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 Les compétences

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Saraune2
Seigneur-Dragon
Seigneur-Dragon



Nombre de messages : 419
Date d'inscription : 22/10/2010

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MessageSujet: Les compétences   Les compétences Icon_minitimeSam 8 Oct 2011 - 13:58

LISTE DES COMPETENCES

Les caractéristiques entre parenthèses sont généralement associées à la compétence. Il existe d'autres compétences, spécifiques à un clan, une famille, un groupe....


Compétences nobles : Compétences traditionnelles du samurai.

-Art de la magie (intelligence) : Connaissance générale de la magie et de ses rituels.

-Art du conteur (intuition) : Raconter une histoire, relater des faits.

-Artisan (intuition) : Il faut choisir une spécialité. On parle ici de compétences artistiques.ex: pliages, composition florale, peinture...

-Calligraphie (intelligence) : Avoir une belle écriture, déchiffrer les formes complexes.

-Cérémonie du thé (vide) : Pratiquer cette tradition antique et vénérable. Atteindre l’harmonie par un geste simple.

-Comédie (intuition) : Apprécier les arts du théâtre (Kabuki et No), et aussi imiter, se déguiser…

-Connaissance (intelligence) : Il faut choisir une spécialité. Ex : droit, héraldique, ancêtres …

-Courtisan (intuition) : Art de la Politique, Observer son environnement social, Manipuler les gens.

-Divination (intuition) : Art de percevoir l’avenir dans les astres ou autres….

-Enquête (variable) : fouiller, examiner, interroger, relier les faits

-Enseignement (intelligence) : Transmettre son savoir. Il faut avoir la compétence visée à 3 pour l’enseigner.

-Étiquette (intuition) : Connaissance des mœurs Rokugani, avoir de la conversation, sauver la face, bien se tenir, éviter les manipulations.

-Jeu (intuition) : Les jeux intellectuels. Il faut choisir son jeu. Ex : Go, shogi, sadane…

-Médecine (intelligence) : stopper une hémorragie, soigner sommairement une blessure. on y trouve également des spécialisations comme soins des maladies, herboristerie…

-Méditation (vide) : Purifier son esprit, regagner du vide.

-Sincérité : savoir tourner la vérité, trouver les termes pour l’atténuer, ne pas paraître choqué, sembler sincère (mentir c’est une autre compétence)….

-Spectacle (intuition) : Il faut choisir une spécialité : danse, musique, chant, marionnettes…

-Théologie (intelligence) : Connaître la face spirituelle de Rokugan et ses enseignements.


Compétences de marchand : Tâches inadaptées au samurai, qui le détournent de sa voie et qui entrainent du dédain.

-Artisanat (intelligence) : Il faut choisir une spécialité : Agriculture, cuisine, pêche, menuiserie…

-Commerce (intuition) : Estimer, marchander, tenir les comptes. Connaissance de l’économie.

-Élevage (intelligence) : Connaître les animaux et s’en occuper. En se spécialisant dans une race, on peut les dresser.

-Ingénierie (intelligence) : concevoir des plans d’architecte, de machines, déceler les faiblesses des bâtiments.

-Serrurerie (intelligence) : fabriquer des serrures mais aussi crocheter.



Compétences de Bugei : Domaine de prédilection du guerrier

-Armes (variables)

-Armes à chaine (agilité)

-Arme d’hast (agilité)

-Armes de paysan (agilité)

-Armes lourdes (agilité) (ou subojutsu)

-Bâton (agilité) (ou bojutsu)

-Couteaux (agilité) (ou tantojustsu)

-Eventails de guerre (ou tessen)

-Kenjutsu (agilité)

-Tir à l’arc (réflexes) (ou kyujutsu)

-Lances (agilité ou réflexes) (ou yarijutsu)

-Art de la guerre (perception) : Avoir un esprit tactique aussi bien en solo qu’à la bataille.

-Athlétisme (variable) : courir, escalader, nager…

-Chasse (perception) : pister, dissimuler ses traces, connaître la nature, ses bienfaits et ses dangers.

-Connaître une école (intelligence) : connaître les forces et faiblesses d’une école et en tirer partie.

-Défense (Agilité) : Eviter les coups au détriment de l’attaque.

-Équitation (Agilité) : chevaucher sur de longues distances, dans des milieux escarpés, combattre monté.

-Iaijutsu (Réflexes) : Art du duel au katana, savoir dégainer rapidement.

-Jiujitsu (agilité) : Combattre à mains nues, frapper pour tuer.


Compétences dégradantes : Actes généralement considérés comme impurs, qui entrainent la honte et la perte d’honneur.

-Anatomie (intelligence) : Autopsier, diagnostiquer mais aussi torturer

-Connaissance de l’Outremonde (intelligence) : son histoire, ses dangers, ses créatures.

-Contrefaçon (intelligence) : faire des faux et les repérer. Cela nécessite parfois une compétence liée (ex : peinture pour copier des tableaux)

-Discrétion(Agilité) : se cacher, être silencieux, suivre quelqu’un, ne pas attirer l’attention sur soi.

-Explosifs (Intelligence) : fabriquer des explosifs, savoir s’en servir.(la poudre est interdite à Rokugan)

-Monde du crime (Intelligence) : connaître les gangs, pirates, les contrebandiers, savoir où les trouver. Identifier un endroit dangereux.

-Passe Passe (agilité) : dissimuler un objet, voler un petit objet, se libérer de ses liens…

-Pièges (intelligence) : fabriquer, amorcer ou désamorcer des pièges.

-Poison (intelligence) : créer des poisons ou les identifier, trouver des antidotes en couplant avec médecin (herboristerie)

-Tromperie (intuition) : Séduire, intimider, mentir.




SPÉCIALITÉ, SPÉCIALISATION ET CAPACITÉ DE MAITRISE:

Capacités de maitrise :
Certaines compétences confèrent des capacités supplémentaires lorsque l’on atteint un certain rang. Elles sont gratuites et automatiques.
Ex :
-Le rang 3 de médecine permet d’ajouter 1 dé lancé (+1g0) sur le jet pour déterminer les points de vie regagnés.
-Le Rang 5 en kenjutsu permet de dépenser 1 point de vide pour ajouter 1 dé lancé et gardé (+1g1) aux dégâts.

Les spécialités :
Certaines compétences nécessitent de se spécialiser pour être utilisées. Ex : Spectacle (danse, chant, musique)
Elles sont choisies lorsque l’on achète la compétence et sont bien sûr gratuites.
Il est possible de racheter la compétence avec une nouvelle spécialité.

Les spécialisations :
La plupart des compétences permettent de se spécialiser dans un domaine bien particulier et approfondir sa connaissance. Cette spécialisation n’est pas nécessaire mais apporte des avantages à celui qui la possède.
Généralement, elle permet de relancer les 1 sur les dés.
La première spécialisation dans une compétence coûte 2 xp et peut être achetée dès le rang 1 de la compétence.
La seconde spécialisation dans la même compétence coûte 4 xp et peut être achetée au rang 3 de cette même compétence.
La troisième coutera 6 xp et sera disponible au rang 5 de la compétence.


Pour apprendre ou améliorer une compétence, on doit dépenser des xp mais surtout trouver un maitre (sensei).
C'est quasiment automatique jusqu'au rang 3, compliqué au rang 4, difficile au rang 5, et rare au delà.

Vos compétences d'écoles (celles que vous avez eu gratuitement à la création de personnage) sont toutes enseignées par les sensei de votre école jusqu'à des niveaux élevés.




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