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| | Villes (petit atlas de Théah) | |
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Fils de Lugh Maître de l'absolu
Nombre de messages : 8187 Age : 46 Localisation : Chelles Date d'inscription : 04/10/2006
| Sujet: Villes (petit atlas de Théah) Mar 6 Nov 2012 - 23:02 | |
| Dans ce sujet, je vais vous présenter les villes dans lesquelles vous vous êtes rendus. Evidemment, je ne vais pas toutes les décrire, je me contenterai de présenter les villes que vous avez visitées à plusieurs reprises. Chaque ville sera présentée de la façon suivante : - Citation :
Nom de la Ville Pays Devise Population : Statut de la ville (port ou cité franche, capitale, cité militaire) Dirigeant Géographie Ambiance générale de la ville
- Spoiler:
Histoire de la ville
Lieux notables de la ville :
PNJs notables de cette ville :
Personnages connaissant la ville (c'est à dire ceux qui n'ont plus de malus à l'orientation citadine quand ils sont dans cette cité).
- Citation :
- Présentation d'une organisation
Noms
- Spoiler:
- Composition : - Symbole : - Chef : - Quartier : - Activité : - Protecteur : - Description :
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"Les cons, ça ose tout, c'est même à ça qu'on les reconnait "
"Tout le monde est un génie mais si vous jugez un poisson sur ses capacités à grimper à un arbre, il passera sa vie à croire qu'il est stupide " Albert Einstein.
Dernière édition par Fils de Lugh le Ven 4 Jan 2013 - 12:05, édité 7 fois |
| | | Fils de Lugh Maître de l'absolu
Nombre de messages : 8187 Age : 46 Localisation : Chelles Date d'inscription : 04/10/2006
| Sujet: Re: Villes (petit atlas de Théah) Mer 7 Nov 2012 - 12:27 | |
| Cardican AvalonDevise : A Cardican, on sait nager avant de marcher Population : 100 000 Habitants. Statut de la ville : Troisième port d'Avalon. "la porte vers l'Ouest". Dirigeant : Paul Crawford. Géographie : Située à l'Ouest de l'Avalon, dans la Province de Camlann, au fond de la Baie des brumes.
En arrivant à Cardican, on commence par apercevoir l'Île des héros, petit bout de roc surplombant une fosse sous marine très profonde. On tourne autour de l'île et on aperçoit la ville, sise au fond de la baie. Encadrée par des falaises de granit rose, cette baie est bordée par des nombreuses collines et de denses forêts. La configuration particulière du lieu (une cuvette très prononcée) et les courants marins s’y engouffrant provoquent la présence d’épais brouillards. Cardican s'articule entre les deux principales collines. La première abrite les maisons de la Noblesse locale tandis que la seconde est surplombée par le grand phare de la ville. Enfin, on arrive sur les docks et on peut explorer la cité. Ambiance générale de la ville : Cardican vit son âge d’or. La ville semblait sur le déclin au début du siècle mais l’arrivée au pouvoir de Paul Crawford et la découverte conjuguée de nouvelles routes vers l’Ouest en ont fait une ville moderne et en plein essor. Vodacci et Vendelars ont investi les lieux, les chantiers navals fonctionnent à plein régime, on trouve sur le marché des produits venus de tout Théah et les explorateurs ont construit un de leurs plus gros comptoirs. Rien ne semble devoir arrêter la croissance. Cardican est une cité de marins et de Bardes. Ici, les légendes prennent corps. Chaque habitant est capable de manoeuvrer un navire ou de vous conter une anecdote sur la ville. Fiers et Entiers, les locaux accordent une grande importance à l'honneur. Même le plus vil des malandrins sait que le Glamour forgera sa légende. - Spoiler:
Histoires de la ville La légende d'Ellydion (par Douglas O'callaghan, Barde de la ville) - Spoiler:
« On dit que le seigneur Ellydion n’a jamais véritablement quitté Cardican, on dit aussi qu’il a toujours protégé la ville de tous les dangers qui la menaçaient. Pourtant, un jour, ce furent les humains qui le tirèrent d’un mauvais pas. Alors qu’il arpentait la campagne, il eut affaire à forte partie.
Elles étaient trois, trois ombres, trois redoutables membres de la cour sombre qui terrorisaient l’Avalon. Big foot était grand et fort avec une propension à la brutalité, Snake était le meneur du groupe, mi-homme mi-serpent quant à Drake, c’était le plus dangereux à cause de son intelligence. Elles coincèrent Ellydion alors qu’il aidait une jeune bergère etprirent rapidement le dessus. Le seigneur Sidhe n’avait plus assez d’énergie pour les repousser. C’est alors qu’une clameur jaillit des profondeurs de la forêt.
Quinze silhouettes en sortirent et criblèrent les monstres de flèches. Richard Crawford et ses amis étaient partis pour une chasse à courre quand ils entendirent les cris du combat. Ils se jetèrent sur les monstres et empêchèrent ces derniers de faire du mal au Seigneur Sidhe. Tous furent gravement blessés mais leur intervention permit au seigneur Sidhe de reprendre ses esprits et d’écraser ses adversaires. En remerciement, il soigna leurs blessures puis fit chacun d’eux Baron de Cardican. A tour de rôle, ils seraient les gouverneurs de la ville. Un édit fut proclamé et c’est ainsi que les dix chasseurs survivants devinrent les patriarches des dix familles. Chacun devint un héros et leurs corps reposent dans le caveau sur l’île du même nom. Il y avait Richard Crawford leur chef, charismatique et sans peur, Aaron Lughen l’inish adepte d’alcool et de bagarres, Dean Blairwitch, l’opportuniste ami d’enfance de Crawford, le beau Tommy Underwood qui n’avait pas son pareil pour séduire les femmes, Dan Cooper, le plus maladroit de tous, Earl Davidson dont le père fabriquait des bateaux, Allister Jonhson le guerrier, Jim Gates le poète, David Lower l’agriculteur et Jack Barnes le pisteur. Ils étaient quinze mais les cinq autres moururent dans la confrontation et leurs noms tombèrent dans l’oubli. Depuis cette époque, les dix familles régissent Cardican et sont les garants de sa mémoire. »
La trahison des Cooper et l’invasion Vesten :- Spoiler:
C’était aux derniers jours de l’année 1618, Cardican était gouverné par un Underwood, un séide du Duc de Camlann. Les Cooper avaient de grands projets, ils avaient toujours soutenu le Duc Garloise et ne comprenaient pas pour quelles raisons ils devaient rester dans l’ombre de ce pantin d’Underwood. Ils tentèrent alors un coup de force en passant des accords avec les pirates Vestens. Ces derniers devaient lancer un grand assaut sur Cardican. Ils pouvaient s’emparer de tout ce qu’ils jugeaient bon pour eux mais lorsque les Cooper interviendraient, les pirates devraient abandonner le terrain aux libérateurs. La famille pensait ainsi reprendre le pouvoir en dénonçant l’incompétence des Underwood et en vantant leur propre héroïsme.
Les pirates lancèrent un gigantesque raid sur la ville. Les défenses furent rapidement balayées. Toute la flotte se trouvait en mer car on était en pleine saison de pèche. Les quelques miliciens et corsaires restés sur place ne purent que constater les dégâts. Le pays, sous le joug de Richard III, ne semblait pas prêt à aider la ville et il sembla que Cardican devait à nouveau tomber entre les mains des envahisseurs nordiques. Les Cooper mirent en oeuvre leur contre attaque mais furent promptement et proprement écrasés par des Vestens rendus fous par leur succès. Alors que le bourgmestre s’apprêtait à leurs donner les clefs de la ville, une grande clameur s’éleva depuis les hauteurs de la colline des Nobles.
A la tête d’une trentaine d’hommes, un fringant barde se jeta sur les pirates. Paul Crawford et ses valets firent trembler les gens du Nord par la violence de leur charge. Bientôt, toute la population de Cardican leur emboîtait le pas. Paul semblait touché par la grâce, aucun coup ne l’atteignait et il fit un véritable carnage dans les rangs Vestens. Bientôt, ces derniers furent rejetés à la mer. Une fois le calme revenu, les habitants se tournèrent vers leur sauveur. Voilà vingt ans qu’ils ne l’avaient pas revu : depuis qu’il était parti accomplir une quête sur l’ordre d’une Dame sidhe !
Le jeune homme timide était devenu un puissant mage glamour. Il démasqua les Cooper et fut porté au pouvoir par le peuple. Voilà cinquante ans qu’il gouverne la cité d’une poigne solide mais tolérante. Il est devenu un ami personnel du Duc Garloise, a bu au saint Graal et est président de la chambre des Lords. Rien ne semble l’affaiblir. Lieux notables de la ville :
- La Colline des Nobles :
Selon la légende, c’est du haut de cette colline que le Seigneur Ellydion a béni la ville après son sauvetage par Crawford et ses compagnons.
- Spoiler:
La Colline des Nobles est un quartier sans âge. Située au Nord, elle surplombe Cardican de toute sa splendeur. Une route sinueuse monte à travers les bois vers son sommet. Sur les bords de cette route sont construits les manoirs des nobles : de grandes bâtisses aux murs de pierre meulière entourées par des jardins luxuriants. En ville, on dit que c’est un endroit magique et une visite là-haut ne fait que confirmer cette rumeur.
Même si la colline ne semble pas très haute, la montée dure des heures. Le randonneur se sentira observé, épié par la multitude d’esprits sylvestres qui habitent la forêt. De temps en temps, au détour d’un lacet, on tombe sur la grille marquant l’entrée d’un manoir. Ces derniers sont orientés de manière à ce que la lumière du soleil ou de la lune les éclaire toujours. Le Glamour a changé ses bâtisses. Elles sont en osmose avec leurs propriétaires, reflétant leur personnalité.
Cette colline est un lieu saint pour les Sidhes, un endroit où la frontière entre le monde féerique et le monde réel est très tenue. De la même manière que le château de Glenayre ou les cercles druidiques, le temps et les dimensions sont différents ici. Douze manoirs occupent les flancs de la colline. Dix sont ceux des familles nobles et les deux autres sont réservés à deux invités de marques. Au sommet, dominant la ville, le manoir des Crawford. Pour atteindre le pied de la colline, il faut traverser le grand parc de Cardican. On dit que ceux qui s’y sont rendus avec de mauvaises intentions n’ont jamais réussi à franchir le premier lacet. Ainsi, jamais les envahisseurs montaginois ou vesten n’ont réussi à mettre les pieds au sommet.
