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 Villes (petit atlas de Théah)

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Fils de Lugh
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MessageSujet: Villes (petit atlas de Théah)   Mar 6 Nov 2012 - 23:02

Dans ce sujet, je vais vous présenter les villes dans lesquelles vous vous êtes rendus. Evidemment, je ne vais pas toutes les décrire, je me contenterai de présenter les villes que vous avez visitées à plusieurs reprises.

Chaque ville sera présentée de la façon suivante :

Citation :

Nom de la Ville

Pays
Devise
Population :
Statut de la ville (port ou cité franche, capitale, cité militaire)
Dirigeant
Géographie
Ambiance générale de la ville

Spoiler:
 
PNJs notables de cette ville :

Personnages connaissant la ville (c'est à dire ceux qui n'ont plus de malus à l'orientation citadine quand ils sont dans cette cité).


Citation :
Présentation d'une organisation

Noms
Spoiler:
 

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"Les cons, ça ose tout, c'est même à ça qu'on les reconnait "

"Tout le monde est un génie mais si vous jugez un poisson sur ses capacités à grimper à un arbre, il passera sa vie à croire qu'il est stupide " Albert Einstein.


Dernière édition par Fils de Lugh le Ven 4 Jan 2013 - 12:05, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Villes (petit atlas de Théah)   Mer 7 Nov 2012 - 12:27

Cardican



Avalon

Devise :
A Cardican, on sait nager avant de marcher

Population  : 100 000 Habitants.

Statut de la ville : Troisième port d'Avalon. "la porte vers l'Ouest".

Dirigeant : Paul Crawford.

Géographie :
Située à l'Ouest de l'Avalon, dans la Province de Camlann, au fond de la Baie des brumes.

En arrivant à Cardican, on commence par apercevoir l'Île des héros, petit bout de roc surplombant une fosse sous marine très profonde. On tourne autour de l'île et on aperçoit la ville, sise au fond de la baie. Encadrée par des falaises de granit rose, cette baie est bordée par des nombreuses collines et de denses forêts. La configuration particulière du lieu (une cuvette très prononcée) et les courants marins s’y engouffrant provoquent la présence d’épais brouillards. Cardican s'articule entre les deux principales collines. La première abrite les maisons de la Noblesse locale tandis que la seconde est surplombée par le grand phare de la ville. Enfin, on arrive sur les docks et on peut explorer la cité.

Ambiance générale de la ville :
Cardican vit son âge d’or. La ville semblait sur le déclin au début du siècle mais l’arrivée au pouvoir de Paul Crawford et la découverte conjuguée de nouvelles routes vers l’Ouest en ont fait une ville moderne et en plein essor. Vodacci et Vendelars ont investi les lieux, les chantiers navals fonctionnent à plein régime, on trouve sur le marché des produits venus de tout Théah et les explorateurs ont construit un de leurs plus gros comptoirs. Rien ne semble devoir arrêter la croissance.

Cardican est une cité de marins et de Bardes. Ici, les légendes prennent corps. Chaque habitant est capable de manoeuvrer un navire ou de vous conter une anecdote sur la ville. Fiers et Entiers, les locaux accordent une grande importance à l'honneur. Même le plus vil des malandrins sait que le Glamour forgera sa légende.

Spoiler:
 

Personnalités notables :

  • Paul Crawford : Bourgmestre de la Ville ; Président de la Chambre des Lords d'Avalon.
  • Margaret Crawford : Capitaine de la Milice de la ville.
  • Sean Blairwitch : Garant des Légendes de Cardican.
  • Douglas O'Callaghan : Grand Druide de Camlann.
  • Joris Kuyt : Représentant de la Ligue de Vendel dans la ville.


D'autres suivront, si vous voulez qu'ils apparaissent ici, envoyez moi un MP.

Personnages connaissant la ville (c'est à dire ceux qui n'ont plus de malus à l'orientation citadine quand ils sont dans cette cité).

  • Lord Barfly.
  • Ceinwein.
  • Arthur de Lupere.
  • Silke Hilde.
  • Heiki Perkele.
  • Charles Antoine de Bellecombe
  • Rebecca.
  • Virgilio Len.
  • Vincenzo di Pietro
  • Pawel Galievicz
  • Will Church
  • Heinrich Von Hainzl



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Dernière édition par Fils de Lugh le Mer 23 Avr 2014 - 1:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Villes (petit atlas de Théah)   Jeu 8 Nov 2012 - 14:00


Kirk

Edit du 24/12/2013

Vendel

Devise
Le monde est ainsi fait que tout peut s'acheter, sauf notre place aux cieux. Et encore, même cela doit pouvoir se négocier. "

Population  : 350 000 Habitants.

Statut de la ville : Capitale du Vendel.

Dirigeant : La ville est dirigée par la Ligue du Vendel. La sécurité de chaque quartier est assurée par un prévot qui commande à la milice. Le Lord Prévôt est le chef de la police et, de fait, le maitre de la ville même s'il a des comptes à rendre à la Ligue.

Géographie :

L'île autrefois appelé Oddiswulf est la plus vaste des eaux glacées du nord. Qui plus est, c'est peut-être la terre la plus importante et la plus influente du monde. Le symbole de l'île est le massif des indomptables montagnes Hjalmar jadis considérées comme le lieu de l'épique bataille menée contre le Grand Serpent. Aujourd'hui, sous le règne des vendelars, de telles superstitions ont été abandonnées. On a changé le nom de l'île en Oddis, pour simplifier les échanges commerciaux, et tout le monde s'en félicite parmi les vendelars.

