez ce que vous voulez, ce que vous pouvez, mais au moins 7 euros.

Précision utile : je ne gagne *rien* sur la vente des revues, tous les bénéfices vont à l'association Terres Etranges.


Envoi postal ou remise en mains propres en banlieue parisienne. Règlement par chèque si envoi postal, en espèces si remise en mains propres.


Port. En cas d'envoi postal, l'emballage est gratuit mais le port en sus. J'applique les tarifs de la Poste :

- Lettre Eco : 1,80 euros.
- Lettre Prioritaire : 2,40 euros.
- Lettre Suivie : 3,74 euros.
- Lettre Recommandée : 5,18 euros.

Pour les envois spéciaux (plusieurs exemplaires, outre-mer, international), me contacter.



Si vous avez des questions, surtout n'hésitez pas.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre 1 est paru !   Mar 16 Aoû 2011 - 18:47

Des news de Sombre :


D'abord, la bonne nouvelle : le (modeste) succès se confirme. J'ai vendu les deux tiers de mon stock de Sombre 1. J'en avais imprimé 150, il m'en reste moins de 50. Merci les gars (et les filles), vous assurez grave !


Ensuite, l'autre bonne nouvelle : des gens jouent à Sombre et viennent sur les forums de Terres Etranges pour nous faire le compte rendu de leurs parties. Ces derniers temps :

+ Dkarl hacke Cthulhu. Il a mené avec les règles de Sombre un scénario pour L'Appel écrit par Emmanuel Gharbi. Heureux hasard, Manu vient de mettre ledit scénar, originellement publié dans Casus Belli, à disposition sur son blog.

+ Seb invoque un démon par le rectum. Ah bin oui, c'est Seb. ^^

+ Krom quickshotise La croisière s'amuse. Dadadirladada façon cannibale, tout en impro.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre 1 est paru !   Lun 5 Sep 2011 - 6:56

Les news de Sombre - 5 septembre :



Des comptes rendus de parties :

+ Pika remake les 7 samouraïs dans Millevaux : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6061#p6061

+ Krom refait Philadelphia Experiment à la mode Lovecraft : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6025#p6025

+ Un motel, des goules, des vampires et du sable plein les dents ? C'est le scénario sévèrement burné de Badury : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6072#p6072

+ De mon côté, une île perdue dans le Pacifique, un crash aérien, des raptors et une amazone reptilienne, le tout en mode quickshot : http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5981#p5981



Et aussi, des critiques :

+ Sur ACDN, Ash n'aime pas trop Sombre light 5, mais en fait si, un peu quand même, quoique pas tout à fait non plus. Enfin, c'est compliqué ^^ : http://acdn.eu/jeux-de-role/test-de-jeux/18-sombre-light-5.html

+ Sur son blog, Kristoff Valla surkiffe Sombre 1 : http://kristoff-valla.blogspot.com/2011/08/sombre-brrrrr.html



Sachez enfin qu'il me reste 38 exemplaires de Sombre 1 (oui oui, celui-là même que Kristoff surkiffe) à vendre. Si je suis toi, madame, j'achète.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre 1 est paru !   Jeu 15 Sep 2011 - 16:50

Making-of de la couverture de Sombre 1.



Greg Guilhaumond et moi, on s'est connus à l'époque des premiers pas d'Extinction, ce qui commence à faire une petite paie, mine de rien. On a bossé ensemble sur un certain nombre d'illus pour ce projet, dont une couv qui dépote grave (et qu'on peut zieuter ici).

Et moi, j'adore bosser avec Greg. Déjà, c'est un garçon adorable. Pis aussi, il est pété de talent. Bon, le talent, on le sait tous, c'est 5 % du résultat final. Mais Greg est aussi bosseur. Sérieux, fiable, inventif, disponible, limite s'il ne fait pas grille-pain par un bout. Et il vaut mieux car de mon côté, je suis (comment dire ? Ah oui) ultra casse couilles. J'aime travailler carré de chez carré, je suis exigeant avec les autres comme avec moi-même et comme je suis grave perfectionniste, j'ai le souci du nano détail.

Donc ouala, je suis un chieur, j'aime bosser avec Greg et je suis encore tout ébloui du taf qu'il a produit pour Extinction. Du coup, quand j'ai commencé à me dire que je voulais très sérieusement éditer un fanzine consacré à Sombre et qu'il m'est apparu qu'il faudrait forcément que je lui trouve une illu de couverture, je me suis d'abord tourné vers Greg. Coup de bol, il était à la fois partant et dispo.

J'ai commencé par lui envoyer le texte de Sombre 1, en lui précisant le contenu de la commande. Une illustration noir et blanc au format A5, avec de la place pour de la titraille en pagaille : un gros logo Sombre, une tagline, des accroches (qui devaient à l'origine tenir dans un bandeau blanc en bas de l'illu), le numéro de la revue et le prix (que nous avons finalement relégué en quatrième de couv, avec le logo Terres Etranges).

Au départ, je voulais également mettre mon nom sur la couv car je considère que Sombre est un jeu d'auteur et qu'un auteur se doit d'assumer sa production en la signant. J'y ai finalement renoncé parce que cette démarche plutôt littéraire me semblait inappropriée dans le cadre d'une revue. Le côté pratique, c'est que ça faisait un truc de moins à caser sur la couv.

J'ai demandé à Greg une ambiance horrifique donc sérieuse, mais pas trop agressive quand même. Égorger des bébés en première de couv n'est pas super vendeur, si vous voyez ce que je veux dire. Il s'agissait donc de doser : dark mais point trop. Cette précaution n'était pas anodine car j'ai demandé à Greg qu'il trouve le sujet de son illu dans le fanzine lui-même. Or il y a quelques scènes hardcore dans House of the rising dead, le scénario zombies au sommaire de ce numéro 1.

Greg a lu et il est revenu vers moi avec plusieurs propositions sous forme de croquis. Pour respecter mes consignes concernant l'approche horrifique, il avait opté pour de la suggestion plutôt que du gore. Parfait.


Croquis 1 :



Le préféré de Greg mais moi, j'étais moyennement emballé. L'ambiance me semblait très bonne et l'idée de mettre en avant l'isolement de la ferme plus que pertinente. Bon, il aurait fallu modifier certains détails architecturaux pour coller à la description du scénar et sans doute basculer en ambiance jour, le soleil écrasant étant une composante forte de l'histoire (inspi Massacre à la tronçonneuse) mais ce n'était pas un souci. Mon vrai gros bémol, c'était que je ressentais ce visuel comme une illu intérieure plus que comme une couv. Je ne le trouvais pas assez accrocheur, il manquait un sujet humain.


Croquis 2, 3 et 4 :





Exit la ferme, enter Oswald, le PNJ principal du scénar, représenté sous différents angles en train de scruter l'extérieur de la maison à travers une meurtrière.