- L'île des Héros
- Spoiler:
Cette petite île située en plein milieu de la Baie des brumes est perpétuellement battue par les vents et il est impossible d’y installer une construction. La seule chose qu’on trouve, c’est le grand cimetière des héros et la bibliothèque. C’est ici que sont enterrés tous les grands personnages de la ville. Ils peuvent ainsi veiller sur leur cité tout en surveillant la mer. Les premiers à avoir été inhumés ici sont les cinq compagnons de Richard Crawford. Bien qu’on ait oublié leurs noms, leurs tombes sont entretenues avec soin par le Garant des légendes.
L’île aux héros a plus une valeur symbolique que véritablement stratégique. Lorsque les montaginois envahirent la ville, ils ne se préoccupèrent absolument pas de ce bout de rocher battu par les vents. L’île servit donc de base à la résistance. Seuls les habitants de Cardican parvenaient à se diriger correctement dans le dédale de récifs. C’est une autre raison qui pousse les habitants à respecter l’île.
Enfin, non loin de l’île, il y a la grande fosse de Cardican. Cet abyme descend à plus de 5000 mètres de profondeur et personne n’a jamais vu le fond. Aucun moyen technologique n’est assez performant pour aller voir.
- Les Embrumes :
Ce quartier est l’enclave coincée entre les deux collines de Cardican : la colline des nobles et la colline du phare. Les courants marins et la topographie des lieux plongent le quartier dans un brouillard humide et opaque. Le climat y est bien pire que n’importe où dans la ville.
- Spoiler:
Les Embrumes constituent un des plus vieux quartiers de Cardican. Aux origines, c’est là que vivaient les nécessiteux. A cause du climat particulier, les gens un peu fortunés se sont toujours débrouillés pour l’éviter. Ils préférèrent élire domicile dans le quartier plus confortable des Champs anciens.
Les Embrumes sont un enchevêtrement de ruelles à la propreté douteuse. C’est là que s’entasse la lie de la société cardicanienne : Jennys, Malandrins, Manouvriers et autres gens peu recommandables. Les bandes de gosses des rues arpentent le quartier à la recherche d’un petit boulot. Si le Glamour est puissant à Cardican, il semble avoir oublié les Embrumes. Même si le crime n’est pas fréquent dans cette ville, la misère existe, c’est un des revers de son nouveau statut. Les écarts se creusent entre les différentes couches de la population.
Pourtant, malgré leur dénuement, les « embrumés » font preuve d’une volonté et d’un optimisme peu communs. Aucun d’eux ne veut quitter ce quartier. Tout le monde se connaît et il constitue un abri fabuleux pour les criminels. Malgré quelques visites de la milice, les malandrins y sont tranquilles.
Le quartier compte quelques lieux notables comme le vieux cimetière, la Chapelle Saint George et les Maisons de Jennys. Dans le quartier des Embrumes, il existe peu de traditions. La seule règle est « tait toi donc avant qu’on te fasse taire. » Les gens règlent leurs affaires entre eux et n’ont ni le besoin ni l’envie que ça change.
- La Halle des Marchands :
Plus grand quartier de la ville, la Halle est son centre névralgique. Depuis la découverte de nouvelles routes maritimes, Cardican est devenu un comptoir très important. C’est ici qu’affluent les marchandises en provenance de l’Archipel de minuit et des mystérieuses îles plus à l’ouest.
- Spoiler:
On y trouve toutes sortes de boutiques des plus excentriques aux plus classiques. La population du quartier est cosmopolite avec un mélange détonnant de nationalités différentes. Crawford a posé une seule condition à l’installation d’ambassades et de consulats étrangers : chacun doit mettre de côté ses divergences. Ce voeu pieu n’est pas toujours respecté et la milice a beaucoup de travail.
L’architecture de la Halle est typiquement avalonienne. Les maisons sont en bon état et il s’agit souvent d’appartements situés au-dessus des échoppes. Au nord du quartier, marquant la limite avec la colline des nobles, on peut voir le grand parc. Un lieu sans âge où les gens aiment venir se délasser.
La grande place est située en plein centre de la ville. Avec ses arcades et ses éclairages inspirés de Kirk, elle jouit d’un standing inhabituel pour une ville de cette taille. Le quartier général de la milice donne sur cette place. C’est depuis ce bâtiment austère que Margaret Crawford et ses hommes planifient leurs missions. Non loin de là, l'hôtel de ville, la maison des guildes marchandes et l'école de la Guilde des spadassins. Enfin, surplombant la grande place, on peut voir le Beffroi d'où furent lancés les signaux précédant la contre attaque contre les Vestens. Un astucieux système de miroirs permet au gardien du Beffroi de rester en contact avec les autres organes de la sécurité de la ville.
L’ambiance générale du quartier est exubérante. Milles senteurs exotiques ravissent les narines du visiteur et les occupants des lieux rivalisent d’originalité pour attirer la clientèle.
Au nord de la Halle des marchands, on trouve le coeur même de Cardican. Marquant la frontière entre le quartier et la Colline des Nobles, le grand parc est un lieu sans âge où les habitants aiment venir se promener. Ici, tout paraît plus ancien. Le Grand parc n’a pas de gardien mais chaque habitant l’entretient à sa manière. Tous veillent à ce que les allées soient préservées ou que les fontaines soient nettoyées. C’est une tradition de la ville, nul n’a la responsabilité du parc car il appartient à tous.
Le parc est un modèle d’anarchisme. Aucune organisation ne semble avoir présidée à son agencement. Les bouleaux côtoient les conifères et les fleurs poussent librement. Au centre, on trouve un grand lac au bord duquel les habitants aiment venir se délasser ou assister aux joutes marines. On ne trouve aucun quai donnant sur ce lac. Comme dans le reste du parc, c’est le désordre qui règne. Toute personne ayant tenté d’organiser le lieu s’est retrouvé face à une cabale des éléments. Les arbres coupés ont repoussé dans la nuit, les quais ont été démolis par une mystérieuse lame de fond. Le seul signe de civilisation, ce sont les quatre barques sur une des rives du lac. Selon la légende, elles permettent de se rendre au centre afin de contacter le seigneur Ellydion.
- Les Docks :
Les docks englobent toute la Baie des brumes depuis le pied de la colline du phare au nord jusqu’à l’entrée de la route de Bedegrane au sud. Ils font vivre l’ensemble de la population. Tout le long, on trouve des hangars, des entrepôts, des tavernes et des quais. Peu de personnes vivent ici en permanence. Les gens logent plutôt dans les Embrumes ou dans les Champs anciens mais certains passent l’essentiel de leur temps ici.
- Spoiler:
L’ambiance des docks est effervescente. Il y règne une activité permanente. On trouve toujours un navire qui décharge ou un autre qui se prépare à partir. Chaque armateur possède un emplacement à son nom, depuis le simple pêcheur jusqu’au plus puissant membre de la famille Davidson. Le soir, le quartier n’est pas bien fréquenté, Cardican est une cité d’accueil pour les navires étrangers et pour les pirates et les bars sont bondés d’individus douteux.
Malgré tout, l’ambiance est la même que dans le reste de la ville. Les gens sont chaleureux et avenants. Bien sur, ils seront méfiants si vous n’êtes pas originaire des îles Glamour. Paul a fait en sorte de réguler au maximum le trafic maritime. La baie des brumes est d’une taille confortable mais n’est pas extensible. Avec l’accroissement des voyages vers l’Ouest, la population portuaire a quasiment quadruplé en un an. Il fallait donc anticiper. Un système strict a été mis en place. Aucun navire ne peut mouiller en ville plus de trois jours. Ainsi, on évite l’engorgement. Cette loi ne s’applique pas aux navires de la famille Davidson. Cette dernière bénéficie de la meilleure portion de la baie et a pu installer ses chantiers en toute quiétude. Les vendelars se battent pour faire annuler cette loi. Pour l’instant, c’est un fiasco…
La capitainerie est le poumon de la ville. Les hommes qui travaillent ici sont tous volontaires. Ce sont d’anciens marins qui ont du abandonner la navigation pour diverses raisons. Au lieu de les mettre à la retraite, Paul a décidé d’exploiter leurs connaissances. Ils sont désormais la police du port. Indépendants de la milice, ils veillent au bon fonctionnement du trafic portuaire. Grâce à leur vigilance, Cardican n’étouffe pas. Ils assurent la sécurité des navires à quai, patrouillent le long des docks et gèrent le temps passés par les navires de passage. La durée limite est de trois jours. Si un capitaine dépasse ce délai, il doit payer une lourde taxe.
Le bâtiment en lui-même est situé en plein milieu des docks, sur un ponton. Ainsi, les hommes ont une vision optimale sur l’ensemble du trafic. Quatre rapides bateaux stationnent en permanence à côté du ponton. Grâce à eux, les gardes-côtes peuvent surveiller la baie et arraisonner rapidement les navires plus lourds. Une cinquantaine d’hommes travaillent dans ce service. Ils sont toujours au moins dix dans la capitainerie et font office de police, de pompiers et même de réparateurs pour les navires endommagés. Entre eux et les miliciens existe une saine rivalité savamment entretenue par les édiles. Si les deux services se considèrent comme concurrents, ils n’en seront que plus efficaces.
Le musée océanographique est pour beaucoup dans la réputation de Cardican. On y expose d’ailleurs encore les plus beaux fleurons de la mer. Toutes les découvertes des marins cardicaniens sont entreposées ici. Ainsi, les habitants peuvent admirer la réussite de leurs concitoyens.
Le Musée en lui-même est une solide bâtisse. Il compte trois étages et chaque salle est dédiée à un domaine de la mer. Au sous-sol, les gérants ont installés un aquarium où on peut observer les espèces peuplant la baie des brumes. Le rez-de-chaussée est dédié à la construction navale. On y trouve des peintures des plus grandes réalisations de la famille Davidson ou des portraits des plus prestigieux capitaines. Le premier étage se consacre à l’exploration, des vestiges originaires des îles sont exposés sur des socles. Enfin, le deuxième étage contient des archives et des journaux écrits par les plus célèbres héros de la ville. Le dernier étage est réservé aux laboratoires. C’est là que les scientifiques font leurs recherches et préparent les prochaines expositions.