Kirk, jadis Kirkjubaerjarklauster, est la plus grande ville de l'île et la capitale de la nation du Vendel et défie toute description. Ne cessant de s'étendre, la ville est un modèle de modernité. Les restes du vieux village (dont on dit aux touristes qu'il appartint par le passé au Haut Roy Vesten) ont été entièrement démolis et remplacés par des constructions nouvelles, autant de place pour le progrès en marche. Presque toutes les rues sont pavées de bois ou de briques, éclairées par des lampadaires modernes et flanquées de magasins et d'hôtels particuliers.

L'île d'Oddis ne possède qu'une seule route, qui relie les villes de Kirk et Vasteräs au port d'Eskilstuna. la Ligue l'entretient avec soin et finance des patrouilles régulières. Mais de telles commodités ont un coût : pas moins de 8 péages jalonnent la route, coûtant chacun un guilder. Ceux qui ne peuvent pas payés sont fermement escortés jusqu'à leur point de départ et on leur ordonne poliment de choisir un autre trajet.

Outre les montagnes et les villes, l'île est constituée de terres arables et de champs luxuriants. les fermiers vendelars s'occupent avec le plus grand soin de leurs moissons et de leurs réserves de nourriture, reprenant à leur compte des technique en plein développement en Castille et en Montaigne afin de cultiver des produits plus résistants (et plus lucratifs sur le marché).

Ambiance générale de la ville

Kirk est une cité paradoxale.

Tout semble moderne et respire la nouveauté, sans tâche et immaculée. Kirk est le centre du monde et compte bien poursuivre son essor. Fiers de leur statut et de leur liberté, les habitants sont accueillants et toujours prêts à vanter les mérites de leur mode de vie. Ici, tout s'achète et tout se vend. le libéralisme et la méritocratie sont des arts de vivre. A Kirk, aucune situation n'est figée. Celui qui a des idées, et les moyens financiers de les mettre en oeuvre, aura toujours l'espoir de gravir rapidement les échelons du pouvoir et de l'honorabilité.

Mais Kirk, c'est aussi une cité ultra sécurisée au maillage policier savamment étudié. La milice est partout, assurant la sécurité des concitoyens avec diligence et zèle, parfois même un peu trop. Avec la croissance énorme, les incidents se sont multipliés. La criminalité a augmenté dans certains quartiers et commence même à atteindre le centre de la ville. Ivar Dags (le Lord prévôt de la ville) ne cesse de promulguer de nouvelles lois et d'augmenter les effectifs de sa milice. Mais la question se pose : cela suffira-t-il ?

Enfin, Kirk est peut-être (avec Freiburg en Eisen) la cité la plus cosmopolite du monde. Ici se mêlent toutes les nationalités. ceux qui veulent s'enrichir viennent à Kirk. Peu importe leur nationalité, du moment qu'ils ont des idées. Ainsi, on peut y croiser des croissantins, des ussurans et même des habitants venus du lointain archipel de minuit. Ce bouillon de cultures augmente encore la qualité de vie. On trouve des restaurants servant des plats de toutes les nations, des boutiques vendant des produits venus de tout Théah et il n'est pas rare d'entendre cinq ou six langues différentes dans les tavernes, auberges ou salons de thé qui bordent les artères et placettes de la ville.

Spoiler:
 

PNJs notables de cette ville :

  • Les Maîtres des neuf chaires de la Ligue (le neuvième siège est occupé par l'Imperator d'Eisen).

    • Maitre Val Mokk : Guilde des marchands.
    • Maitre Amwolf Gebauer : Guilde des Imprimeurs.
    • Maitre Peter Vel : Guilde des Usuriers

    • Maitresse Sela Cole : Guilde des Forgerons.
    • Maitresse Lorraine Weller : Guilde des Jennys.
    • Maitre Elladio Ballesteros : Guilde des Mineurs.
    • Maitre Alan Trel : Guilde des Marins.
    • Maitresse Agnes Neveu : Guilde des tailleurs.


  • Ivar Dags : Lord Prévôt de la Ville (Chef de la milice).
  • Linnae Knute : Grand Maitre de la Guilde des Spadassins.
  • Gerald Thorn : Membre de la Guilde des marins.
  • Alvaro Arciniega : Professeur à l'Université de Kirk (en exil de Castille).
  • La Ritsarine : Chef de la Pègre Ussurane de la ville.
  • Friryk Numbar : Maitre du Gang de l'Ecrou. Mort
  • Grunni Gustafsson : Maitre du gang des Tourteaux.
  • Vincent Olsen : Lieutenant dans la Milice de Kirk.
  • Massimo Falisci : Oenologue et Propriétaire du Palazzo del  pasta.
  • Magda Eskjo : Agent du service des fraudes
  • Anna Rubens : Maitresse de la Guilde des Bijoutiers.

  • Docteur Arn Funger : Professeur d'Anatomie à l'Université de Kirk

  • Professeur Jacob Van Houten : Docteur en sociologie comparée et en histoire à L'université de Kirk.


Personnages connaissant la ville (c'est à dire ceux qui n'ont plus de malus à l'orientation citadine quand ils sont dans cette cité).


  • Lievyn Von Schalken.
  • Glemte Skogson.
  • Silke Hilde.
  • Waltherus Verhoeven.
  • Heiki Perkele.
  • Elisa la Amazonas.
  • Pavel Galievicz
  • Vincenzo di Pietro
  • Lola de Aldana
  • Otto Von Holzer
  • Lord Barfly
  • Leila
  • Will Church




___________________________


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"Tout le monde est un génie mais si vous jugez un poisson sur ses capacités à grimper à un arbre, il passera sa vie à croire qu'il est stupide " Albert Einstein.