Ça, ça me plaisait nettement plus. Je trouvais que le coup de la meurtrière exprimait bien l'idée de claustration et de siège, et qu'en plus, c'était super visuel. Le croquis 4 en particulier me plaisait beaucoup car je lui trouvais un look très cinématographique (super compo, les obliques c'est vraiment fun) et un gros potentiel de couverture (un sujet humain plein cadre).

Du coup, j'ai dit à Greg (enfin, j'ai écrit, on bossait par mail) que je voulais qu'on parte sur cette base. Et j'ai relancé d'une idée : plutôt que de représenter la meurtrière de l'extérieur, ne pourrait-on pas (avec un cadrage similaire) la représenter de l'intérieur ? L'intérêt serait qu'au lieu de voir Oswald, on verrait un ou peut-être deux zombies. Ce serait horrifique (il pourrait y avoir du gore sans que ça ne choque trop, l'esthétique zombie s'étant considérablement banalisée ces dernières années) et accrocheur (le zombie est hype, c'est un fait).

Greg n'avait mis aucun zombie dans ses croquis parce qu'il considérait que cela spoilait trop le scénario. Je l'ai rassuré sur ce point en lui disant que je ne comptais pas du tout garder cette info secrète. C'était un élément que je voulais mettre en avant aussi bien dans ma bafouille de quatrième de couv que dans les accroches de la première (où j'avais prévu un « scénario zombies »). Montrer des zombies, c'était donc très cool. Du coup, Greg est revenu avec une dernière proposition.


Croquis 5 :



Même délire que sur le 4, mais avec des zomblards à la place d'Oswald, ce qui place de facto le lecteur dans la situation des PJ. Le huis clos, mais vu de l'intérieur. Efficace. J'ai validé de suite et Greg s'est mis au boulot sur la version finale.

C'est à ce moment là qu'on a calé les derniers détails. Les accroches, empilées dans un coin plutôt qu'alignées sur le bandeau que j'avais initialement prévu (il aurait trop bouffé l'image). La tagline, décalée sur la droite pour qu'elle aussi s'intègre mieux à l'illu. Le traitement très lumineux de la partie zombies, pour évoquer le cagnard estival du Texas, sous lequel se déroule le scénar. L'idée de Greg, c'était de traiter les morts-vivants en mode silhouette, avec le soleil écrasant dans le dos. Personnellement moi-même, je trouve l'effet ultra classe.

Enfin, le logo Sombre, tout nouveau tout beau (bidouillé avec mes gros doigts potelés peu de temps auparavant pour remplacer l'ancien, trop brut de décoffrage), qui, mauvaise surprise, s'est d'abord révélé inapproprié. Dans sa version initiale, les lettres étaient pleines mais ces aplats de noir détonnaient fortement avec l'illu. Un logo en 2D sur une image en 3D, avec une belle profondeur de champ, ça ne fonctionnait pas du tout. Du coup, j'ai demandé à Greg d'évider les lettres, pour voir si en ne gardant que le contour blanc, le logo ne s'intégrerait pas mieux. Gros soulagement quand on a constaté que c'était le cas.


Résultat :




Content, Johan.
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DooM
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MessageSujet: Re: Sombre 1 est paru !   Ven 16 Sep 2011 - 15:14

Ben il y a de quoi ! Vous avez là une belle couv '.
Bravo à ton Greg et à toi ...
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre 1 est paru !   Ven 16 Sep 2011 - 20:03

Merci, ça fait bien plaisir à lire !

Mon Greg et moi, on est contents comme tout. Very Happy
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre 1 est paru !   Mar 27 Sep 2011 - 4:49

Les news de Sombre – 27 septembre.



Une aide de jeu technique :

+ Thomas Munier, l'auteur de Millevaux, a résumé les règles de Sombre en une demi-page à l'intention de ses joueurs et il nous en fait profiter. Ce memento inaugure la rubrique By fan for fan de la page officielle de Sombre : http://terresetranges.net/sombre.php3

+ Cette rubrique a vocation à accueillir du matériel additionnel pour Sombre, des scénarios en particulier. Pour ceux qui voudraient tenter l'aventure de l'écriture, un guide de soumission de scénars est disponible ici : http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5612#p5612



On joue à Sombre :

+ Seb Lenoir organise une excursion dans les Alpes : http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6137#p6137

À force de cocher des cercles de Corps à cause du froid et de la faim, les persos finissent par arriver à proximité du monde des esprits...


+ Vincent Mathieu (oui oui, l'auteur de Cats !) refait la Guerre du Pacifique, vingt-cinq ans plus tard : http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6174#p6174

Une détonation claque et la partie arrière de son crâne explose, éclaboussant Julie de chair, de cervelle et de fragment d’os. Après une demi-seconde de surprise complète, elle se met à hurler comme une hystérique...


+ Krom lance une campagne Ghostbusters sans les proton packs (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6152#p6152) et transforme un magasin de jouets en coupe-gorge (http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6107#p6107).



On parle de Sombre :

+ Tony Martin signe une critique et plusieurs aides de jeu (pour House of the rising dead, le scénario zombies de Sombre 1) dans le Maraudeur 4 : http://www.studio09.net/index.php?option=com_rokdownloads&view=file&Itemid=31&id=181:le-maraudeur-nd4

+ Une troisième critique sur le Grog (par Elway) : http://www.legrog.org/jeux/sombre/sombre-n-1-fr

+ Pour les non-abonnés (et les abonnés qui l'auraient loupé à parution), la critique publiée dans le Fix 19 est désormais consultable sur la page officielle de Sombre : http://www.terresetranges.net/sombre.php3

+ Également sur la page officielle, des liens vers les critiques publiées sur différents blogs rôlistes durant l'été.



Il me reste 26 exemplaires de Sombre 1.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre 1 est paru !   Dim 2 Oct 2011 - 15:50

Compte rendu de partie : Paradise lake à la Boîte à Chimère



En mars dernier, à Zone Franche, le festival des cultures de l'imaginaire de Bagneux, j'ai rencontré Nicolas Henry, l'auteur d'Achéron. On tape un peu la discute, on sympathise et on finit par convenir que je passerai un de ces quatre à son club, La Boîte à Chimère, pour y faire une démo de Sombre. Six mois plus tard, le projet se concrétise. Tout vient à point à qui sait attendre.



Mise en place

J'arrive un peu avant 20h et, le temps qu'on s'installe dans une petite pièce tranquille, il est 20h30 lorsqu'on se met à jouer. J'ai autour de ma table trois joueurs et une joueuse. L'un des hommes a un impératif horaire, 0h30 au plus tard, et moi-même, je suis limité par le dernier métro. Le format sera donc court, grosso merdo quatre heures pour enchaîner l'explication des règles, le briefing, le brainstorming, la créa collective et la partie proprement dite. La même chose que chez Daniel en août mais avec un joueur de plus. Ça va être sportif.

Du coup, je leur laisse le choix : deux scénars courts (j'ai pris Ubiquité et White trash avec moi), dont je suis certain qu'ils tiendront dans le créneau, ou un quickshot, scénario en semi impro collective à la durée forcément plus aléatoire. Les joueurs plébiscitent le quickshot, ce qui me convient pile poil. Donc hop, on se lance. J'ouvre avec trente minutes d'explication des règles et de briefing général « Dans Sombre, on joue des victimes. Je le répète car c'est fondamental : dans Sombre, on joue des victimes », tout ça, tout ça. Business as usual.