- Les Champs anciens :
- Spoiler:
Quand les hommes commencèrent à s’installer dans la région, tous ceux qui pouvaient se le permettre construisirent leurs logements ici. Le lieu est moins propice aux nappes de brouillards qui recouvrent fréquemment la cité. C’est là que loge l’essentiel de la classe moyenne.
L’atmosphère est agréable car personne n’est véritablement dans le besoin. Quelques commerces de proximité permettent aux habitants de se ravitailler mais comme la plupart des gens travaillent dans les autres enclaves de la ville, on ne trouve pas de pubs ou de magasins plus spécialisés.
Au sud du quartier débute la grande route de Bedegrane. Un fortin tenu par une dizaine de miliciens garde la piste et évite ainsi toute attaque. Un miroir surplombe le fortin et permet à la garde d’alerter le reste de la ville. C’est aussi le seul quartier qui soit fortifié. En effet, alors que le reste de la ville est entouré par de denses forêts, les champs anciens donnent sur une grande plaine, idéale pour une attaque. C’est pour cette raison qu’une solide palissade fut construite. Des balistes et des canons sont disséminés sur tout le pourtour des remparts et servent à repousser l’envahisseur éventuel. Ils furent très utiles durant la guerre civile. Comme Crawford était un soutien de la reine Elaine, Cardican subit de nombreux assauts. Aucun ne fut productif. En raison de cette histoire mouvementée, les habitants du quartier sont souvent armés et vont suivre des cours à l’Académie Johnson. Ainsi, ils pourront se défendre en cas d’attaque.
Les Champs anciens sont aussi le quartier des arts. C’est ici que les Gates ont implanté les bâtiments culturels. Le niveau intellectuel de la population est assez élevé et les nobles pensent que c’est dans ce quartier que leurs oeuvres seront reconnues. Le plus beau fleuron culturel est le théâtre. L’actuel patriarche Gates est un célèbre dramaturge et il avait besoin d’un lieu en rapport avec son art. La famille a donc dépensé de grosses sommes pour rénover la vieille scène de Cardican. C’est désormais un bel édifice à l’architecture un peu pompeuse mais au charme indéniable. On y joue toute sorte de pièces et le niveau est excellent. Une école de Théâtre la garantit. Crawford, en tant que mage, connait toute l'importance des arts dans la propagation du Glamour.
Personnalités notables :
- Paul Crawford : Bourgmestre de la Ville ; Président de la Chambre des Lords d'Avalon.
- Margaret Crawford : Capitaine de la Milice de la ville.
- Sean Blairwitch : Garant des Légendes de Cardican.
- Douglas O'Callaghan : Grand Druide de Camlann.
- Joris Kuyt : Représentant de la Ligue de Vendel dans la ville.
D'autres suivront, si vous voulez qu'ils apparaissent ici, envoyez moi un MP. Personnages connaissant la ville (c'est à dire ceux qui n'ont plus de malus à l'orientation citadine quand ils sont dans cette cité).
- Lord Barfly.
- Ceinwein.
- Arthur de Lupere.
- Silke Hilde.
- Heiki Perkele.
- Charles Antoine de Bellecombe
- Rebecca.
- Virgilio Len.
- Vincenzo di Pietro
- Pawel Galievicz
- Will Church
- Heinrich Von Hainzl
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"Les cons, ça ose tout, c'est même à ça qu'on les reconnait "
"Tout le monde est un génie mais si vous jugez un poisson sur ses capacités à grimper à un arbre, il passera sa vie à croire qu'il est stupide " Albert Einstein.
Dernière édition par Fils de Lugh le Mer 23 Avr 2014 - 1:21, édité 1 fois |
| | | Fils de Lugh Maître de l'absolu
Nombre de messages : 8187 Age : 46 Localisation : Chelles Date d'inscription : 04/10/2006
| Sujet: Re: Villes (petit atlas de Théah) Jeu 8 Nov 2012 - 14:00 | |
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Kirk Edit du 24/12/2013 Vendel Devise Le monde est ainsi fait que tout peut s'acheter, sauf notre place aux cieux. Et encore, même cela doit pouvoir se négocier. "Population : 350 000 Habitants. Statut de la ville : Capitale du Vendel. Dirigeant : La ville est dirigée par la Ligue du Vendel. La sécurité de chaque quartier est assurée par un prévot qui commande à la milice. Le Lord Prévôt est le chef de la police et, de fait, le maitre de la ville même s'il a des comptes à rendre à la Ligue. Géographie : L'île autrefois appelé Oddiswulf est la plus vaste des eaux glacées du nord. Qui plus est, c'est peut-être la terre la plus importante et la plus influente du monde. Le symbole de l'île est le massif des indomptables montagnes Hjalmar jadis considérées comme le lieu de l'épique bataille menée contre le Grand Serpent. Aujourd'hui, sous le règne des vendelars, de telles superstitions ont été abandonnées. On a changé le nom de l'île en Oddis, pour simplifier les échanges commerciaux, et tout le monde s'en félicite parmi les vendelars.
Kirk, jadis Kirkjubaerjarklauster, est la plus grande ville de l'île et la capitale de la nation du Vendel et défie toute description. Ne cessant de s'étendre, la ville est un modèle de modernité. Les restes du vieux village (dont on dit aux touristes qu'il appartint par le passé au Haut Roy Vesten) ont été entièrement démolis et remplacés par des constructions nouvelles, autant de place pour le progrès en marche. Presque toutes les rues sont pavées de bois ou de briques, éclairées par des lampadaires modernes et flanquées de magasins et d'hôtels particuliers.
L'île d'Oddis ne possède qu'une seule route, qui relie les villes de Kirk et Vasteräs au port d'Eskilstuna. la Ligue l'entretient avec soin et finance des patrouilles régulières. Mais de telles commodités ont un coût : pas moins de 8 péages jalonnent la route, coûtant chacun un guilder. Ceux qui ne peuvent pas payés sont fermement escortés jusqu'à leur point de départ et on leur ordonne poliment de choisir un autre trajet.
Outre les montagnes et les villes, l'île est constituée de terres arables et de champs luxuriants. les fermiers vendelars s'occupent avec le plus grand soin de leurs moissons et de leurs réserves de nourriture, reprenant à leur compte des technique en plein développement en Castille et en Montaigne afin de cultiver des produits plus résistants (et plus lucratifs sur le marché).
Ambiance générale de la ville Kirk est une cité paradoxale.
Tout semble moderne et respire la nouveauté, sans tâche et immaculée. Kirk est le centre du monde et compte bien poursuivre son essor. Fiers de leur statut et de leur liberté, les habitants sont accueillants et toujours prêts à vanter les mérites de leur mode de vie. Ici, tout s'achète et tout se vend. le libéralisme et la méritocratie sont des arts de vivre. A Kirk, aucune situation n'est figée. Celui qui a des idées, et les moyens financiers de les mettre en oeuvre, aura toujours l'espoir de gravir rapidement les échelons du pouvoir et de l'honorabilité.
Mais Kirk, c'est aussi une cité ultra sécurisée au maillage policier savamment étudié. La milice est partout, assurant la sécurité des concitoyens avec diligence et zèle, parfois même un peu trop. Avec la croissance énorme, les incidents se sont multipliés. La criminalité a augmenté dans certains quartiers et commence même à atteindre le centre de la ville. Ivar Dags (le Lord prévôt de la ville) ne cesse de promulguer de nouvelles lois et d'augmenter les effectifs de sa milice. Mais la question se pose : cela suffira-t-il ?
Enfin, Kirk est peut-être (avec Freiburg en Eisen) la cité la plus cosmopolite du monde. Ici se mêlent toutes les nationalités. ceux qui veulent s'enrichir viennent à Kirk. Peu importe leur nationalité, du moment qu'ils ont des idées. Ainsi, on peut y croiser des croissantins, des ussurans et même des habitants venus du lointain archipel de minuit. Ce bouillon de cultures augmente encore la qualité de vie. On trouve des restaurants servant des plats de toutes les nations, des boutiques vendant des produits venus de tout Théah et il n'est pas rare d'entendre cinq ou six langues différentes dans les tavernes, auberges ou salons de thé qui bordent les artères et placettes de la ville.
- Spoiler:
Histoire de la ville A l'origine, Kirk était le village du Haut Roy Vesten. Quand les Carls vendelars s'organisèrent en Guilde, ils firent de Kirk la base de leurs échanges avec l'extérieur. Rapidement, le petit village devint une ville puis une mégapole. La police vendelare C'est la même organisation dans toutes les cités vendelares. - Spoiler:
Tout en haut de l’édifice, on trouve le lord-prévôt. C’est de lui qu’émanent les ordres généraux de renfort de patrouilles, de lui que dépendent la gestion et la répartition des effectifs au sein de sa cité ; il ne rend compte des activités de ses hommes qu’au gouverneur de la ville. Le lord-prévôt donne ses ordres à ses subordonnés directs, les prévôts, leur nombre varie en fonction de la taille de la cité. Chacun d’eux est responsable de la bonne application des ordres de leur chef au sein du quartier dont il a la charge. Le titre de lord-prévôt étant accordé par le gouverneur, la fonction de prévôt est la plus honorifique dont puissent rêver les membres de la police. Un prévôt se doit de faire en sorte que l’ordre règne dans son quartier. Les prévôts ont l’entière responsabilité de leur secteur.
Il est important de noter qu’il existe deux “grades” de prévôt : les prévôts de jour et les prévôts de nuit. Si les prévôts de jours, issus de la Ligue de Vendel, achètent leur charge et se contentent généralement de remplir les fonctions administratives, les prévôts de nuit, eux, sont beaucoup plus présents sur le terrain et nommé au mérite par le lord-prévôt. Le nombre de sentinelles affectées à un même poste de quartier dépend de la volonté du lord-prévôt et de celle des prévôts de jour et de nuit. Les chiffres vont de 20 à plus de 200. les effectifs les plus réduits se rencontrent généralement dans les quartiers les plus défavorisés, et à l’inverse, les quartiers riches sont quadrillés de manière beaucoup plus systématique. Si de graves troubles menacent les rues d’un quartier pauvre, les autorités policières font rapidement en sorte de calmer les contrevenants par des renforts importants.
Le Service des Fraudes de la Guilde des marchands est un autre aspect de la sécurité de Kirk. Ces agents secrets spécialisés dans l'économie et l'espionnage sont avant tout loyaux à Maitre Val Mokk ce qui ne manque pas de provoquer certains heurts avec la Milice.