Dernière édition par Fils de Lugh le Mar 24 Déc 2013 - 18:12, édité 19 fois
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MessageSujet: Re: Villes (petit atlas de Théah)   Mer 28 Nov 2012 - 12:44

Les gangs de Kirk :


Afin de vous aidez à mieux comprendre la ville, je vais dresser ici le portrait des groupes de gangs les plus connus de la ville


  • Les fauches Ardents


  • Spoiler:
     


  • - Composition : . Au moins 500 personnes à Kirk. Très hétérogène.

    - Symbole : Une gerbe de blé dont les têtes sont enflammées.

    - Chef : Nul ne connait son nom. Il se fait appelé le Père. On murmure qu'il occuperait une place importante au sein de la haute société de Kirk.   vous avez pu rencontrer certains chefs de gang au cours de vos pérégrinations.

    - Quartier : Tout Kirk. Leurs ramifications s'étendent même jusqu'à Freiburg, Carléon, Echiny et certaines cités vodaccis.

    - Activité : Très variés. Depuis le racket et l'agression jusqu'aux malversations financières et autres meurtres politiques

    - Protecteur : Pas de protecteur attitré mais on murmure que nombreux sont les puissants à leur devoir quelque chose.

    - Description :
    On pourrait presque parler de société secrète quand on évoque les Faches-ardants. Secrète car nul ne connait réellement la composition de ce gang hormis certains des membres les plus anciens (et les plus discrets). Société car le nombre de leurs membres est tel qu'ils pourraient peupler une petite ville. Toujours est-il qu'ils agissent dans tout Théah et qu'on trouve des traces de leur implication jusque dans les plus hautes sphères de certains états. s'il le faut, certains de vos plus proches compagnons appartiennent à cette organisation criminelle.

    Nul ne connait leur chef mais on sait que cette place convoitée a été occupée par au moins cinq personnes différents depuis la fondation de la Ligue de Vendel. Car les première manifestation des Fauches ardants remontent à la création de la Ligue. Comme si la montée du commerce avait créé son pendant criminel. Les Fauches ardants travaillent dans tous les domaines : racket, prostitution, trafic de drogues, blanchiment d'argent sale. Leurs méthodes sont toujours les mêmes. Ils recrutent les meilleurs, ne cherchent pas à étendre leur influence plus que de raison.Ils protègent de nombreux gangs plus petit et cloisonnent énormément leurs activité.

    Nombreux sont les enquêteurs à avoir tenté de mettre cette organisation au pas. Mais on a souvent retrouvé leurs corps au fond des canaux de Kirk ou ils se sont retrouvés mutés ailleurs. Ivar dags a fait le serment de les mettre à terre mais jusqu'ici, ses résultats sont très faibles car telle une hydre, la moindre tête coupée est aussitôt remplacée par deux autres.

    récemment, ils ont presque complètement éradiqué le gang des ussurans de Kirk en détruisant leur quartier général du Bigorneau Bigarré. Ils utilisent les services de mages étranges usant de magies mystérieuses (Fuego adentro ; emprisonnement de l'âme, etc...)



  • L'écrou Gang Eradiqué par la confrérie de la côte.


  • Spoiler:
     


  • Les Ussurans  

  • Spoiler:
     

  • - Composition : Plus de 200. Ussurans de toutes les provinces (y compris des fhidelis).

    - Symbole : Un Grand Ours.

    - Chef : La Ritsarine.

    - Quartier : La petite Vesten.

    - Activité : Prostitution ; Racket ; Contrebande ; Drogue ; Alcool ; Vol à la tire.

    - Protecteur : Il s'agit d'un des cinq grand gangs de Kirk. On murmure que la Guilde des Jennys et celle des bijoutiers les soutiennent plus ou moins ouvertement et on a souvent Maitresse Lorraine Weller au Bigorneau Bigarré.

    - Description :
    Il y a toujours eu des ussurans à Kirk. la proximité entre l'île d'Oddis et les côte de la Rurik a rendu facile les échanges entre les deux nations. Et la Ritsarine est là depuis longtemps. A l'origine simple mère maquerelle, la vieille femme a peu à peu diversifié ses activités en absorbant les petites organisation de son quartier. Elle contrôle maintenant une grande part de la petite vesten et ses hommes patrouillent dans le quartier en toute impunité.

    Les Ussurans sont une bonne centaine, sans compter les hommes sous leur influence (dont le nombre se monte à plus de 100). En cas de guerre, la Ritsarine peut compter sur 150 hommes aguerris et surs ses appuis auprès des diverses guildes de la ville (parfumeurs, bijoutiers, jennys et même rouliers ou miliciens)

    Le quartier général de l'organisation est une taverne nommé le Bigorneau Bigarré, une grande batisse située à la sortie de la principale artère de la petite vesten. Là, on trouve toutes sortes de plaisirs, depuis la simple piste de danse jusqu'aux plus prestigieuses jennys de Kirk. Sous le regard protecteur mais féroce de la Ritsarine, tout le monde se sent protégé mais sait aussi qu'il n'a pas le droit au moindre faux pas.

    Récemment, les ussurans se sont alliés avec la confrérie de la côte et on murmure que Stanislas Petrenkov, le second de l'organisation, ne tarit pas d'éloges sur son petit marchandage avec les représentants des pirates de la Bucca.

    En Sextus 1666, les ussurans ont essuyé un très lourd revers face au gang des fauches ardents. leur quartier général a été entièrement brûlé et leur chef (Stanislas Petrenkov) a été assassiné. Depuis, les ussurans se terrent dans les bas quartier de Kirk en essayant d'échapper aux sévices des membres de l'écrou.

     






  • Les Tourteaux

  • Spoiler:
     


  • - Composition : . Une cinquantaine. Vestens uniquement.