Sur les coups de 21h, on attaque le brainstorming. La table est au taquet et ça augure du meilleur. Les idées fusent. Le setting sera contemporain et américain. On part d'abord sur une banlieue résidentielle avec une amorce à la Cloverfield : une soirée entre potes qui vire à la cata, des gens qui recherchent un ami disparu. Pas mal du tout, sauf que je sens moyen le côté banlieue dortoir. Ça me semble un peu vaste pour trois heures de jeu. Donc quand Marianne parle d'une cabane de chasse dans la forêt, je plussoie grave. L'isolement, c'est toujours pratique pour faire peur. Au final, la cabane devient un chalet, dont Yann me dessine le plan. Impressionnant : en à peine trois minutes, j'ai un rez-de-chaussée, un premier étage et un sous-sol, super détaillés et tout. Je le relance d'un plan d'ensemble parce que je pense qu'on en aura besoin : de la forêt partout, une route qui va à la ville (Springfield) et un sentier sinueux pour aller au lac. Sur ledit lac, un ponton et une barque.

On attaque la créa collective, et le résultat s'avère plutôt très bon. D'une, j'ai quand même gratté pas mal de XP en cadrage durant mes derniers quickshots. De deux, les joueurs sont très réceptifs à mes indications. On dépasse donc facilement le stade du « on est tous frères et sœurs », concept sympa mais en fait pas assez dense, qui avait plombé mon impro chez Mélanie et Cédric. Au final, qu'est-ce qu'on à ? John, un jeune bourge dont la famille est pétée de thunes, parti avec son frère (Will, un PNJ), la copine de ce dernier (Emily, PNJ aussi) et la meilleure amie de ladite copine (Sarah, PNJ encore). Les deux frangins ont emprunté le chalet de leur parents pour un week-end de débauche en leur disant qu'ils allaient s'isoler pour réviser (Will est encore étudiant, c'est un athlète qui a des soucis dans les matières générales).

Premier problème, les parents Carlson ont éventé leur stratagème. Leur mère Lisa, bientôt la cinquantaine et qui le vit mal, est furieuse. Elle a découvert le pot au roses en parlant aux parents d'Emily et, ni une ni deux, elle rapplique au chalet dans son gros 4x4 rutilant. Elle a embarqué avec elle Precious, son adorâââble labrador. Rob, son mari, la rejoindra après être sorti du bureau. D'ici là, c'est Todd, un adjoint au sheriff de Springfield, qui l'accompagne. Il a sa propre voiture bien sûr, un modèle de patrouille. Le sheriff, qui ne peut rien refuser à Lisa, a accepté d'envoyer Todd sur place pour donner une bonne leçon à John et à Will. Son adjoint est le genre de gars dont il peut facilement se passer, une sorte de Dewey façon Scream mais en pire. Il est Timide, il ne sait pas tirer, c'est un gros boulet. Second problème, Danny, le dealer de Will (à qui ce dernier doit un paquet de pognon), s'est invité au chalet. Ce Lascar est arrivé en moto, avec sa copine, Jenny, une jeune junkie (16 ans, PNJ), qu'il prostitue occasionnellement pour accrocher ses clients.

Tout ça (setting et créa) en 70 petites minutes de brainstorming. Pas mal, hein ? Moi en tout cas, j'étais super content. Du coup, je fais le compte de mes PNJ : Emily, Sarah, Jenny et Will. Mine de rien, ça en fait pas mal. Pour Will, pas de souci : athlète et bourge, je cerne bien le perso. Pour les trois femmes, c'est plus chaud. Il faut que je les type pour pouvoir les interpréter avec un minimum d'efficacité. Vu la durée de la partie et tout ce que j'aurai à gérer durant le jeu, je ne peux pas me permettre de tâtonner niveau roleplay. Donc hop, du stéréotype. Emily, puisque c'est la meuf d'un jock, sera une cheerleader. Tout le monde autour de la table opine, c'est un cliché qui fonctionne. Sarah sera une pure nerd. Dans mon esprit, une sorte de Darla en plus chiante (oui oui, c'est possible). Jenny, je la bombarde gothique.

Reste la question des antagonistes. Au début, les joueurs ont évoqué une contamination quelconque, puis des zombies. Je n'ai pas mordu dessus car j'ai déjà eu pas mal de zomblards dans mes quickshots précédents. J'y reviendrai très certainement mais ne suis pas pressé. J'évoque la possibilité d'antagos naturels. J'ai en tête Eden lake ou, vu que je dispose d'un super plan du chalet, des films de siège domestique comme Ils ou The strangers. Techniquement, ça ne ferait qu'assez peu de différence (surnaturel ou pas, un PNJ 13 est un PNJ 13, c'est surtout au niveau des Traits que ça peut jouer et encore). Narrativement par contre, la nuance pourrait être sensible. Le surnaturel est parfois utile pour bidouiller certaines scènes, jouer sans c'est un petit challenge. Mais les joueurs n'accrochent pas, ils veulent du fantastique. USA obligent, la magie indienne vient sur le tapis. Au final, on se décide pour une présence animiste et maléfique dans le lac.



La partie

L'amorce, on l'avait depuis le tout début : on est dans la nuit de samedi, Will a disparu et John vient de se taper Jenny. Reste que je me vois mal attaquer la partie en interprétant quatre PNJ de front. C'est un poil chaud et de toute façon, je n'aime pas du tout ça. Avec la patate de PNJ, y'a forcément des moments où je me retrouve obligé de me causer à moi-même et c'est juste nase. Du coup, j'étends l'idée de disparition à Emily et Sarah. Lorsque Lisa et Todd débarquent au chalet, ils y trouvent donc les deux autres PJ (John et Danny) plus Jenny. Comme les joueurs sont super impliqués dans leurs persos, ça part direct en mélo. J'amène de l'eau à ce moulin soap en poussant Jenny dans ses derniers retranchements, façon gothic slut. Et ça marche. La mayonnaise roleplay monte.

D'un côté Lisa, total effarée par ce qu'elle découvre, et Todd, grave à la ramasse. De l'autre Danny, bien connu de services de police, de Todd notamment, mais tenu par son objectif personnel, récupérer sa thune (il a son grossiste sur le dos, pas question de finasser). Au milieu, Jenny, qui n'en a rien à foutre de rien, et John, qui, comme sa mère, voudrait bien savoir ce qu'est devenu Will. Todd décide de prendre les choses en main : il arrête Danny, lui met des menottes en plastique et l'enferme dans sa voiture. Danny a bien sûr un autre plan : faire d'une pierre deux coups en se tirant du chalet à bord du luxueux 4x4 de Lisa, qu'il compte revendre pour éponger ses dettes. Il commence par verser un kilo de sucre en poudre dans le réservoir de la voiture de patrouille de Todd, récupère la dope qu'il a planquée dans celui de sa moto, se libère sans souci de ses menottes avec l'aide de Jenny et commence à bricoler le moteur du 4x4 de Lisa pour le démarrer sans les clés.