Organisation de la Milice de Kirk Au cours de vos pérégrinations dans la ville, vous avez pu découvrir que milice de jour et milice de nuit étaient complètement différentes. Si la milice de jour est la vitrine sécuritaire de Kirk, formée d'hommes compétents et respectueux de la loi et de l'étiquette, la milice de nuit est plutôt un ramassis de vauriens qui ne se distinguent de la racaille qu'ils traquent que par la couleur de leurs tenues.
Vous avez aussi pu constater que la Milice de Kirk était un service de police "moderne" avec Fouineur, experts scientifiques et médicaux, spadassin aguerris et officiers spécialistes de l'étiquette. par contre, ils sont soumis aux dures lois du marché et doivent souvent s'incliner devant la richesse des marchands qu'ils essayent d'interpeller. Une certaine rancœur est née et nombreux sont les miliciens qui en veulent aux guildes.
Ivar Dags le Lord Prévôt, que vous avez rencontré lors d'une réception chez Agnès Neveu, est un homme sec et sévère qui incarne la justice dans ce qu'elle possède de plus terrifiant. Farouchement dévoué à sa cause, il ne recule devant rien pour coffrer les criminels.
Actuellement, la milice est sur les dents à cause de la recrudescence des meurtres qui ensanglantent la ville, conséquence directe de la guerre que se livrent les diverses guildes marchandes. Par ailleurs, un tueur en série qui se fait appeler l'Ecorcheur ne cesse de narguer la milice, assassinant les femmes de la Petite vesten. Vincent Olsen est responsable de l'enquête concernant ce sinistre individu et il nourrit quelques soupçons sur la noblesse montaginoise.
Le dernier problème en date, et non des moindres, est le meurtre du Maitre de la Guilde des Usuriers par un mystérieux criminel portant un masque grimaçant. Comme ce crime a été commis dans la même soirée que la tentative d'assassinat contre un important membre de la Guilde des tailleurs et que le deuxième agresseur s'est revendiqué de la famille castillane Aldana, les miliciens des résidences ainsi que certaines personnes haut placées dans la Ligue commencent à soupçonner un coup de la Castille. Les quartiers de la ville :
- Les Résidences :
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Ce quartier situé à la périphérie de Kirk abrite les résidences de plus riches habitants de la ville. Ici, tout n'est que richesse et opulence. les grandes maisons côtoient les hôtels particuliers et autres auberges de haut standing. Les loisirs sont assurés par les casinos, cercle mondains et autres parcs parfaitement entretenus qui donnent un petit air de Montaigne à ce quartier. Ce n'est pas pour rien qu'un noble montaginois en visite à Kirk l'a baptisé la "petite Pau" en référence à la délicieuse cité du Sud de la Montaigne. Évidemment, pour assurer la sécurité de ce petit paradis, une milice nombreuse et bien entrainée ne cesse de patrouiller et n'hésite pas à interpeller le moindre visiteur suspect.
Le manoir d'Agnes Neveu, splendide résidence construite ainsi que l'Ambassade de Montaigne se trouvent ici. La richesse et l'opulence sont présentes à chaque coin de rue et les montaginois commencent à imprimer leur marque.
On trouve également la maison du carrefour, le chapitre local de l'Ordre de la Rose et la Croix. Ici, on est loin de la discipline spartiate de l'ordre puisque 7 majordomes, huit bonnes et 4 cochers s'occupent du confort des chevaliers. C'est Maitre val Mokk qui a financé cet établissement et il est d'ailleurs reconnu comme un mécène important de l'Ordre,ce qui lui garantit protection et sécurité à tout moment.
- Hanns-Carsten :
- Spoiler:
Au centre de Kirk se trouve le Grand Hôtel de la Ligue de Vendel, entouré des hôtels des guildes et ambassades de chaque nation théane. La Grande place qui s'étend devant l'Hôtel a été baptisée place Hanns-Carsten, en l'honneur des deux membres fondateurs de la Ligue. Une gigantesque horloge à pendule, construite par la célèbre scientifique Clarisse Margaret Hadewig, sonne les heures en son centre. Autour de la place, le quartier est une véritable fourmilière de fonctionnaires, marchands, appréciateurs, diplomates, courtisans qui vaquent à leurs occupations dans une ambiance frénétique. Là aussi, la milice est particulièrement présente. Après tout, c'est entre ces murs que se prennent les décisions les plus importantes.
La Guilde des spadassins possède également son hôtel et son école. C'est ici que Linnae Knute enseigne. On prétend qu'il connait toutes les écoles théanes et qu'il est capable de vaincre n'importe quel adversaire. de temps en temps, il prête ses hommes, les terribles rasoirs, aux services de la milice.
Au nord du quartier, la charpente de la Cathédrale de Lieber, censée représenter le couronnement suprême de l’Église de la Protestation, se dresse au-dessus de tous les autres bâtiments. Ce monument est en construction depuis dix ans, et il en faudra encore vingt pour l'achever. Une fois terminé, ce sera la structure la plus haute jamais réalisée, témoignage de la force de mouvement de la Protestation et terrible coup porté aux croyances vestens.
A l'Est du quartier, les hôtels particuliers des patrons de Guilde remplissent toute une ruelle, ces magnifiques manoirs sont un formidable miroir de la puissance financière de la Ligue. Ici, la fortune s'étale paisiblement.
Récemment la guilde des rouliers a mis un place un système de transport en commun qui maille le quartier (ainsi que les Halles, Hot Water, les résidences et l'Estudiantin) afin de garantir une plus grande efficacité du temps de travail des employés des guildes.
Partant de la place, une grande avenue se dirige vers le port et constitue le centre du quartier des Halles.
- Les Halles :
- Spoiler:
Si Hanns-Carsten est le cœur de Kirk et du Vendel, alors Les halles constituent son âme. Autour de la grande avenue de la ville, ce quartier est le plus cosmopolite de la ville. Véritable labyrinthe de rues et de places, il abrite des commerces et des échoppes de tous types. Quoi que vous cherchiez, vous pourrez le trouver dans les Halles. C'est là que l'argent circule. Et la milice est là pour assurer la sécurité puisque que son quartier général trône au centre du quartier.
Au cours de vos pérégrinations le long de la magnifique avenue éclairée par de nouveaux lampadaires (inventés par la guilde des Luminiers sur conseils de la guilde des alchimistes et des scientifiques de l'université), vous pourrez tranquillement profiter des échoppes les plus prestigieuses des lieux : - Les Grands magasins Hausmann : Système novateur où diverses guildes se sont alliés pour proposer des produits divers et variés à des prix défiant toute concurrence. On y trouve pèle mêle parfums, étoffe, ustensiles de cuisine, armes, costume à la dernière mode vendelare (noir et gris), insignes diverses et surtout les incontournables blocs note mis au point dernièrement par la guilde des dragos.
- Le prestigieux restaurant Whooper : Fleuron de la gastronomie vendelare avec ses croquettes de Goudas, frites de navet, huitres bouillis dans leur sauce au betteraves douces, Bière allégée vestenweiser, Hotdogs de saucisse de dinde, tourtes de topinambour au cheddar et surtout le Whooper, un formidable sandwich au maigre de dinde, pickles et gouda allégé, parfait pour les petites faims et qui ne vous restera pas sur l'estomac, vous garantissant une plus grande efficacité dans votre travail de l'après midi
- La Grand librairie de Kirk : Là où on vend les meilleurs romans du commerce depuis les aventures du Capitaine Amoroso jusqu'au dernier volume des aventures du Père Julio en passant par la série enfantine Otto le petit Vesten, un must pour tous les petits vendelars ! Ici, vous pourrez croiser certains auteurs prestigieux en pleine séance de dédicaces comme Reimar Derviny ou, plus rarement le formidable Waltherus Verhoven jeune auteur à succès récemment détenteur d'un siège à la Guilde des Imprimeurs. mais il vous faudra beaucoup de chance car on dit qu'il vit à l'étranger et ne revient que rarement à Kirk.
- La Forge Cole : Grâce à un astucieux mélange d'audace et de traditionalisme, Maitresse Sela Cole a réussi à faire de sa forge la meilleure de tout Théah, on murmure qu'elle pourrait même rivaliser avec les légendaires Nibelungs d'Eisen. ici, tous les spadassins trouveront leur bonheur, depuis la simple dague jusqu'à l’estramaçon le plus affuté. Sela Cole et ses hommes ont même réussi à reproduire les magnifiques lames castillanes de Soldano et, grâce aux efforts de Maitre Boli Collson, les armes runiques des vestens ne sont plus un mystère. Maitresse Sela offrira même une petite fortune à celui qui pourra lui ramener une Lame du Mystère, une arme sidhe ou surtout une lame en Dracheneisen.
- Hot Water :
- Spoiler:
Les vingt-trois sources chaudes de la ville sont une attraction pour tous les visiteurs. Elles ont toujours constitué un élément de base de la vie des Vestens, mais les vendelars en ont fait un commerce florissant. Un confortable établissement de bain a été construit sur le site de chacune et chaque bassin d'eau chaude et fumante est supposé revitalisé une partie différente du corps ou de l'esprit. Autour de chaque therme, une foule d'auberges, de clubs mondains, de musées et de maison de jennys assurent la détente des touristes venus profiter de la ville. La guilde des Dragos et celle des rouliers assurent le bien être de ces prestigieux invités. Là encore, la milice assure une sécurité vigilante mais plus détendue que dans les quartiers plus stratégiques.
Chacune des sources est dédiée à une des runes tutelaires du panthéon vesten et on murmure que les vapeurs émanant des bassins instillent le sentiment associé à chaque rune. Les vendelars se gaussent de cette superstition typiquement vesten mais depuis quelques temps, il semble que de plus en plus d'évènements marquants se sont déroulés par ici. En particulier, plusieurs meurtres commis par le redoutable tueur en série Uvitenhet, le garant de la cause Vesten.
C'est également dans Hot Water que se trouvent deux des lieux les plus importants de la ville :
- L'école de Sorcellerie Collson : C'est dans cette nouvelle école que Maitre Boli enseigne les runes à ses concitoyens. Au grand détriment des skjoerens vestens, qui l'ont inscrit en tête de liste des ennemis de leur peuple. Bien sûr, aucun vendelar ne pourra atteindre le rang de maitre car cela nécessite une profonde croyance dans les justes voix du nord mais il n'en demeure pas moins que les agents du services des fraudes sont de plus en plus nombreux à utiliser des objets runiques créés par les membres de cette école qui a véritablement le vent en poupe.