    - Symbole : Un crabe avec d'énormes pinces.

    - Chef : Grunni Gustafsson.

    - Quartier : La Petite Vesten.

    - Activité : Racker ; Agression ; Naufrageurs.

    - Protecteur : Aucun, même si on murmure qu'ils sont alliés avec les ussurans et que la Guilde des marins les soutient financièrement.

    Description :
    Les tourteaux ne sont guère nombreux (pas plus de cinquante) mais ils sont puissants. Puissants car ils sont des experts du combat, presque tous pratiquant d'une école d'escrime, puissants car les rares qui ne pratiquent l'art martial sont des sorciers compétents et encore puissants car leurs talents de navigateurs leur permettent d'agir sur terre comme sur mer. Enfin, puissants car ils occupent une position quasiment inexpugnables sur un ponton des docks et qu'ils sont les seuls à connaitre les techniques pour chasser les grands requins qui hantent la baie de Kirk et peuvent représenter une menace pour les petites embarcations.

    Les Vestens ont toujours considéré Kirk comme leur berceau. Ils pensent que la présence insultante des vendelars ne change rien à l'affaire, Des vestens doivent rester à Kirk en prévision de la contre attaque. On pourrait penser que les tourteaux sont de simples terroristes et qu'il est étonnant que la milice ne les ait pas encore détruit. C'est parce qu'ils ont des appuis puissants. Même parmi les vendelars, certains utilisent les services et les capacités de ce groupe. Le grand nombre de skjoerens qui le composent est un autre argument.

    Ils attachent une énorme importance à la réputation et savent parfaitement se faire connaitre. D'ailleurs, on murmure que certains d'entre eux sont des skaldes reconnus même parmi les plus passéistes des vestens.  Ils recherchent le haut Roy et pensent qu'il se cache dans Kirk.






  • Les Égoutiers

  • Spoiler:
     
  • [*]

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    Dernière édition par Fils de Lugh le Lun 28 Oct 2013 - 16:29, édité 6 fois
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    MessageSujet: Re: Villes (petit atlas de Théah)   Lun 31 Déc 2012 - 14:09


    San Cristobal


    Castille

    Devise
    Ici bat le cœur de la Castille

    Population  : 180 000 Habitants.

    Statut de la ville : Capitale administrative de la Castille ; Premier port commercial du pays.

    Dirigeant : Don Francisco Guzman de Aldana (Patriarche de la famille Aldana).

    Géographie
    Cœur du pays mais également foyer de la courtoise et gracieuse famille Aldana, Rancho Aldana incarne toutes les notions qu'ont les étrangers de la Castille en tant qu'entité. Elle dispose de presque tous les traits pour lesquels le pays est connu : de belles collines entourées de champs luxuriants, de denses forêts de chênes, pins et autres caroubiers et une mer débordant de saumons, homards et daurades.

    Rancho Aldana accueille également plusieurs des plus importantes villes de Castille. La Cité Vaticine, capitale nominale et cœur de l’Église castillane, s'élève à la confluence des fleuves du bassin central, entourée de ranchos tentaculaires, de domaines privés, de galeries marchandes à ciel ouvert et de simples fermes. Tarago et La Pasienga, comptoirs commerciaux, se trouvent sur le littoral de la Boca de Cielo et accueillent des cargaisons venues de tout Théah.

    Enfin, il y a San Cristobal, l'ancienne capitale et siège de la politique nationale, qui surplombe la mer, à plusieurs dizaines de mètres au dessus des vagues déferlantes de la Baie. Depuis le début de la guerre contre la Montaigne, Tarago et la Pasienga ont perdu de leur influence commerciale, transformées en chantiers navals et en ports militaires à cause de leurs défenses renforcées. San Cristobal a donc pris le relais et son port est en train de devenir un lieu stratégique fondamental. Refusant de se laisser racketter par les autorités militaires, Vendelars et Vodaccis y ont installé des comptoirs et le petit village au bord de la mer, véritable bouge il y a encore un an, est en train de devenir un port maritime très influent.

    Au dessus, l'ancienne cité resplendit. Célèbre pour son architecture inspirée de l'occupation croissantine, le centre de la ville est à la fois magnifique et aisément défendable, s'élevant en paliers pour recevoir tours de garde et remparts. Même les très estimées cathédrales et mosquées, conçues par les envahisseurs croissantins sont ornées d’alcôves extérieures espacées pour faciliter le placement des troupes défensives.

    Jadis les cardinaux du Vaticine menacèrent d'abattre les nombreuses structures croissantines de la ville. Mais l'armée de Castille présenta de bons arguments devant la cour du Vaticine, assurant que nul ne toucherait aux vestiges du passé de San Cristobal. Aujourd'hui de nouveaux édifices s'élèvent autour des constructions croissantines, formant un "anneau extérieur" renfermant d’innombrables promenades et places peintes de couleurs éclatantes pour se marier avec la vibrance presque éternelle des édifices croissantins.

    Ambiance générale de la ville

    Avec le roi résidant dans la Cité Vaticine ou à Altamira, San Cristobal a perdu de sa superbe, se réduisant à une simple cité bureaucratique refermant les principales institutions de Castille. On y trouve une foule d'avoués, de juristes, de fonctionnaires et d'érudits accomplissant les tâches les plus obscures mais les plus nécessaires pour que le pays ne s'effondre pas.

    Les membres de la famille Aldana tentent de maintenir une certaine ambiance dans la ville. Ils ont donc installé de nombreux éléments essentiels à une cour active : Opéra, Jardin, Pavillons de chasse, Port de plaisance. La cité grouille donc de nobliaux et de courtisans en goguette.