Moi, je cogite à cent à l'heure. Pour ce qui est du mélo, la partie dépasse de loin mes espérances. Les joueurs sont super. Ils puisent dans leurs Personnalités et dans les éléments que nous avons posés lors du brainstorming (leurs objectifs personnels en particulier) pour alimenter le jeu. Très franchement, c'est super classe. Fluide, dynamique, fun juste ce qu'il faut. Danny tire la narration, Lisa pète les plombs, John hésite et, grâce à Todd qui tient bien le rôle du gentil flic gaffeur, tout cela ne dégénère pas en guerre ouverte inter PJ. Les persos se tirent suffisamment la bourre pour générer du bon jeu mais pas au point de foutre la partie par terre. Pile poil nickel chrome.

Mais bon, ça ne fait pas un film d'horreur. À un moment, il va bien falloir que je fasse sortir des bestioles du lac. Sauf que j'ai un petit souci : sur le plan d'ensemble, il y a une échelle. D'après elle, le lac est à 100 mètres à vol d'oiseau du chalet (150 par le sentier, qui fait des lacets). Or vu la manière dont évolue la partie, avec Danny qui ne pense qu'à se barrer et les autres qui campent dans le chalet, y'a pas moyen que j'amène les PJ à faire trempette. Dans le meilleur des cas, je vais réussir à en bouger un ou deux, mais le groupe entier, ça ne va pas le faire. Du coup, je réalise que je remettre dans mon slip mes idées d'inondations, tsunamis, tentacules liquides et autres événements surnaturels à base de flotte. Il faut que je trouve autre chose, et vite. Si les PJ ne viennent pas à l'eau, c'est l'eau qui va devoir venir aux PJ.

Comme ça fait déjà une heure qu'on joue et qu'il faut bien que j'amorce un peu le crescendo horrifique, un hurlement retentit dans la forêt. Une petite jump scare collective, ça ne fait jamais de mal. Les PJ reconnaissent la voix de Sarah. Todd, n'écoutant que son devoir, s'enfonce dans les bois à sa recherche. Indemne mais totale affolée, elle lui rentre dedans au détour d'un lacet du sentier. Elle a vu quelque chose, elle pense que Will est mort, mais elle n'arrive pas à s'expliquer car elle est grave en panique. À ce moment de la partie, je ne sais pas encore de quoi seront fait les antagos mais j'ai déjà décidé que je pouvais sacrifier Emily et Will. J'ai en la personne de Jenny un PJ de remplacement en cas de décès prématuré, c'est bien suffisant pour une partie courte. J'imagine que les PJ vont sans doute finir par tomber sur les cadavres d'Emily et de Will, mais je ne sais ni comment ni quand ni où. Et je ne sais pas non plus qui les a tués.

Retour au chalet. Todd, qui a rebroussé chemin, surprend Danny, libéré de ses liens, en train de trafiquer le moteur du 4x4 de Lisa. Esclandre. Les autres s'occupent de Sarah, qui ne va pas bien du tout. On la pose dans une chambre, on essaie de savoir ce qu'elle a, >Jenny lui fait gober des pilules. Lisa intervient. Elle s'approche de Sarah pour la consoler. La gamine se met à hurler et lui vomit au visage une sorte d'huile noire et malodorante, genre encre de seiche. La jump scare, improvisée sur un coin de photocopieuse (on s'est un peu écartés de la table pour gérer l'aparté), marche super bien : Marianne fait un bond d'un mètre. Excellent ! Du coup, je viens de trouver mes antagos. Je lâche l'idée des Profonds que j'avais jusque là pour me rabattre sur une sorte de possession spirite. Sarah, habitée par un esprit aquatique maléfique, se lève. Elle a les yeux entièrement noirs, des griffes aux mains et se déplace de manière tout à fait étrange. Elle est super fluide, un peu comme une anguille. Elle se jette sur Lisa, qui fuit.

Tandis que Danny et Jenny sont plus que jamais sur le départ, et que Todd ne sait plus trop où donner de la tête, John, lui, a pris les choses en main. Il est allé chercher une carabine Winchester au sous-sol (il a Tir, lui), s'est équipé d'une lampe électrique puissante et a remonté le sentier en direction du lac avec la ferme intention de retrouver Will. Arrivé au plan d'eau, mauvaise surprise : la barque normalement amarrée au ponton n'est plus là. John s'approche, on l'appelle. C'est la voix de Will. Une main s'agrippe au ponton, puis une deuxième. John reconnaît la montre de Will. Ce dernier émerge du lac. Il est nu, boursouflé comme s'il s'était noyé et avait passé un long moment sous l'eau. Ses yeux sont noirs, il a les mains palmées et griffues, la bouche bardée de centaines de dents pointues comme des aiguilles (armes naturelles of course). Il se jette sur John, qui fuit à toutes jambes vers le chalet.

Au chalet justement, c'est la panique. Danny et Jenny sont dans le 4x4. Poursuivie par Sarah, Lisa n'a que le temps de se glisser sur le siège arrière avant que Danny n'écrase l'accélérateur. Todd, moins rapide, ne réussit pas à monter en marche. John débarque, hors d'haleine, et fonce vers la remise, près de laquelle il a garé sa voiture. Will, qui est sur ses talons, se jette sur Todd, qui croise sa route. Voyant cela, Sarah oblique pour attaquer John. Je décide que l'un et l'autre sont des PNJ 13 sans Traits particuliers. Chacun de leur côté, Todd et John se défendent comme ils peuvent et s'enferment dans leurs véhicules respectifs. Double problème : John n'a pas les clés de sa voiture (jet de chance raté), il les a posées sur sa table de nuit avant de baiser Jenny. De son côté, Todd a les siennes, mais ce n'est pas avec tout le sucre que Danny a versé dans son réservoir qu'il va aller très loin. Pour l'un comme pour l'autre, c'est hyper mal barré.

Danny, Jenny et Lisa n'ont pas ces problèmes : ils foncent en direction de Springfield sur la route forestière. Lisa proteste bien un peu, mais Danny ne veut rien entendre. Si ça continue comme ça, deux joueurs vont sortir de la partie. C'est un poil tôt. Heureusement, j'ai encore un antago dans ma manche : Emily. Surgie de la forêt dans le même état que Will, elle coupe la route du 4x4. Danny lui fonce dessus et la renverse, mais elle a le temps de vomir un long jet d'huile noire sur son pare-brise. Lisa, qui est à la base Affectueuse, pète un câble et exige que le 4x4 fasse demi-tour. Danny ordonne à Jenny de la planter avec son cran d'arrêt, ce qu'elle fait. Mais elle rate (je l'ai bombardée PNJ 10, elle n'est donc pas top efficace). Lisa décide de descendre en marche. Par bonheur, elle ne se réceptionne pas trop mal.