- Le Grand Casino de Kirk : Dirigé de main de maitre par Axel Borg, cet établissement prestigieux est le cœur du système d'usure du pays. Là, les personnalités les plus fortunées de Théah viennent dépenser leurs guilders sur les nombreuses tables de jeu.
- L'Estudiantin :
- Spoiler:
L'université de Kirk domine l'extrémité nord de la ville. Construite il y a moins de 70 ans, elle attire toutes sortes d'érudits renommés grâce aux promesses de fonds généreux. Bien qu'elle ne puisse pas encore se mesurer aux universités de Castille, sa faculté a fait plusieurs découvertes surprenantes : n'ayant pas à souffrir de l'Inquisition, elle gagne rapidement du terrain sur ses homologues castillans. La présence de cerveaux comme Alvaro Arciniega ou Reimar Deviny va encore accentuer cette croissance. Tous les domaines sont étudiés à Kirk mais l'accent est mis tout particulièrement sur les sciences exactes et les technologies nouvelles. Autour de l'université, c'est tout un quartier estudiant qui vit sereinement. Parcs, Chambres d'hôte, Auberges de jeunesse, restaurants à prix réduit, bibliothèques, églises ; tout est fait pour que les jeunes cerveaux de Kirk se sentent le mieux possible. l'ambiance y est beaucoup plus détendue que dans le reste de la ville mais on peut aussi dire que c'est de là que part l'optimisme forcené des vendelars. Ici, on innove, on découvre, on débat en toute sécurité. Quoi de mieux pour se préparer à un avenir radieux ?
L'université de Kirk est résolument tournée vers la modernité. ici, on y enseigne les matières "modernes" (sciences de la nature, techniques, mathématiques, économie) au détriment des humanités. Une aile entière de l'université est occupée par la Haute école de commerce de Kirk où on enseigne les principes fondamentaux de l'économie aux enfants de l'élite vendelare. C'est également ici que se trouvent les bâtiments du service des fraudes , services secrets de la Guilde des marchands.
Dans une des principales artères du quartier se trouve l'auberge de la Corne dorée, un sympathique établissement à l'ambiance typiquement croissantine où les jeunes universitaires viennent discourir sur leurs derniers ouvrages et où les clients peuvent consulter de magnifiques ouvrages dans les rayons d'une bibliothèque très fournie. Cette auberge est célèbre pour être la seule à posséder certains exemplaires des aventures du Père Julio (tome II) : le Père Julio s'en va t'en guerre. On murmure que l'auberge aurait un partenariat.
Actuellement, le quartier est le théâtre d'un conflit ouvert entre deux tendances : - D'un côté, les réformateurs, un groupe d'étudiants dirigé par Anna Rubens, nouvelle maitresse de la Guilde des Bijoutiers. Ces jeunes gens veulent que les choses changent. Ils veulent que Kirk profite de la diversité des nationalités présentes en ville pour sortir de l'ambiance sclérosée et xénophobe qui préside aux destinées de la ville. Certains murmurent que les récentes rencontre d'Anna avec ces malandrins de la confrérie de la côte ont quelque peu faussé son jugement. - De l'autre côté, la confrérie de l'humain Inspirée par le jeune Ben Mokk, neveu du maitre de la guilde des marchands, cette organisation étudiante regroupe les plus farouches nationalistes de la ville. On trouve ses membres un peu partout dans Kirk et Ben Mokk est très bien parti pour devenir le président du bureau des étudiants de l'université ainsi que Prévöt de la Milice de l'Estudiantin.
- Le Port :
- Spoiler:
Kirk est un des plus grands ports de Théah, une ville construite en partie sur l’eau. Où que vous soyez, la mer n’est jamais loin. Son odeur est partout et il y a peu de rues qui soient épargnées par ce mélange d’odeurs marines et d’immondices rejetées dans les canaux. Construits sur tout le front de mer, les docks de la ville peuvent accueillir un nombre pharaonique de navire. Le quartier est un mélange hétérogène d'entrepôts et de tavernes où les marins peuvent se détendre. la Guilde des dockers assure à la fois le déchargement des marchandises et la sécurité des lieux. La Capitainerie est le coeur du port, cette bâtisse semi-fortifiée surplombe partiellement la mer. Un bâtiment carré d’un étage, intégré au mur d’enceinte, forme la principale avancée vers les flots. Une vaste cour intérieure est régulièrement le théâtre de passes d’armes protocolaires lors des relèves de la garde. Un groupe de combat de quatorze marines est constamment en poste à la capitainerie (douze marines et deux sous-officiers). L’entrée est libre pendant la journée mais les visiteurs sont fouillés par les gardes ; les armes sont interdites. La grande porte à double battant qui ferme l’entrée est percée dune porte de taille humaine pour le passage des visiteurs. L'Hôtel de la Guilde des marins et les chantiers navals de la ville s'étendent vers l'ouest. Cependant, depuis quelques temps, l'activité a été délocalisée sur d'autres îles pour assurer une meilleure formation des futurs navigateurs vendelars. La grande réussite d'Allan Trel. Le Port n'est pas un lieu très accueillant. La nuit, les redoutables requins de la baie de Kirk traquent les ivrognes s'attardant sur les quais. Les gardes sont donc extrêmement méfiants et se méfient beaucoup de la moindre vaguelette sur l'eau calme du port. La Guilde des marins a tenté à plusieurs reprises de débarrasser la baie de ces monstres mais jusqu'ici, seul le gang vesten des Tourteaux a obtenu quelques résultats. Les requins sont la dernière trace du passé tourmenté de la ville et on dirait qu'ils tiennent à rester ici pour faire payer aux vendelars le poids de leur blasphème.
- La petite Vesten :
- Spoiler:
Ce quartier recouvre tout l'est de Kirk. C'est là que se les vestens émigrants à Kirk se sont regroupés. Ils ont fait du quartier une sorte de petite enclave tolérée par les Vendelars. Tolérée car les vestens ne sont pas seuls. En effet, la plupart des malandrins de la ville résident ici. C'est là que les intrigues nouées dans Hanns-Carsten vont se décanter. On trouve des gangs pour toute sorte d'activités : racket ; contrebande, vol, recel etc... On murmure que c'est là que la fameuse guilde des voleurs théans aurait son quartier général mais cela n'est certainement qu'une légende. Récemment, une nouvelle rumeur est apparu, le maitre de la Guilde des voleurs, le légendaire Dieter Von Schalken, aurait un descendant. Et, depuis la chute du Gang de l'Ecrou, les habitants du quartier cherchent un nouveau maitre. En attendant, seuls les plus courageux, ou les plus désespérés, osent s'aventurer dans ces rues tortueuses et sombres. Les chefs de la pègre se sont partagés les lieux comme une grosse tarte un peu pourrie. Évidemment, c'est là qu'on trouve les meilleurs tavernes pour des pirates en goguettes ! En plein cœur de la petite vesten se trouve le Fortin de la milice du quartier. Là, sous les ordres du prévôt Vincent Olsen, un groupe d'homme triés sur le volet assure la sécurité de ses concitoyens. Et puis, il y a tous les personnages hauts en couleur qui peuple ce quartier très vivant.[/color] - Spoiler:
Filles de joie de la petite vesten
Mendiant de la petite vesten.
Le Vieux Gunther, voleur à la petite semaine :
Maitre Surgof, Patron de la taverne du rat qui pête :
Mina, fillette débrouillarde et chef du gangs des arracheurs (tire laines) de la ville :
Autour d'une nombreuses placettes de la petite Vesten se trouve le minuscule quartier vodacci de la ville. Dédaignant les larges avenues du centre ville, les émissaires de la famille Falisci ont racheté à prix d'or un certain nombre de maison et ont essayé de recréer une petite Vodacce au coeur de Kirk. Ils se heurtent aux gangs locaux mais ont montré à plusieurs reprises qu'il faut compter avec eux. Aucun racketteur n'ose les inquiéter, signe qu'une organisation puissante les protège.
Le quartier général des Vodacci est un restaurant il palazzo del pasta propose une carte variée. Pour un prix modique, vous pourrez goûter aux spécialités de la péninsule ou échanger quelques rumeurs avec Massimo, le sympathique patron de cet établissement. Il appartient à la guilde des oenologues falisci et on murmure qu'il est en ville pour faire des affaires avec la guilde des brasseurs. Reliant la Petite Vesten au quartier estudiantin, la rue de la petite vertu est le haut lieu du sexe tarifé à Kirk. ici, vous pourrez toujours trouver votre bonheur parmi les filles de joie arpentant le pavé. Indépendantes, ces jeunes filles sont plus ou moins protégées par la Guilde des jennys mais aussi par certains miliciens au grand coeur.
- La Fosse :
- Spoiler:
Les taudis de Kirk où s'entassent ceux qui n'ont pas réussi. C'est un labyrinthe tortueux de ruelles et de venelles glauques. Même les malandrins hésitent à s'y rendre car ici, seule la loi du plus fort règne. Nul ne connait véritablement les lieux car même la milice hésite à s'y rendre.
C'est dans ces lieux que se trouvent la maladrerie d'Alfy, un trafiquant de cadavre eisenör, mi rebouteux, mi escroc.
Le quartier subit les avanies du gang de l'écrou avec des trafics de jeunes femmes et des rackets de plus en plus nombreux.
Au plus profond de la Fosse se trouve un lieu qui fait frissonner tous les habitants : La Grande Arène. Ici se déroulent les plus terribles combats clandestins de la ville. Sponsorisée par certains des plus puissants marchands de Kirk et protégée par les redoutables vestens de la Fosse, l'Arène est le bas absolu de l'échelle sociale de la ville mais aussi le lieu rêvé pour celui qui veut s'encanailler. Bien sûr, les membres de la Guilde des spadassins et les miliciens réprouvent les actions perpétrées ici. mais dans une ville aussi Mercantile que Kirk, l'arène rapporte trop d'argent pour pouvoir être interdite. Tous les combats ont lieu ici. N'importe qui peut entrer dans l'arène pour combattre un des terribles gladiateurs des lieux ou encore les redoutables animaux sauvages gardés dans les sous-sols. Les risques sont grands mais la récompense plus encore.
Deux histoire récentes ont encore augmenté la réputation de l'arène : La victoire du jeune Capitaine Von Schalken au détriment d'une brute de la Gouge et surtout, l'évasion de l'ensemble de la ménagerie (certains clochards jurent avoir vu un rat sur la tête du grand lion mais qui attacherait de l'importance aux élucubrations d'un ivrogne ?). Même si la milice de la ville assure qu'il n'y a aucun danger, il est devenu beaucoup plus risqué de se promener seul dans les rues de la ville depuis.