    Enfin, il y  a le marché et les docks. La pègre de San Cristobal est de plus en plus puissante et on murmure même qu'elle serait soutenue par les plus puissants Ligueurs vendelars ou marchands vodacci. Si les deux camps ne s'affrontent pas directement, ils utilisent les villes où ils sont présents tous les deux comme champs de bataille.

    San Cristobal est donc une cité extrêmement active et effervescente. L’Inquisition, les nobles ou les malandrins sont des gens belliqueux. Il en résulte une grande tension un peu atténuée par la joie de vivre des habitants. Les fêtes se multiplient et, loin de la Cité Vaticine, le peuple profite de sa liberté toute relative.

    Spoiler:
     

  • L’Université de San Cristobal :
    Spoiler:
     



  • La Vieille cité :
    Spoiler:
     


  • Les Jardins de San Jaime :
    Spoiler:
     

  • Les Jardins de San Joaquin :
    Spoiler:
     


  • Le marché de Santa Rosa et le quartier ouvrier :
    Spoiler:
     


  • La Ville Nouvelle :
    Spoiler:
     


  • Le Port et les Docks :
    Spoiler:
     


  • Le Phare de San Elmo :
    Spoiler:
     


  • La Grande jetée :
    Spoiler:
     


  • La route de San Gustavo :
    Spoiler:
     


  • La route de Tarago :
    Spoiler:
     


  • Le Rio de la Redencion :
    Spoiler:
     



  • La Pègre de San Cristobal :

    Le gang de l'Echarpe
    Spoiler:
     

    La Fraternité de Bahol
    Spoiler:
     


    Les Croix noires
    Spoiler:
     
    PNJs notables de cette ville :

    • Don Francisco Garcia del Torres : Maitre des chevaliers de la Rose et la Croix de San Cristobal. Gardien de la bibliothèque de la ville.
    •  Don Francisco Guzman de Aldana : Patriarche de la famille Aldana. Gouverneur de la ville.
    •  Chérie de Montaigne della Aldana : Femme du Patriarche et fille ainée du Roi de Montaigne.
    •  L'Echarpe : Maître de la Pègre de San Cristobal.
    •  Luis Dominguez de Zepeda : Capitaine des Alcades de la ville.
    •  Don Juan Carlos y Ontiveros del Aldana : Patriarche de la famille Ontiveros.
    •  Madre Beatriz de Vasconcelos : Supérieure du Laboratoire général de la ville.
    •  Colonel Salvadore de Mandigo : Commandant de la garnison de San Cristobal.
    •  Eduardo et Rosa Calderon : Tenanciers de la Acogida.
    •  Livio del Falisci : Maitre des Vodacci de la ville.
    •  Emilio Alvarez : Assassin de l'Inquisition.
    •  Ramon Sanchez : Gros bras du Gang de l'Echarpe.
    •  Tulio Benedanti : Nez du Gang de l'Echarpe.


    Personnages connaissant la ville (c'est à dire ceux qui n'ont plus de malus à l'orientation citadine quand ils sont dans cette cité)

    • Lola de Aldana.
    • Esperanza de Soldano.
    • Waltherus Verhoeven.
    • Elisa la Amazona.

    ___________________________


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    Dernière édition par Fils de Lugh le Mar 27 Aoû 2013 - 10:20, édité 7 fois
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    MessageSujet: Re: Villes (petit atlas de Théah)   Lun 31 Déc 2012 - 15:43

    Altamira


    Castille

    Population : entre 25 000 et 75 000 habitants selon les saisons.

    Statut de la ville : Capitale de la Province Soldano en Castille.

    Dirigeant : Don Fabio Rivera de Cordoba (Gouverneur de la Ville)

    Géographie
    Niché entre les très élevés sommets de la Sierra de Hierro et la Seva de Fendes (et, d'un point de vue technique, renfermant une partie des deux), Rancho Soldano est presque entièrement rural. D'ailleurs, hormis Altamira, on n'y trouve pas de grandes villes. Quelques garnisons militaires isolées parsèment les champs de vigne, les plaines rocailleuses et les lisières de forêts clairsemées mais à part ça, la région est dénuée de toute forme d'urbanisation.

    C'est en partie par goût, les Castillans souhaitaient qu'une frontière naturelle les séparât du reste du monde. A l'époque du vieil Empire Numain, et lors de l'occupation croissantine, les terres Soldano étaient toujours les premières conquises. Même si cela confère à la région une ambiance cosmopolite, cela n'a guère donné au gouvernement l'envie d'y construire quoi que ce soit dont puissent s'emparer les étrangers.

    Les principaux centres d'intérêt de rancho Soldano se trouvent près des collines basses de la Sierra de Hierro, où le terrain a été soigneusement découpé pour ne créer que deux entrées possibles dans la chaine de montagnes (toutes deux gardées en permanence par des soldats castillans). les forêts clairsemées situées à la lisière orientale de la Selva de Fendes n'ont pas la même réputation que cette dernière. Une grande partie de la forêt a été abattue et transformée en domaine de chasse à courre dont la popularité grandit chaque mois. de plus en plus de traqueurs de gibier et de tireurs d'élite viennent ici, et plusieurs ont même construit leur petite demeure près d'Altamira.

    Altamira justement. Ce port fluvial est loin des ravages de la guerre et des gosiers intarissables des gobernadores. Construite sur les terres de rancho Soldano par le haut Roy de castille, située à la lisière de la Selva de fendes, à la fois proche de l'Eisen, de la Montaigne et de la Vodacce, Altamira est un des principaux axes commerciaux de Théah.