Du côté du chalet, ça ne va pas fort. John, salement amoché, claque sa dernière adré pour tirer sur Sarah à travers la vitre de sa voiture. Échec. En désespoir de cause, il essaie de se tirer une balle dans la bouche avec sa carabine. Mais le canon est trop long. Finalement, il tombe sous les coups de Sarah, qui dans sa fureur homicide le décapite (je claque un 10/5, du lourd). Il n'aura pas eu le temps de quitter sa voiture pour récupérer ses clés. Todd n'est pas mieux loti : il vide son chargeur sur Will sans lui faire grand mal puisqu'il n'a pas Tir et se réserve lui aussi une balle pour se suicider. À ce moment, je me rappelle l'existence de Precious, la femelle labrador de Lisa. J'avais depuis le début l'intention de la découper en morceaux ou de l'utiliser en soutien de sa maîtresse, mais la situation ne s'y prête pas. Du coup, c'est à Todd que je donne un petit coup de pouce : le clébard se jette sur Will, ce qui permet à l'adjoint au sheriff de sortir de son véhicule et de s'enfoncer dans les bois. Ce sera la dernière action de Yann, le joueur qui l'incarne. Il est 0h30 dans le vrai monde et il doit, comme il l'avait annoncé en début de partie, quitter la table. Je pensais terminer dans les temps, mais le climax me prend un poil plus de temps que prévu. Du coup, je récupère Todd en PNJ avec l'idée de le sacrifier rapidement car il est très amoché. Tant que j'y suis, je propose au joueur de John de jouer l'un des antagos. Il choisit Emily. Je lui donne la carte qui va bien.

Retour au 4x4. Lisa, qui se relève sur le bord de la route forestière, découvre qu'Emily est accrochée sur le toit du véhicule. Danny et Jenny, eux, n'en savent rien. La goth passe sur le siège arrière pour refermer la portière, Emily en profite pour lui déchiqueter le bras. L'hémorragie est spectaculaire. Bientôt, Jenny convulse. Panique à bord ! Danny, qui conduit la tête à la fenêtre depuis que son pare-brise est devenu opaque, freine à mort. Emily fait un soleil par-dessus le 4x4, se relève et se jette sur Danny à travers le pare-brise (qui faisant office de protection, fixe les dommages. J'ai intégré depuis peu cette routine aux règles officielle, je l'utilise donc). Danny redémarre et écrase Emily contre un arbre. Igor, qui jouait Danny, a enchaîné un nombre hallucinant de réussites à ses jets de Conduite. C'est à la limite de l'epic win. Sauf qu'à côté de lui, Jenny est morte.

Lisa, elle, s'est armée d'une branche et, tandis qu'Emily faisait du rodéo sur son 4x4, a rebroussé chemin vers le chalet. Elle aperçoit Sarah, contourne la maison pour l'éviter et tombe sur le cadavre décapité de son fils aîné, John. À ce moment de la partie, il ne lui reste que 3 cercles d'Esprit. Je décide que cet événement terrifiant les vaut largement : elle devient folle et bascule en PNJ. Non loin, dans la forêt, Will a réglé son compte à Precious puis à Todd. Tout en narratif bien sûr car il s'agit de trois PNJ. J'ai décidé qu'étant donné ses blessures, Todd a vite été rattrapé. Il a essayé de se tirer une balle dans la bouche mais, roi du fumble comme il est, il s'est raté (le projectile est ressorti par la joue, comme dans Fight club). Will l'a ensuite découpé à la mode kebab.

Quand Will revient vers la maison, il tombe nez à nez avec Lisa, qui a pété les plombs pour de bon et fait un gros câlin au cadavre ensanglanté de John. À ce moment, Will est joué par le joueur qui incarnait Emily. PNJ contre PNJ, je pourrais narrer la scène, mais je préfère laisser le soin aux joueurs de la jouer eux-mêmes. Je rends le contrôle de Lisa à Marianne en lui disant que pour elle, quoi qu'il arrive, c'est fini. Il s'agit donc de terminer en apothéose. Will s'avance vers sa mère, qui, toute à sa folie, l'étreint lui aussi dans ses bras. Son fils en profite pour lui dévorer le cou. Elle meurt dans d'atroces souffrances, en assumant jusqu'au bout sa fonction nourricière de mère.

Il ne reste plus qu'un PJ vivant, Danny. En très mauvais état physique et mental, il clopine sur la route forestière. Soudain, les phares d'un gros 4x4 illuminent la nuit. C'est Rob, le mari de Lisa, qui arrive enfin. Danny lui annonce sans ménagement que tout le monde est mort et, sous la menace de son couteau, l'enjoint de fuir au plus vite. À voir son état, l'autre le croit sur parole. Ils repartent pour Springfield. À l'aube, les hommes du sheriff arrivent sur les lieux. Les cadavres sont toujours là, mais pas les créatures ichthyennes. La police parle d'une attaque de bêtes sauvages, pumas ou lynx, et étouffe l'affaire. Danny survit, plonge pour trafic de stupéfiants et finit en taule. Générique.



Conclusion

Une excellente partie ! Vraiment, ça a dépoté sévère. Les joueurs y sont pour beaucoup évidemment, mais j'ai tout de même le sentiment que je commence à bien prendre la mesure du format quickshot. Et clairement, le jeu en temps limité, même si j'ai débordé d'une vingtaine de minutes de mon créneau horaire, a participé de la réussite de la partie. Comme chez Daniel, en fait. Ça devient très fonctionnel cette affaire et c'est comme qui dirait übercool.

Niveau technique, j'ai validé l'utilisation des post-it pour la gestion des Avantages à usage unique (bien pratique ta routine, Pika) et des cartes de PNJ pour décompter les munitions des armes à capacité moyenne (mon idée de l'autre jour, quand je discutais avec Renaud dans le WiP). Ça permet de gérer sans souci les chargeurs des pistolets, ce qui valide l'évolution récente de la procédure concernant les armes à feu. Une affaire qui marche, une.

Enfin, une dernière satisfaction, toute personnelle : j'ai mené cette partie sans autre accessoire qu'une nappe noire. Je n'avais ni musique, ni ordinateur, ni visuels, ni décor évocateur (on jouait dans une ludothèque toute banale, coincés entre la cuisine, les chiottes et une étagère blindée de boîtes des jeux), ni même de bougies. J'avais longtemps hésité à prendre les miennes mais y avais finalement renoncé. Cela m'aurait pas mal chargé alros que, ne connaissant pas les lieux, je n'étais pas du tout certain de pouvoir en faire usage. En plus, vu la chaleur quasi estivale de ce début d'automne, je craignais qu'on ne souffre un peu avec des bougies sur la table. Du coup, on a joué à la lumière crue des néons. En clair, je n'avais pour faire flipper que ma bite et mon couteau. Enfin, mon système et mes dés. Du jeu de rôle à l'état pur, sans artifice aucun. Old school de chez old school. Et ça l'a plus que bien fait. Franchement, ça fait grave plaisir.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre 1 est paru !   Mer 12 Oct 2011 - 4:36

La planète maudite – chez Calypso – octobre 2011



Le double feature, c'est bon, mangez-en. Au sortir d'un petit White trash des familles, pendant et après une courte pause pizza, voilà qu'on se retrouve à cogiter sur le setting d'un quickshot. J'ai à ma table deux femmes (Calypso, Shyria) et trois hommes (Rod, Baerd, Sstrad).