- Les Egouts :
- Spoiler:
Le réseau d’égouts et de canaux s'étend sous toute la ville. S'inspirant des catacombes montaginoises, les architectes vendelars ont imaginé un réseau de collecte des eaux usés qui pourrait aussi servir de lieu de passage pour désengorger le trafic urbain. Hélas, c'est vite devenu un lieu glauque et inquiétant. La Pègre de Kirk en a fait son repère et chaque bande y possède un repère. Certains réfugiés vestens s'y cachent également. Mais on y trouve aussi des choses bien plus horribles et de temps en temps, un visiteur imprudent disparait dans un grand cri. On retrouve souvent son corps à moitié dévoré à la sortie des égoûts. Les égoutiers de Kirk sont une unité d'élite entraînée à se déplacer dans ce bouillon de culture dont ils gardent jalousement les plans. Ils mettent un point d'honneur a être les seuls à connaitre ces lieux. Les égouts renferment certains des plus grands secrets de la ville. On murmure que dans un des méandres se trouverait le fameux marché noir de Kirk où toute sorte d'informations transitent. Si vous voulez connaitre un mystère de Théah, c'est là qu'il faut venir chercher. par contre, nul ne sait ce que les marchands vous demanderont. Le marché se trouveraient sous la baie de Kirk et il faut marcher pendant très longtemps pour l'atteindre.
PNJs notables de cette ville :
- Les Maîtres des neuf chaires de la Ligue (le neuvième siège est occupé par l'Imperator d'Eisen).
- Maitre Val Mokk : Guilde des marchands.
- Maitre Amwolf Gebauer : Guilde des Imprimeurs.
- Maitre Peter Vel : Guilde des Usuriers
- Maitresse Sela Cole : Guilde des Forgerons.
- Maitresse Lorraine Weller : Guilde des Jennys.
- Maitre Elladio Ballesteros : Guilde des Mineurs.
- Maitre Alan Trel : Guilde des Marins.
- Maitresse Agnes Neveu : Guilde des tailleurs.
Ivar Dags : Lord Prévôt de la Ville (Chef de la milice). Linnae Knute : Grand Maitre de la Guilde des Spadassins. Gerald Thorn : Membre de la Guilde des marins. Alvaro Arciniega : Professeur à l'Université de Kirk (en exil de Castille). La Ritsarine : Chef de la Pègre Ussurane de la ville. Friryk Numbar : Maitre du Gang de l'Ecrou. Mort Grunni Gustafsson : Maitre du gang des Tourteaux. Vincent Olsen : Lieutenant dans la Milice de Kirk. Massimo Falisci : Oenologue et Propriétaire du Palazzo del pasta. Magda Eskjo : Agent du service des fraudes Anna Rubens : Maitresse de la Guilde des Bijoutiers.
Docteur Arn Funger : Professeur d'Anatomie à l'Université de Kirk
Professeur Jacob Van Houten : Docteur en sociologie comparée et en histoire à L'université de Kirk. Personnages connaissant la ville (c'est à dire ceux qui n'ont plus de malus à l'orientation citadine quand ils sont dans cette cité).
- Lievyn Von Schalken.
- Glemte Skogson.
- Silke Hilde.
- Waltherus Verhoeven.
- Heiki Perkele.
- Elisa la Amazonas.
- Pavel Galievicz
- Vincenzo di Pietro
- Lola de Aldana
- Otto Von Holzer
- Lord Barfly
- Leila
- Will Church
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"Les cons, ça ose tout, c'est même à ça qu'on les reconnait "
"Tout le monde est un génie mais si vous jugez un poisson sur ses capacités à grimper à un arbre, il passera sa vie à croire qu'il est stupide " Albert Einstein.
Dernière édition par Fils de Lugh le Mar 24 Déc 2013 - 18:12, édité 19 fois |
| | | Fils de Lugh Maître de l'absolu
Nombre de messages : 8187 Age : 46 Localisation : Chelles Date d'inscription : 04/10/2006
| Sujet: Re: Villes (petit atlas de Théah) Mer 28 Nov 2012 - 12:44 | |
| Les gangs de Kirk : Afin de vous aidez à mieux comprendre la ville, je vais dresser ici le portrait des groupes de gangs les plus connus de la ville
- Les fauches Ardents
- Spoiler:
- Composition : . Au moins 500 personnes à Kirk. Très hétérogène.
- Symbole : Une gerbe de blé dont les têtes sont enflammées.
- Chef : Nul ne connait son nom. Il se fait appelé le Père. On murmure qu'il occuperait une place importante au sein de la haute société de Kirk. vous avez pu rencontrer certains chefs de gang au cours de vos pérégrinations.
- Quartier : Tout Kirk. Leurs ramifications s'étendent même jusqu'à Freiburg, Carléon, Echiny et certaines cités vodaccis.
- Activité : Très variés. Depuis le racket et l'agression jusqu'aux malversations financières et autres meurtres politiques
- Protecteur : Pas de protecteur attitré mais on murmure que nombreux sont les puissants à leur devoir quelque chose.
- Description :
On pourrait presque parler de société secrète quand on évoque les Faches-ardants. Secrète car nul ne connait réellement la composition de ce gang hormis certains des membres les plus anciens (et les plus discrets). Société car le nombre de leurs membres est tel qu'ils pourraient peupler une petite ville. Toujours est-il qu'ils agissent dans tout Théah et qu'on trouve des traces de leur implication jusque dans les plus hautes sphères de certains états. s'il le faut, certains de vos plus proches compagnons appartiennent à cette organisation criminelle.
Nul ne connait leur chef mais on sait que cette place convoitée a été occupée par au moins cinq personnes différents depuis la fondation de la Ligue de Vendel. Car les première manifestation des Fauches ardants remontent à la création de la Ligue. Comme si la montée du commerce avait créé son pendant criminel. Les Fauches ardants travaillent dans tous les domaines : racket, prostitution, trafic de drogues, blanchiment d'argent sale. Leurs méthodes sont toujours les mêmes. Ils recrutent les meilleurs, ne cherchent pas à étendre leur influence plus que de raison.Ils protègent de nombreux gangs plus petit et cloisonnent énormément leurs activité.
Nombreux sont les enquêteurs à avoir tenté de mettre cette organisation au pas. Mais on a souvent retrouvé leurs corps au fond des canaux de Kirk ou ils se sont retrouvés mutés ailleurs. Ivar dags a fait le serment de les mettre à terre mais jusqu'ici, ses résultats sont très faibles car telle une hydre, la moindre tête coupée est aussitôt remplacée par deux autres.
récemment, ils ont presque complètement éradiqué le gang des ussurans de Kirk en détruisant leur quartier général du Bigorneau Bigarré. Ils utilisent les services de mages étranges usant de magies mystérieuses (Fuego adentro ; emprisonnement de l'âme, etc...)
- L'écrou Gang Eradiqué par la confrérie de la côte.
- Spoiler:
- Composition : . Pas loin de 100. Vendelars mais on trouve aussi quelques highlanders et vestens.
- Symbole : Une main prise entre un marteau et une enclume.
- Chef : Friryk Numbar.
- Quartiers : La petite Vesten, la Fosse et les Halles
- Activités : Racket ; Recouvrement de dette ; Recel ; Contrebande.
- Protecteur : Les Fauches-Ardents
- Description : L'écrou est un des plus gros gangs de la Petite Vesten. En expansion constante jusqu'à très récemment, il étendait ses ramifications jusque dans les coins les plus mals famés de la Halle. On a entendu parler d'eux voilà sept ans lorsqu'un homme dénommé Friryk Numbar a annoncé qu'il montait, avec la bénédiction du Parrain des fauches Ardants, une organisation destinée à assurer le recouvrement des dettes de la guilde des usuriers. Avec violence et intimidation, les hommes de l'écrou ne tardèrent pas à se tailler la part du lion dans le microcosme de Kirk, s'attirant les foudres des ussurans de la Ritsarine.
Fririk Numbar semble très bien intégré dans la pègre de la ville et on murmure qu'il aurait une place de choix comme conseiller du maitre des Fauches-ardants. L'écrou compte une petite soixantaine d'hommes plus ou moins proches du chef de gang.
Depuis la crise d'Elia Von Schalken, le gang a connu un coup d'arrêt, perdant de nombreux hommes dans le combat contre la confrérie de la côte. Numbar a d'ailleurs écrit le nom de Von Schalken en haut de sa liste de priorité.
- Les Ussurans
- Spoiler:
- Composition : Plus de 200. Ussurans de toutes les provinces (y compris des fhidelis).
- Symbole : Un Grand Ours.
- Chef : La Ritsarine.
- Quartier : La petite Vesten.
- Activité : Prostitution ; Racket ; Contrebande ; Drogue ; Alcool ; Vol à la tire.
- Protecteur : Il s'agit d'un des cinq grand gangs de Kirk. On murmure que la Guilde des Jennys et celle des bijoutiers les soutiennent plus ou moins ouvertement et on a souvent Maitresse Lorraine Weller au Bigorneau Bigarré.
- Description : Il y a toujours eu des ussurans à Kirk. la proximité entre l'île d'Oddis et les côte de la Rurik a rendu facile les échanges entre les deux nations. Et la Ritsarine est là depuis longtemps. A l'origine simple mère maquerelle, la vieille femme a peu à peu diversifié ses activités en absorbant les petites organisation de son quartier. Elle contrôle maintenant une grande part de la petite vesten et ses hommes patrouillent dans le quartier en toute impunité.
Les Ussurans sont une bonne centaine, sans compter les hommes sous leur influence (dont le nombre se monte à plus de 100). En cas de guerre, la Ritsarine peut compter sur 150 hommes aguerris et surs ses appuis auprès des diverses guildes de la ville (parfumeurs, bijoutiers, jennys et même rouliers ou miliciens)
Le quartier général de l'organisation est une taverne nommé le Bigorneau Bigarré, une grande batisse située à la sortie de la principale artère de la petite vesten. Là, on trouve toutes sortes de plaisirs, depuis la simple piste de danse jusqu'aux plus prestigieuses jennys de Kirk. Sous le regard protecteur mais féroce de la Ritsarine, tout le monde se sent protégé mais sait aussi qu'il n'a pas le droit au moindre faux pas.