    La ville est bâtie en arc de cercle autour de la rivière du commerce. Il y a d'abord les docks et le port marchand estival puis privé au fur et à mesure qu'on s'éloigne du cnetre. Juste derrière les docks se trouve un quartier marchand aux rues pavées dont l'axe principal, El Paseo Largo, est constitué de petites échoppes, marchés, auberges typiques et colorées. C'est dans cette partie de la ville (à l'est) que se trouve la fameuse guilde de San Marcos et l'arène de Vegenza (au Sud). Au coeur de la cité se trouve l'université d'Arciniega et la magnifique cathédrale de la Trinidad dont les clochers s'élèvent à plus de 45 mètres de haut. Viennent ensuite les ranchos et les haciendas qui occupent une grande partie de la cité


    Ambiance générale de la ville
    Altamira est une ville chaleureuse, hétéroclite dans son architecture, entourée de magnifiques jardins des maisons des grandes familles et s'étendant (pour le rancho de la famille royale) jusqu'au Lago de los Reyes, le lac des Rois. Si la guerre contre la Montaigne a développé des sentiments "nationalistes" et une certaine méfiance envers les "tournesols", nom donné aux montaginois quand ils ont le dos tourné, il n'en demeure pas moins que c'est encore là qu'ils seront le mieux accueillis.

    Don Cordoba l'affirme, les intrigues politiques, les guerres, les rivalités ou même la religion (mais ça, il le dit en privé) ne doivent pas empêcher le commerce de continuer. Altamira ne vit que par le commerce et il est hors de question que des détails insignifiant l'empêchent de poursuivre sa croissance.

    Spoiler:
     
    PNJs notables de cette ville :

    • Milo Suarez de Soldano : Capitaine de la Milice
    • Graziella Gonzales : Célèbre danseuse et maitresse de ballet
    • Silas : Contrebandier et Receleur
    • Nino Sanchez de Rivera : Capitaine de la Garde Vaticine.
    • Salvador Lobos de Aldana : Tenancier de El Corazon del baile.
    • Eduardo Monteveda : Maitre de la Guilde de San Marcos.
    • Don Felipe Cordoba de Torres : Maitre de l'Ecole Torres.
    • Domingo Rivera de Ontiveros : Chef des Alcades
    • Monsignor Balthazar Reverte de Cordoba : Evêque de la ville.
    • Lucas Ramirez de Ontiveros : Grand Inquisiteur d'Altamira.
    • Don Benito Ontiveros de Soldano : Patriarche de la Famille Ontiveros.
    • Don fabio Rivera de Cordoba : Patriarche de la Famille Cordoba.


    Personnages connaissant la ville (c'est à dire ceux qui n'ont plus de malus à l'orientation citadine quand ils sont dans cette cité).

    • Lola de Aldana
    • Elisa la Amazona
    • Ceinwein.
    • Esperanza de Soldano
    • Virgilio Len.
    • Fabian Vega de Torres
    • Lievyn Von Schalken.

    ___________________________


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    "Tout le monde est un génie mais si vous jugez un poisson sur ses capacités à grimper à un arbre, il passera sa vie à croire qu'il est stupide " Albert Einstein.


    Dernière édition par Fils de Lugh le Mar 22 Jan 2013 - 18:30, édité 6 fois
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    MessageSujet: Re: Villes (petit atlas de Théah)   Lun 31 Déc 2012 - 15:58

    Sant'Andrea



    Vodacce

    Devise
    Armis Decoratur, Litteris Armatur (Décorée avec les armes, armée avec les lettres)

    Population : 63 000 habitants

    Statut de la ville : Capitale de la Province continentale des Lucani.

    Dirigeant Leon de Gonzagua della Lucani..

    Géographie
    La Vodacce est un pays plat et marécageux,dominé par des plaines inondables et des tourbières inexplorées. Son climat doux créé des conditions idéales pour l'agriculture et la majeure partie du continent est recouverte de vaste champs cultivés. On trouve de petites villes sur les rares zones de terre ferme : les plus grandes agglomérations sont situées près de la côte ou au pied des deux chaines de montagne,où le sol est plus ferme. Certaines régions du pays n'ont jamais été colonisées : de dangereux marécages et des forêts vierges que seuls les ermites et quelques courageux chasseurs habitent.

    La région connue sous le nom d'Arene Candide comprenait autrefois les terres les plus prestigieuses de l'Empire Numain. L'Arene Candide s'étend sur la côte vodacci, depuis les frontières de la Castille à l'ouest, à travers la péninsule et jusqu'à l'extrémité des Montagnes du Croissant. Le pays a été divisé à de nombreuses reprises au cours du Grand Jeu vodacci, revendiqué par plusieurs princes et utilisé comme monnaie d'échange dans maintes négociations douteuses.

    Actuellement, l'Arene candide regroupe trois principautés, respectivement contrôlées d'ouest en est par les familles Lucani, Villanova et Falisci. L'Arene candide est un pays doucement vallonné qui regroupe tous les principaux ports de Vodacce, ainsi que la seule voie d'accès aux îles des sept princes.

    Autrefois capitale des terres d'Arene Candide, Sant'Andrea possède une histoire aussi vieille que la cité de Numa. Speturas, comme on l'appelait autrefois, était une importante cité état dont la culture était fortement tournée vers la guerre et qui ne se soumetait qu'à contrecoeur à l'autorité numaine. La ville est aujourd'hui mondialement reconnue pour ses travaux d'aiguille, qui remportent un franc succès en Montaigne et rivalisent avec les productions de la Guilde vendelare des tailleurs. La famille Lucani y donne de nombreux bals et augment sa richesse et son prestige auprès des autres princes grâce à leurs productions de vêtement et à l'exploitation florissante des produits de la mer. De fait, Sant'Andrea est l'un des ports les plus célèbres de Vodacce et une attraction touristique pour les voyageurs.