Mise en place

Le brainstorming est plus long que la moyenne (presque deux heures) mais je ne m'en plains pas car le résultat est plutôt très sympa. L'action se déroule dans l'espâââce, plus précisément sur une planète sauvage, non répertoriée sur les cartes de navigation. Les PJ, des contrebandiers, constituent l'équipage d'un vaisseau qui s'est écrasé sur ladite planète.

Rod est Terrence, capitaine en second excentrique. Shyria est Linda, intendante affectueuse, à laquelle Terrence est Dévoué. Sstrad est Jayn, baroudeur impulsif. Il est Redevable à Lou, pilote égocentrique jouée par Calypso. Enfin, Baerd est Kriss, mécano cynique et néanmoins alien.

Car oui, Kriss est un Autre, une espèce humanoïde et intelligente qui, comme l'humanité, maîtrise la technologie des voyages stellaires. Les Autres sont plus gros que les humains, plus glabres, ont les yeux entièrement noirs, des mains avec moins de doigts (mais vachement plus souples que les nôtres) et des ailes dans le dos (celles de Kriss sont vestigielles, il ne peut pas voler). Il y a des Autres de différentes couleurs, des bleus, des verts et des violets. Kriss est de la variété violette.

Mais ce n'est pas tout, il a un sombre secret : le Désavantage Possédé. Baerd m'a réclamé un aparté pour m'en parler et j'ai validé. Il m'a demandé de quelle manière je comptais le gérer durant la partie, je lui ai répondu que j'aviserai en temps utile parce que je ne savais pas du tout ni quand ni comment la question de la possession arriverait en jeu. Il pourrait même s'agir d'un parasite à la Alien, la description du Trait me le permet.

Tant qu'on y est, je réclame un ou deux PNJ. J'ai bien retenu la leçon de Deep space gore, mon premier quickshot SF. Je m'étais rendu compte qu'injecter un PJ de remplacement dans un scénario spatial est compliqué. Bon, là on ne part pas non plus sur de l'espace profond, mais le contexte est tel (planète inhospitalière) que je sens bien que j'aurai du mal à gérer sereinement d'éventuels décès prématurés de PJ si je n'ai pas un ou deux jokers dans la manche. Donc hop, du PNJ, deux de préférence. Je me demande à un moment si je dois en prendre un pour le jouer en début de partie, comme dans Paradise lake, où ça avait bien fonctionné, mais je décide que non. Là, j'ai un joueur de plus et moins de temps pour la partie. Or je sais qu'un PNJ risque d'allonger l'exposition car cela va multiplier les interactions. C'est ce qui s'était passé avec Jenny. D'un autre côté, elle m'avait bien aidé à faire monter la mayonnaise roleplay. J'hésite. Au final, je décide de risquer le coup sans PNJ actif.

Todd McLane est le capitaine du vaisseau, le supérieur hiérarchique de Terrence, mais il a été commotionné un peu avant le crash. Il aidait Kriss à gérer une avarie dans la salle des machines et ça a pété. Il se trouve pour le moment à l'infirmerie, dans le coma. Ugo, lui, est un Autre de la variété bleue. C'est un prêtre, avec de grandes ailes dans le dos (qui lui permettent de planer, pas vraiment de voler). Il est l'otage des PJ. Ces derniers l'ont kidnappé avec la ferme intention d'en tirer une substantielle rançon. Ils étaient en chemin vers le lieu de l'échange quand une avarie mécanique les a contraint à un atterrissage forcé sur cette planète sauvage. Todd est out, Ugo non. Il faudra donc que je trouve un moyen de le neutraliser en début de partie. Le fait qu'il soit otage, donc confiné dans sa chambre, est déjà un bon point.

Les joueurs (surtout Sstrad, über motivé) me dessinent un plan du vaisseau, que je complète de quelques menus détails. Baerd oriente l'affaire vers une sorte d'aile delta avec un dôme d'habitation sur le dessus. Très sympa. Il y a trois étages : la soute, la passerelle (attenante au poste de pilotage) et donc le dôme. Dans la soute, une salle de sport, une réserve, le compartiment des scaphandres, une zone cargo, l'infirmerie (où est allongé Todd) et bien sûr, la salle des machines. La propulsion est nucléaire. J'ai insisté sur ce point parce que les radiations, c'est bien sale et bien horrifique. Et puis, il se trouve que j'avais vu un documentaire sur les sous-marins d'attaque deux jours avant. Ça aura son importance durant la partie.

Je demande plus de précisions sur la planète. Les joueurs me disent que l'air n'y est pas respirable mais que cela n'empêche pas une végétation dense d'y prospérer. Partout, c'est la jungle. Je m'enquiers également du site du crash. Sstrad me dessine une carte. Plus exactement, une vue en perspective, artistique et tout. Je lui demande juste de rajouter des arbres un peu partout car je me dis que ce sera pratique pour y planquer des prédateurs. D'après le dessin, le vaisseau s'est arrêté pile poil en haut d'une falaise.

Ce dernier élément m'interpelle. Sstrad ne s'en rend pas compte lorsqu'il me dessine sa vue générale mais la porte du vaisseau (il n'y en a qu'une) se trouve sous le nez de l'aile delta. C'est une sorte de rampe de chargement, comme pour les avions militaires. Le truc cool, c'est qu'avec le nez au dessus du vide, la rampe l'est aussi. Sstrad vient sans s'en douter de créer un presque huis clos. Dans ces conditions, sortir de l'aile ne va pas être facile. Comme la partie s'annonce courte (deux heures au maximum, vu notre créneau horaire), ça m'arrange bien plus que de la vadrouille en pleine jungle.

Pour finir, les antagos. Les joueurs, qu'un setting à la fois technologique et surnaturel intéresse, me parlent d'esprits qui vivraient dans la jungle. Ils évoquent également l'arrivée d'une équipe d'Autres venue récupérer Ugo. Le coup des esprits me va bien car c'est assez raccord avec la possession de Kriss. Y'a comme qui dirait un thème qui se dégage. Le commando d'Autres par contre me plait moins. D'une part, parce que cette idée me semble plus orientée aventure. Un équipage de contrebandiers avec des mercenaires au cul, ça fait un peu beaucoup Han Solo, quand même. D'autre part, parce qu'en seulement deux heures de jeu, cela me paraît un petit poil délicat de faire rebondir la partie de la sorte. J'ai le sentiment que ça nous mènerait trop loin. Bon, je garde tout de même l'idée dans un coin de mon cerveau, en me disant qu'elle pourrait bien emballer le climax. Et j'ai quand même un petit flash : je visualise les mercenaires Autres qui se font posséder par les esprits sylvestres à leur arrivée sur la planète. L'idée est fun. Je ne l'exploiterai pas telle quelle, mais elle impactera néanmoins le scénar.