Récemment, les ussurans se sont alliés avec la confrérie de la côte et on murmure que Stanislas Petrenkov, le second de l'organisation, ne tarit pas d'éloges sur son petit marchandage avec les représentants des pirates de la Bucca.
En Sextus 1666, les ussurans ont essuyé un très lourd revers face au gang des fauches ardents. leur quartier général a été entièrement brûlé et leur chef (Stanislas Petrenkov) a été assassiné. Depuis, les ussurans se terrent dans les bas quartier de Kirk en essayant d'échapper aux sévices des membres de l'écrou.
- Les Tourteaux
- Spoiler:
- Composition : . Une cinquantaine. Vestens uniquement.
- Symbole : Un crabe avec d'énormes pinces.
- Chef : Grunni Gustafsson.
- Quartier : La Petite Vesten.
- Activité : Racker ; Agression ; Naufrageurs.
- Protecteur : Aucun, même si on murmure qu'ils sont alliés avec les ussurans et que la Guilde des marins les soutient financièrement.
Description : Les tourteaux ne sont guère nombreux (pas plus de cinquante) mais ils sont puissants. Puissants car ils sont des experts du combat, presque tous pratiquant d'une école d'escrime, puissants car les rares qui ne pratiquent l'art martial sont des sorciers compétents et encore puissants car leurs talents de navigateurs leur permettent d'agir sur terre comme sur mer. Enfin, puissants car ils occupent une position quasiment inexpugnables sur un ponton des docks et qu'ils sont les seuls à connaitre les techniques pour chasser les grands requins qui hantent la baie de Kirk et peuvent représenter une menace pour les petites embarcations.
Les Vestens ont toujours considéré Kirk comme leur berceau. Ils pensent que la présence insultante des vendelars ne change rien à l'affaire, Des vestens doivent rester à Kirk en prévision de la contre attaque. On pourrait penser que les tourteaux sont de simples terroristes et qu'il est étonnant que la milice ne les ait pas encore détruit. C'est parce qu'ils ont des appuis puissants. Même parmi les vendelars, certains utilisent les services et les capacités de ce groupe. Le grand nombre de skjoerens qui le composent est un autre argument.
Ils attachent une énorme importance à la réputation et savent parfaitement se faire connaitre. D'ailleurs, on murmure que certains d'entre eux sont des skaldes reconnus même parmi les plus passéistes des vestens. Ils recherchent le haut Roy et pensent qu'il se cache dans Kirk.
- Les Égoutiers
- Spoiler:
- Composition : - Symbole : - Chef : - Quartier : - Activité : - Protecteur : - Description :
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"Les cons, ça ose tout, c'est même à ça qu'on les reconnait "
"Tout le monde est un génie mais si vous jugez un poisson sur ses capacités à grimper à un arbre, il passera sa vie à croire qu'il est stupide " Albert Einstein.
Dernière édition par Fils de Lugh le Lun 28 Oct 2013 - 16:29, édité 6 fois |
| | | Fils de Lugh Maître de l'absolu
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| Sujet: Re: Villes (petit atlas de Théah) Lun 31 Déc 2012 - 14:09 | |
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San Cristobal Castille Devise Ici bat le cœur de la CastillePopulation : 180 000 Habitants. Statut de la ville : Capitale administrative de la Castille ; Premier port commercial du pays. Dirigeant : Don Francisco Guzman de Aldana (Patriarche de la famille Aldana). Géographie Cœur du pays mais également foyer de la courtoise et gracieuse famille Aldana, Rancho Aldana incarne toutes les notions qu'ont les étrangers de la Castille en tant qu'entité. Elle dispose de presque tous les traits pour lesquels le pays est connu : de belles collines entourées de champs luxuriants, de denses forêts de chênes, pins et autres caroubiers et une mer débordant de saumons, homards et daurades.
Rancho Aldana accueille également plusieurs des plus importantes villes de Castille. La Cité Vaticine, capitale nominale et cœur de l’Église castillane, s'élève à la confluence des fleuves du bassin central, entourée de ranchos tentaculaires, de domaines privés, de galeries marchandes à ciel ouvert et de simples fermes. Tarago et La Pasienga, comptoirs commerciaux, se trouvent sur le littoral de la Boca de Cielo et accueillent des cargaisons venues de tout Théah.
Enfin, il y a San Cristobal, l'ancienne capitale et siège de la politique nationale, qui surplombe la mer, à plusieurs dizaines de mètres au dessus des vagues déferlantes de la Baie. Depuis le début de la guerre contre la Montaigne, Tarago et la Pasienga ont perdu de leur influence commerciale, transformées en chantiers navals et en ports militaires à cause de leurs défenses renforcées. San Cristobal a donc pris le relais et son port est en train de devenir un lieu stratégique fondamental. Refusant de se laisser racketter par les autorités militaires, Vendelars et Vodaccis y ont installé des comptoirs et le petit village au bord de la mer, véritable bouge il y a encore un an, est en train de devenir un port maritime très influent.
Au dessus, l'ancienne cité resplendit. Célèbre pour son architecture inspirée de l'occupation croissantine, le centre de la ville est à la fois magnifique et aisément défendable, s'élevant en paliers pour recevoir tours de garde et remparts. Même les très estimées cathédrales et mosquées, conçues par les envahisseurs croissantins sont ornées d’alcôves extérieures espacées pour faciliter le placement des troupes défensives.
Jadis les cardinaux du Vaticine menacèrent d'abattre les nombreuses structures croissantines de la ville. Mais l'armée de Castille présenta de bons arguments devant la cour du Vaticine, assurant que nul ne toucherait aux vestiges du passé de San Cristobal. Aujourd'hui de nouveaux édifices s'élèvent autour des constructions croissantines, formant un "anneau extérieur" renfermant d’innombrables promenades et places peintes de couleurs éclatantes pour se marier avec la vibrance presque éternelle des édifices croissantins. Ambiance générale de la ville Avec le roi résidant dans la Cité Vaticine ou à Altamira, San Cristobal a perdu de sa superbe, se réduisant à une simple cité bureaucratique refermant les principales institutions de Castille. On y trouve une foule d'avoués, de juristes, de fonctionnaires et d'érudits accomplissant les tâches les plus obscures mais les plus nécessaires pour que le pays ne s'effondre pas.
Les membres de la famille Aldana tentent de maintenir une certaine ambiance dans la ville. Ils ont donc installé de nombreux éléments essentiels à une cour active : Opéra, Jardin, Pavillons de chasse, Port de plaisance. La cité grouille donc de nobliaux et de courtisans en goguette.
Enfin, il y a le marché et les docks. La pègre de San Cristobal est de plus en plus puissante et on murmure même qu'elle serait soutenue par les plus puissants Ligueurs vendelars ou marchands vodacci. Si les deux camps ne s'affrontent pas directement, ils utilisent les villes où ils sont présents tous les deux comme champs de bataille.
San Cristobal est donc une cité extrêmement active et effervescente. L’Inquisition, les nobles ou les malandrins sont des gens belliqueux. Il en résulte une grande tension un peu atténuée par la joie de vivre des habitants. Les fêtes se multiplient et, loin de la Cité Vaticine, le peuple profite de sa liberté toute relative.
- Spoiler:
Histoire de la ville Lorsque les croissantins s'installèrent en Castille, ils cherchèrent un lieu pour édifier leur capitale. Il le trouvèrent à san Cristobal, éperon rocheux au dessus de la Boca de Cielo, entouré de hautes Montagne, arrosé par un fleuve poissonneux. Ils y construisirent donc une grande forteresse et une cité fortifié où le sultan résiderait. Avec le temps, la cité s'est agrandie et elle fut la dernière à tomber lorsque les castillans libérèrent leur pays. Les Rois castillans s'installèrent à leur tour dans cette gigantesque forteresse urbaine. Jusqu'à la décision du troisième prophète d'installer sa capitale, et le quartier général de son Inquisition, dans la Cité Vaticine, San Cristobal fut le cœur du pays et même son âme.
Lieux notables de la ville :
- Le Palais Royal :
- Spoiler:
Construit par les croissantins, ce gigantesque palais a longtemps été la demeure principale des rois de Castille. Aujourd'hui, c'est là que les Aldana règnent sur leur capitale mais les pièces vides se multiplient. Don Francisco Guzman de Aldana essaye tant bien que mal de maintenir une certaine superbe en organisant bals et réceptions prestigieuses. Mais il faut bien dire que le coeur n'y est plus vraiment. Chérie de Montaigne , la femme du patriarche, est la véritable maitresse de ces lieux. Elle organise la vie quotidienne avec calme et bonté. La Cathédrale de San Cristobal est attenante au palais. Cette gigantesque église est en fait une ancienne mosquée reconvertie au moment de la deuxième croisade. Des messes fastueuses y ont toujours été célébrées même si depuis l'arrivée de l'inquisition, elles ont perdu de leur faste.
- L’Université de San Cristobal :
- Spoiler:
En plus d'être le siège administratif du pays, San Cristobal abrite l'une des toutes premières universités du monde. L'université de San Cristobal est construite dans une vieille garnison croissantine et accueille un grand pourcentage de scientifiques du pays. On y traite de sujets aussi variés que la médecine, l'histoire, la théologie, la philosophie, les sciences exactes ou expérimentales. Jusqu'ici, l'Inquisition n'a pu en fermer les portes, se heurtant à la volonté de fer de Don Aldana, même si elle n'a pas hésité à enlever un ou deux scientifiques imprudents. Cela en fait un véritable asile pour nombre de savants et d'étudiants déplacés par la guerre. La surpopulation guette et l'université atteint le maximum de ses possibilités mais l'université continue de réaliser des progrès dans le domaine scientifique.
Au centre de l'université se trouve la Grande Bibliothèque de San Cristobal, un bâtiment immense et magnifique avec ses décorations typiquement croissantines. Certains des ouvrages les plus anciens sont conservés ici sous la surveillance vigilante de Don Francisco Garcia del Torres, scientifique reconnu et maitre du chapitre de la Rose et la Croix local. A plusieurs reprises, l'inquisition a tenté de s'emparer des trésors de cette bibliothèque mais jusqu'ici, son influence est trop limité pour agir efficacement.