    Au nord de la ville gisent certaines des ruines les plus anciennes et plus connues de Vodacce, qui datent peut être d'avant l'Empire Numain. Nombre de ces ruines restent inexplorées et le prince Lucani a interdit aux archéologues de s'y rendre. Ceux qui souhaitent s'enfoncer profondément dans les vieilles pierres deSpeturas doivent obtenir une autorisation de la famille Lucani (c'est à dire le Prince Alberto et le Cardinal Caruso della spada Lucani). De nombreuses ruines similaires troublent la monotonie de la campagne avoisinante, certaines bénéficient de plus de patrouilles de garde que d'autres. Toutes sont considérées comme extrêmement dangereuses, aussi bien à cause des risque d'éboulement que des colonies de goules des cryptes qui revendiquent la propriété du lieu. Ces terribles créatures sont une énigme pour tous les biologistes vodacci. Certains murmurent qu'il s'agit d'humains atteints d'une mystérieuse maladie, d'autres pensent qu'elles sont là à cause de la colère engendrée chez Théus par les malversations des princes et dans le noir, les plus discrets murmurent un nom terrible dans la mémoire vodacci : "Lorenzo

    Ambiance générale de la ville
    Sant'Andrea est un véritable havre de paix au milieu du Chaos vodacci. Grâce à sa position privilégiée mais aussi sa gestion intelligente, la ville est sûre et on s'y sent bien. Ici, chaque habitant profite de la nouvelle richesse des Lucani. Par certains côtés, Sant'Andrea est le symbole d'une Vodacce tournée vers un futur optimiste.


    Spoiler:
     
    PNJs notables de cette ville :

    • Leon de Gonzagua della Lucani : Gouverneur de la ville.
    • Dame Verena Gonzaga della Lucani : Maitresse Courtisane et Gérante de l’Écume de Nacre.
    • Menandro di Lucani : Doyen de l'école Lucani.
    • Tulio della Lucani : Maitre de l'Atelier de couture des Lucani.
    • Jasmine : Courtisane de Tulio.
    • Massimiliano Monteverde : Directeur de l'Opéra de la ville.
    • Caruso Spada della Lucani : Cardinal de l'Eglise Vaticine. Membre du Concile de Hieros
    • Louis Lenostre : Jardinier personnel du Prince.
    • Faltrino Gonzagua della Lucani : Capitaine des Gardes de la ville.
    • Anatole de Tréville de Torignon : Propriétaire du Palazzo de Tréville.
    • Maurizio Pozzi : Parfumeur émérite et receleur occasionnel.



    Personnages connaissant la ville (c'est à dire ceux qui n'ont plus de malus à l'orientation citadine quand ils sont dans cette cité).

    • Rebecca.
    • Vincenzo di Pietro.
    • Michelito
    • Valeria Agostino.
    • Heiki Perkele
    • Virgilio Len
    • Esperanza de Soldano
    • Pavel Galievicz


    ___________________________


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    Dernière édition par Fils de Lugh le Lun 1 Avr 2013 - 14:59, édité 1 fois
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    MessageSujet: Re: Villes (petit atlas de Théah)   Lun 25 Fév 2013 - 21:16

    Crieux


    Montaigne

    Devise : Hors Crieux, pas de voix

    Population : 60 000 habitants

    Statut de la ville Capitale du Duché de Crieux. Premier port de Montaigne

    Dirigeant Duc Sébastien Douard Allais de Crieux.

    Géographie
    Le Duché de Crieux est peut être le plus puissant de Montaigne, à la fois financièrement et politiquement. Situées au nord du pays, donnant sur les principales routes maritimes de Théah et commerçant avec les nations en plein essor que sont la Vendel et l'Avalon, les terres de Crieux, mélange subtil de bocages et de ports, sont riches, très riches. La terre est grasse, l’herbe est verte et la capitale du Duché est à l’image de la région : il y fait bon vivre. La richesse de la famille Allais lui permet de ne pas se soumettre aux moindres volontés de l'Empereur.

    Crieux est un port fortifié dont l'histoire riche et glorieuse remonte aux premiers temps de Théah. La ville a évolué en fonction des diverses invasions et des politiques menées par le pouvoir de Charousse mais elle a toujours sur garder une indépendance à la fois morale et financière vis à vis de la capitale. Ses hauts murs de granit verdâtre protège la vieille ville des invasions et le gigantesque port s'étend tout autour de la forteresse, le long des magnifiques plages de sable blanc de la région. Les falaises du nord refermeraient des trésors totalement nouveaux qui n'attendent qu'un courageux aventuriers pour être révélé. La pêche comme l'agriculture sont florissantes et les taxes portuaires apportent une manne financière inespérée à la cité.

    Ambiance générale de la ville
    [justify] Crieux a toujours été un cité farouchement indépendante du pouvoir central et s'est encore le cas aujourd'hui. Le Duc est un homme extravagant, mais ses sujets ne lui en tiennent pas rigueur, car il leur permet de vivre avec aisance et n’empiète pas sur leurs ressources pour assouvir ses passions. Le port est prospère, immense, essentiellement commercial (avec l’Avalon et la Vendel, surtout, mais l’on y trouve aussi quelques enclaves vodacci.), le quartier des ambassades est certes plus petit qu’à Pau mais chacune des nations représentées y trouve une touche “ locale ” qui la met à l’aise. Situé au centre de la ville, le palais du Duc est entouré de jardins, où roses et gardénias s’épanouissent aux côtés de bosquets de rhododendrons. L'ambiance est donc agréablement détendue et les crieutins apprécient d'en parler lorqu'ils voyagent à l'étranger.