La partie

Allez hop, on s'y met. Je sors mes photophores, allume mes bougies et annonce que la lumière tamisée de la table correspond à l'éclairage de secours du vaisseau.

Par rapport à mon précédent quickshot, la situation est un poil moins favorable : les joueurs ne se connaissent pas tous IRL, le setting est imaginaire (toujours plus délicat à crédibiliser qu'un décor contemporain) et les PJ sont moins étroitement imbriqués que le groupe de la Boîte à Chimère. Faut donc que chacun y mette un peu du sien, moi le premier. Fort heureusement, les joueurs ont très bon esprit : tout le monde fait des efforts de roleplay dès le départ et essaie vraiment de faire fonctionner le concept d'équipage. Peu à peu, la mayonnaise monte.

J'attaque par une série de courtes scènes d'exposition. La structure même du groupe, collection de spécialistes, m'impose une narration fragmentée. Ça ne m'arrange pas des masses mais je fais contre mauvaise fortune bon cœur car il est indéniable que chacun à des trucs à faire dans son coin. Kriss évalue des dommages dans la salle des machines, Linda monte voir où en est Ugo, Jayn et Lou s'équipent pour sortir inspecter l'aile delta de l'extérieur. Au milieu de tout ça, Terrence, récemment bombardé chef, donne un coup de main là où il peut et tente d'imposer son autorité. Pas simple.

Premier aparté avec Linda. Elle découvre qu'Ugo a souffert du crash. Il est inconscient et saigne à la tête. Elle court à l'infirmerie chercher de quoi le soigner. Lorsqu'elle revient dans la chambre, l'Autre a perdu une bonne soixantaine de kilos ! En quelques minutes, il s'est littéralement desséché. Sa peau a viré au blanc et il a l'air tout mort. Lorsque je fais ma description, je ne sais pas du tout où je vais. C'est juste pour mettre un peu de pression et donner à Ugo un look plus horrifique, au cas où j'aurais besoin de lui en tant qu'antago.

Du côté de Jayn et Lou, c'est sportif. La rampe de chargement, endommagée, ne s'ouvre plus que d'un peu plus d'un mètre et donne sur le vide. Il faut descendre en rappel sur quelques mètres puis tendre un filin jusqu'à la falaise, le tout avec un masque respiratoire et une bouteille dans le dos. Jayn et Lou découvrent le paysage (de la forêt à perte de vue, deux lunes dans le ciel, un jour crépusculaire, une nuit noire de chez noire) et font le tour du vaisseau. Il est assez mal en point mais vu la violence du choc, ça aurait pu être bien pire.

Ce qui est certain, c'est qu'il ne pourra pas atterrir de nouveau (ce ne serait pas trop un souci s'il parvenait à s'arrimer à un spatioport) mais pourrait peut-être redécoller. Il faudrait une poussée maximale des réacteurs. À un moment, tandis que Lou fait des relevés pour évaluer la dangerosité de l'atmosphère, j'hésite à sortir un antago quelconque de la forêt, juste pour mettre un peu d'action. Mais c'est beaucoup trop tôt, les joueurs n'ont pas encore trouvé leurs marques.

Je prends Kriss en aparté et le briefe sur les dommages subis par le réacteur nucléaire. Fuites radioactives obligent, il est entré dans la salle des machines avec le seul scaphandre lourd du vaisseau, que je décris comme l'un de ces scaphandres rigides qu'on utilise pour la plongée sous-marine en grandes profondeurs (look bibendum, casque à visière, une pince au bout de chaque bras). Je n'aurai pas bossé sur Extinction pour rien ! Les nouvelles de la salle des machines ne sont pas bonnes. Je noircis sensiblement le tableau par rapport à mes déclarations initiales, histoire d'amorcer un crescendo dramatique. Il est plus que temps de trouver un problème qui mobilise tous les joueurs.

Baerd enchaîne bien : il demande aussitôt une réunion de tout l'équipage. On s'échange les nouvelles : l'état d'Ugo, la situation du vaisseau, et surtout le problème immédiatement préoccupant du réacteur. C'est là que mon documentaire sur les sous-marins entre en jeu. On y causait de l'accident nucléaire du K-19, événement dont j'avais déjà entendu parler parce que, toujours dans le cadre de ma documentation pour Extinction, j'avais vu le film que les Américains en ont tiré. J'ai décidé d'importer le problème du K-19 dans la partie. Kriss explique le souci : il va falloir que quelqu'un l'accompagne dans la salle des machines pour faire des soudures et ainsi éviter une réaction en chaîne qui ferait exploser le réacteur. Le truc, c'est qu'il n'y a qu'un scaphandre lourd. L'autre soudeur s'expose donc à une mort quasi-certaine. Par sens du devoir et pour protéger Linda, à laquelle il est Dévoué, Terrence se porte volontaire.

Les deux PJ, l'humain dans une simple combinaison pressurisée et l'Autre dans son scaphandre lourd, entrent dans la salle des machines et se mettent au travail. Le reste de l'équipage assiste à la scène depuis la passerelle, sur les écrans géants de la salle de briefing. Les images sont mauvaises, peut-être à cause des radiations. Soudain, un problème : au milieu des parasites, se dessinent des formes humanoïdes vaporeuses. Elles entourent Terrence et Kriss sans que ces derniers ne se rendent compte de rien. Je fais signe à Baerd de garder le silence. Ses coéquipiers, effarés, le voient attaquer sauvagement Terrence ! C'est moi qui lance les dés.

Un violent coup de pince puis, tandis que l'humain fuit, un deuxième. Terrence qui à cause des radiations, se mangeait déjà des cochages d'attrition comme si c'étaient des Smarties, se retrouve vite à l'agonie. Tandis que Jayne, Lou et Linda descendent précipitamment dans la soute, il parvient à se traîner jusqu'au sas de la salle des machines. Kriss, encombré par son scaphandre, est loin derrière. Terrence ouvre la première porte et se laisse tomber dans le sas. Il s'évanouit. De l'autre côté de la seconde porte, ses coéquipiers trépignent. Enfin, elle s'ouvre. Linda se précipite.

Derrière elle, dans la soute, c'est la fête du slip. Oui parce que bon, on joue depuis déjà plus d'une heure et il s'agirait quand même de commencer à empiler les scènes horrifiques. Justement, Todd, qui est sorti de l'infirmerie, ne va pas bien du tout. Il est très pâle, ses yeux sont complètement noirs et il s'avance sans rien dire vers Jayn. Celui-ci dégaine son arme, un pistolet, et braque son capitaine. L'autre continuant d'avancer, Jayn lui loge une balle dans la tête. Sous l'impact, Todd chancelle et recule. Retour à la case infirmerie. De son côté, Terrence ne va vraiment pas fort. La peau boursouflée par les radiations, il vomit une sorte de purée jaunâtre. Kriss, qui a repris ses esprits mais ne se souvient de rien, entreprend de sortir de la salle des machines.

Dans l'infirmerie, des bruits d'objets qui tombent et qu'on jette, sans qu'on ne distingue rien. La lumière n'y est pas allumée et celle de la soute est trop faible pour éclairer la pièce. Soudain, Todd, le crâne à moitié explosé par la balle de Jayn, sort en hurlant ! Évidemment, je braille comme un goret. Et hop, une jump scare. Sstrad fait un bond de cinquante centimètres sur sa chaise et coche de lui-même un cercle d'Esprit. Excellent ! Je crois bien que je commence à devenir pas trop mauvais à ce petit jeu. ^^

Le combat s'engage : Jayn tire bastos sur bastos, Todd encaisse et se rue à l'assaut, un scalpel à la main. Lou, n'écoutant que son courage et sa Personnalité égocentrique, court s'abriter dans la salle de sport. Jayn traverse la soute pour éloigner Todd de Terrence et Linda. Celle-ci en profite pour récupérer du matériel médical dans l'infirmerie. Quand elle revient, Terrence, attrition aidant, est mort. Kriss émerge du sas de la salle des machines et demande à Linda de l'aider à sortir de son scaphandre. À l'autre bout de la soute, Todd tue Jayn mais est tué à son tour par Lou, qui lui assène un méchant coup d'altère derrière le crâne.

C'est le moment que choisit Terrence pour ressusciter. Je donne une carte PNJ à Rod et le briefe rapido. Il est possédé par les esprits qui habitent la planète et n'a qu'une idée en tête, éliminer les parasites qui s'y sont écrasés. Il est mort de chez mort mais n'est pas pour autant un zombie décérébré. Il a toute sa tête et ses souvenirs, juste c'est une machine à tuer. Le voyant qui se réveille et craignant que Jayn ne fasse de même, Linda, Kriss et Lou se replient à l'étage supérieur, sur la passerelle.

Et là, surprise. Qui les attend, tranquillement assis à la table de briefing ? Ugo ! Toujours aussi décharné, mais bien en vie. Damned, il n'était donc pas mort ! Le bon point, c'est qu'il a des explications. Si la planète n'est pas référencée sur les cartes spatiales, ce n'est pas un hasard : elle est taboue pour les Autres. Tous ceux qui y mettent le pied y meurent. Dès après le crash, Ugo a subit une tentative de possession. Il l'a repoussée avec succès mais ça lui a physiquement beaucoup coûté, d'où son état actuel. Son petit speech terminé, je donne sa carte de PNJ à Sstrad pour qu'il le joue. Je ne prends pas la peine de le créer en PJ, on est trop près de la fin de la partie pour cela. Vu le temps qu'il reste à jouer, un PNJ fera bien l'affaire. J'aurais aussi pu ressusciter Jayn pour le redonner à jouer à Sstrad en version zombie intelligent, mais l'option Ugo m'a parue plus fun (et moins redondante, vu qu'on avait déjà un zomblard à bord).

Le petit groupe s'organise comme il peut. Lou, qui s'enfonce dans son trip perso de chez perso, s'enferme dans le poste de pilotage et détruit la serrure électronique de la porte. Personne ne peut plus ni entrer ni en sortir. De leur côté, Kriss, Linda et Ugo bloquent l'ascenseur et montent la garde autour de l'échelle de secours, persuadés que c'est par là que Terrence va venir les chercher. Mais en fait, pas du tout. Il ne monte pas. On s'interroge, on réfléchit, on se souvient que la soute est équipée de caméras de surveillance. Hop, on allume les écrans géants. Et qu'est-ce qu'on voit ? Terrence, une hache d'incendie dans une main, une caisse dans l'autre, qui se dirige vers la salle des machines. Mais pourquoi que donc ?!?

C'est que Rod a super bien joué le coup. Au lieu de se la péter prédateur agressif, il tire parti du fait que son personnage a toujours la pleine maîtrise de ses capacités intellectuelles pour élaborer un plan nettement plus fin. Terrence ouvre la première porte du sas de la salle des machines, attend qu'elle se referme, ouvre la seconde, la maintient ouverte grâce à la caisse (sas oblige, cela interdit l'ouverture de la première porte) et s'en va donner de grands coups de hache dans le réacteur nucléaire. E.x.c.e.l.l.e.n.t !

Du coup, panique à bord. Kriss, Linda et Ugo descendent dans la soute, constatent que le sas de la salle des machines est scellé, foncent vers le compartiment à scaphandres et s'équipent en toute hâte de respirateurs. Juste le temps de récupérer un peu de matériel de survie et les voici qui jouent les acrobates de la tyrolienne sur les filins installés tout à l'heure par Jayn. C'est pile poil le moment que choisit Lou pour faire une tentative (désespérée) de décollage. Elle pousse les réacteurs à fond.

L'aile delta fait un bond de quelques mètres avant de basculer dans le vide, d'aller s'écraser au bas de la falaise et d'exploser. Lou est broyée par l'impact, Terrence carbonisé par l'explosion atomique qui s'ensuit. Elle remonte la falaise et incendie le sommet des arbres autour du site du crash. Kriss, Linda et Ugo courent comme des dératés pour échapper à l'explosion. À peine ont-ils eu le temps de reprendre leur souffle que Kriss repasse en mode berserk et se jette sur ses compagnons, qui n'ont d'autre choix que de l'abattre.

Ce dernier meurtre amène Linda à la limite de la folie. Terrifiée, elle se jette dans les bras d'Ugo, qui sait qu'ils n'en ont plus pour longtemps, elle et lui. Les mercenaires Autres ne viendront pas le chercher sur la planète, il en est certain. À côté de ça, Linda et lui n'ont rien qui leur permette survivre. Ils mourront asphyxiés lorsque leurs bouteilles seront vides. Autour d'eux, dans la nuit à demi éclairée par les flammes de l'incendie, les esprits sylvestres se rassemblent. Leurs voix, des murmures incompréhensibles, bruissent de toutes parts. Ils veillent, attendant patiemment que les derniers parasites meurent.

Générique.



Conclusion

Une très bonne partie ! Relativement courte (un peu plus de 2h30, on a débordé du créneau qu'on s'était initialement fixé) mais plutôt intense, avec un vrai crescendo horrifique et une fin spectaculaire. Il y a eu de la bonne bonne tension horrifique dans la dernière heure de jeu. L'initiative de Lou, qui démarre le vaisseau, et surtout celle de Rod, qui décide de le saboter, ont donné un gros coup de oomph au climax.

Après la mort de Terrence et l'échec des réparations dans la salle des machines, j'avais décidé que la partie se terminerait par l'explosion du réacteur. C'était selon moi la fin la plus dramatique et la plus logique. Mais l'effet aurait été beaucoup moins intéressant si c'est moi seul qui en avais décidé. Narrativement, ça aurait été nettement plus plat. Une bidouille de meneur de plus, quoi. Le fait que ce soit un joueur qui ait amorcé le processus de destruction du vaisseau a vraiment bonifié le climax.
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