    Car, et c'est une autre caractéristique de la ville, Crieux est une ville de voyageurs et d'explorateurs. Pendant longtemps, la cité a été considérée comme la capitale des pirates, corsaires et autres boucaniers. Les plus grands capitaines de Théah y avaient leur port d'attache et écumaient les mers. Les explorateurs ont également élu domicile à Crieux et lancent leurs voyages depuis cette magnifique cité. Les Crieutins sont donc des gens curieux de tout et prêts à tout pour assouvir leur passion pour les voyages. La ville entière respire cette audace et cette aspiration.

    Spoiler:
     
    PNJs notables de cette ville :

    Personnages connaissant la ville (c'est à dire ceux qui n'ont plus de malus à l'orientation citadine quand ils sont dans cette cité).

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    MessageSujet: Re: Villes (petit atlas de Théah)   Dim 28 Avr 2013 - 22:24

    Le détroit des trépassés


    Pays Entrée de l'Archipel de minuit.
    Devise
    Population : 1000 habitants permanents (mais la population peut monter jusqu'à 3000 selon les navires à quai).
    Statut de la ville Port Franc
    Dirigeant Annabelle Guivere


    Géographie
    L'Archipel de Minuit compte des centaines de petites îles qui n'ont jamais été explorées. Aucun drapeau ne flotte là et même la marine la plus puissante ne peut patrouiller partout. Des richesses immenses reposent ici, à la fois par les ruines Syrneth qui s'y trouvent et par le nombre croissant de colonies théanes. A cause de cela, des pirates et d'autres personnages désagréables trouvent cet endroit irrésistible, se jetant les uns sur les autres, ainsi que sur tout navire croisant dans ces eaux éloignées. Mais même les chiens enragés ont besoin d'un endroit pour se reposer et dépenser leurs guilders si durement gagnés. Cet endroit est une petite chaîne d'îles connue sous le nom de Détroit des Trépassés.

    L'origine de ce nom fait l'objet d'un vif débat. Certains disent qu'il provient de l'inhabituelle couleur rouge des récifs qui entourent ces îles, donnant une teinte sombre et rougeâtre aux eaux environnantes. D'autres disent que le nom vient d'une lanterne rouge secrète nichée dans le phare éclairant la chaîne et donnant la véritable voie pour naviguer sans encombre parmi les récifs mortels. Certains disent aussi que les eaux sont teintées par le sang des marins morts ici (En anglais, le Détroit des Trépassés est appelé The Straits of Blood, Le Détroit de Sang). Quelle que soit la façon dont il a trouvé son nom, le Détroit des Trépassés est connu de tous les marins au long cours. Peu d'entre eux oublient le bon temps passé en ces lieux.

    Le Détroit est composé de six îles proches les unes des autres. La première aperçue par la plupart des marins est la Clé de Guivere où se trouve le Phare Sanglant. Elle est entourée de cinq autres îles, dont seulement deux possèdent des quais pour y aborder. La plus connue est Bilgewater, un village regroupant tout ce que l'on peut trouver de pire dans un port, à savoir des tavernes, des bordels et des tripots. L'autre port est Tumbledown. Seuls les capitaines et les officiers y sont autorisés, loin des nuits agitées de Bilgewater et de ses rues crasseuses. Les trois dernières îles : le rocher de Jackie, la plage aux galets et l'île des glaces, portent peu de signes de civilisation, bien qu'elles aient chacune leur utilité.

    Ambiance générale de la ville

    Spoiler:
     
    PNJs notables de cette ville :

    - Annabelle Guivere : Fille du Fondateur de la ville. Chef du conseil des capitaines du Détroit. Membre émérite de la société des explorateurs

    - Jacques Donnadieu du Bisset : "Cap'tain Jack" est un métis originaire de Montaigne et de l'archipel de minuit. Capitaine légendaire voilà cin ou six ans, il a pris sa retraite sur les iles du détroit. il partage son temps entre l'écriture et son siège au conseil des capitaines.

    - Morgan Feder (Décédé) : Ancien second de Francis Drake, il a été contraint de trahir le détroit en livrant la clef de son entrée aux vendelars.

    - Lady Svetlana Jigorova O'Donegal : Vieille femme ussurane habitant dans une grande maison au bord de la forêt de Tumbledown, elle a longtemps exploré les sept mers et aurait eu maille à partir avec le vaisseau fantôme avant de venir s'installer sur l'ile et siéger au conseil des capitaines.

    - Auguste d'Alroux : Membre du conseil des capitaines. Vieil ermite un peu gâteux. Il aurait été un pirate célèbre et l'amant de la légendaire Michelle Saint Rose.

    - Artus Sicée de Sicée : Lord Prévôt du détroit et plus précisément de Bidgewater. Ancien membre des mousquetaires de Montaigne. Maitre de l'école Scarron.

    - Sven Elidson (décédé) : Inventeur de génie, membre de la société des explorateurs, principal utilisateur des artefact syrneths de l'île.

    - Les Frères Vecini (Fortunado, Giannini, Leone et Michelangelo) : Armateur rivaux de Bidgewater, tous frères mais pas du même père. Rivaux et liés à des princes vodaccis différents.



    Personnages connaissant la ville
    (c'est à dire ceux qui n'ont plus de malus à l'orientation citadine quand ils sont dans cette cité).
    - Lord Barfly
    - Waltherus Verhoeven
    - Vincenzo di Pietro
    - Pavel Galievicz
    - Ceinwein ni Jigorova O'Donegal.


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    MessageSujet: Re: Villes (petit atlas de Théah)   Aujourd'hui à 4:02

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