- La Vieille cité :
- Spoiler:
Coeur de la ville, la vieille cité est un lieu chargé d'histoire où résident les familles nobles de San Cristobal. Construite en étage, c'est un enchevêtrement de petites rues et de placettes éclairées par le soleil de Castille. Là, les plus riches des habitants profitent de la joie de vivre à San Cristobal. Les ambassadeurs des diverses nations présentes en ville logent également en ces lieux. L'architecture typiquement croissantine recele de véritables trésors et, on dit que même après dix ans de vie à San Cristobal, on ne connait pas tous les secrets de ce quartiers. C'est ici que se trouve l'Opéra de la ville, un bâtiment magnifique dont le propriétaire, Don Juan Carlos y Ontiveros del Aldana est un nobles les plus riches de castille. La qualité des représentations n'est pas toujours au niveau des locaux mais que peut-on attendre de plus d'un pays soumis au joug des obscurantistes de l'Inquisition. Dans le quartier se trouve également le bâtiment le plus impressionnant de San Cristobal : la Turbe malik (la "crypte des rois") où les plus fantastiques armes et oeuvres d'art laissées par les croissantins sont exposées près des tombes de leurs plus distingués défunts. A un moment de l'occupation croissantine, cet édifice servit de monastère et de résidence royale. Mais il fut fermé pendant la première croisade pour protéger son précieux contenu des vols et du vandalisme. Aujourd'hui, ce bâtiment tentaculaire, situé au sommet de la plus haute colline artificielle de la ville, compte parmi les premiers édifices que voient les voyageurs. Enfin, parmi les autres lieux notables, le mur ancien qui protégaient la cité des agressions extérieures. Surchargé de créneaux et de meurtrière, ce mur est aussi le quartier général des alcades de la ville commandé par Luis Dominguez de Zepeda, un jeune homme bien sous tout rapport et garant de la sécurité des habitants. Le mur se prolonge jusqu'à la mer, enfermant San Cristobal dans une gangue protectrice.
- Les Jardins de San Jaime :
- Spoiler:
Construits à l'époque croissantine, ces jardins sont une des fiertés de la ville. On y trouve plus de 20000 espèces de plantes différentes, une sorte d'herboratum géant. Fontaines et patios égaillent le jardin et nombreux sont les amoureux à venir s'y perdre. Au milieu des jardins trône une grande bâtisse aux murs blanchis à la chaux. Le laboratoire général de l'université est le fleuron des chimistes et autres herboristes de Théah. Même si les alchimistes vendelars et les empoisonneurs vodacci mixtionnent des produits plus dangereux ou plus précis, c'est à San Cristobal que les médications les plus efficaces sont fabriquées. Le directeur, Madre Beatriz de Vasconcelos est un des plus grands spécialistes des plantes de Théah. Bien que religieuse, elle ose souvent des innovations qui pourraient paraitre hérétiques du point de vue de l'Inquisition mais qui sont nécessaires pour assurer le quotidien des gens. Les rois de Castille ont toujours adoré cet endroit. Ils y ont fait construire trois magnifiques statues en hommage à leurs ancêtres. On murmure que les trois rois vaticins (Jaime, Joaquin et Cristobal) sont les gardiens secrets de la ville et qu'ils veillent à la santé des habitants. Au début de chaque hiver, une grande fête est donnée en hommage aux souverains.
- Les Jardins de San Joaquin :
- Spoiler:
Deuxième grand espace vert de la ville, les jardins de San Joaquin sont le lieu privilégié des étudiants et des gens du peuple. Si San Jaime brille par son opulence et sa richesse, San Joaquin est un véritable labyrinthe de verdure. Plus récents, ils sont influencés par les montaginois et les vodaccis. Leur réputation st également moins flatteuse. C'est souvent ici, dans ces allées sombres, que se règlent les affaires troubles de la cité. Il n'est pas rare que le lendemain matin, on y retrouve les corps sans vie de ceux qui ont déplus aux puissants.
- Le marché de Santa Rosa et le quartier ouvrier :
- Spoiler:
Le quartier le plus étendu de la vieille ville. C'est ici que la vie est la plus active. Entre la vieille ville et les docks, le quartier artisan est bien protégé. Là ce sont donc installés les marchands étrangers. Vodaccis et Vendelars tiennent le commerce d'une main de fer et laissent assez peu de place aux marchands locaux.
L'Hôtel des Guildes vodaccis est un ancien fortin croissantin. Il servait de centre névralgique à la garde du Sultan et les vodaccis ont repris les lieux avec la bénédiction de l'église vaticine. Seules les familles Lucani, Vestini, Falisci et Bernouilli sont représentées ici. Les trois autres se préoccupent assez peu de la Castille. C'est Livio del Falisci qui contrôle les lieux. Cet oenologue et membre reconnu de la guilde des vignerons est aussi le principal fournisseur des bals de la famille Aldana.
Seules les guildes vendelars des marins et des brasseurs sont présents officiellement en ville. Ils n'ont que peu d'influence en raison du conflit ouvert entre les églises protestataires et vaticines mais contrôlent en sous-main de nombreuses petites échoppes marchandes au sein de la ville. Depuis l'accession à la tête de Guilde des mineurs de Maitre Elladio Ballesteros, la Ligue a obtenu une ouverture positive.
Et puis, il y a le quartier artisan, véritable ruche d'activité. De nombreuses auberges, tavernes et autres restaurants occupent les diverses places de la ville. C'est ici que se trouve La Acogida, magnifique établissement dirigé par Rosa et Eduardo Calderon, un couple de castillans de la province Gallegos qui accueillent les voyageurs et leur servent des spécialités de leur lointaine province.
- La Ville Nouvelle :
- Spoiler:
De construction récente, la ville nouvelle est un amas de masure et de petites maisons individuelles. C'est là que se regroupent les dons errants et les réfugiés venus de Castille occupé. Véritable coupe gorge, elle est même négligé par la pègre de la ville. La Noblesse et l'Eglise s'inquiètent d'une telle promiscuité et on commence à voir des patrouilles circuler dans les ruelles sombres du quartier. Cependant, le temps ne sera pas long avant que ce quartier deviennent un bidonville et que la maladie et la misère commencent à s'installer.
- Le Port et les Docks :
- Spoiler:
Construit sur la mer et protégé par la grande jetée, le port de la ville est le lieu le plus actif. De nombreux navires s'arrêtent ici et une foule de dockers, jennys, armateurs profitent de l'activité maritime croissante. La Guilde des marins étend petit à petit son influence et rachète nombre de quais et d'entrepôts. Maitre Daam Maxen est le vendelar le plus influent de la ville. Membre de la Guilde des marins, il entretient d'excellents liens avec les alcades.
C'est également dans ce quartier que la pègre est la plus puissante. A l'arrière des docks, tout une vie s'est organisée avec ses tensions et ses joies. L'Echarpe est le roi des lieux. Il connait tout, gère tranquillement ses trafics et s'assure que ni les vendelars,ni les vodaccis ne prennent trop d'influence. Drogue, prostitution, racket, tout y passe et rapporte d'énorme bénéfice à l'autre maitre de la ville (voir la pègre de San Cristobal pour plus d'information.
- Le Phare de San Elmo :
- Spoiler:
Une nouvelle merveille architecturale laissée par les croissantins, le phare de San Elmo a été construit sur une petite île de la baie de San Cristobal. C'est un édifice énorme et titanesque qui guide les bateaux au travers des dangereux récifs de la côte. Certains légendes courent sur des fantômes qui habiteraient ce phare depuis quelque temps mais l'inquisition s'efforce d'y mettre un terme.
- La Grande jetée :
- Spoiler:
De construction récente, la grande jetée de san Cristobal est plus un prolongement des remparts de la ville qu'une véritable jetée permettant d'avoir un point de vue sur la mer. Une garnison est installée ici, chargée de s'occuper des canons titanesques qui défendent la ville contre toute intrusion adverse. Le Colonel Salvadore de Mandigo est le commandant de cette garnison. Lui et le chef des alcades se heurtent souvent mais toujours dans le but d'assurer la sécurité de la ville. Le problème majeur, c'est que Mandigo est un fervent partisan de l'Inquisition.
- La route de San Gustavo :
- Spoiler:
San Gustavo est la capitale de la Province Gallegos. Située au fond d'une des régions les plus fertiles de la Castille, San Gustavo est un des greniers du pays. La route entre les deux cités serpente le long des côtes et dans les forêts. Malgré les efforts des alcades, c'est aussi un des lieux les moins sûr du pays. Les attaques de brigands se multiplient et on murmure que les redoutables Nublados écument la région. Par moment, on a même vu El Vago s'en prendre à des convois de l'Inquisition
- La route de Tarago :
- Spoiler:
Tarago s'élève à bonne portée défensive de La Pasiega et de San Cristobal, et constitue également le port d'attaque de la marine castillane. Si les navires sont fabriqués à La pasiega, c'est à Tarago qu'ils font leurs premières armes. La route entre San Cristobal et Tarago est très empruntée aussi bien par l'armée que par les familles des soldats stationnés dans la ville. Quelques péages la jalonnent et permettent, pour un prix modique, de se rendre rapidement à Tarago. La route est très sûre et peu e brigands se risque à attaquer les convois.
- Le Rio de la Redencion :
- Spoiler:
Deuxième plus grande rivière de Castille, le Rio de la Redencion fournit San Cristobal en eau potable. Un gigantesque aqueduc achemine l'eau jusqu'au quartiers nobles et un système complexe d'égouts et de canaux la distribue à travers toute la ville. Bien sûr, avec le temps, d'autres sources d'eau potable ont été trouvées mais l'aqueduc reste tout de même un des symboles de la ville.
La Pègre de San Cristobal : Le gang de l'Echarpe - Spoiler:
- Composition : une centaine de membres, presque tous castillans avec certains vodacci, avaloniens et vendelars.
- Symbole : Une gerbe de blé entouré d'un foulard.
- Chef : Un homme qui se fait appelé l'Echarpe. Il habite dans les bas quartiers de la ville et contrôle son gang d'une main de fer.
- Quartier : Quartier des docks, quartier des artisans et ville nouvelle. Le gang a également quelques entrées dans la vieille cité.
- Activité : Contrebande ; Trafic de drogue ; Prostitution ; Trafic d'arme ; Racket.
- Protecteur : Ils semblent avoir des appuis puissants au sein de la Noblesse de la ville et des Alcades. Mais leur principal soutien, c'est la redoutable organisation des Fauches-ardents (voir Kirk) comme vous avez pu vous en rendre compte lors de votre dernière visite dans la ville.
- Description :
Véritable pieuvre de San Cristobal, le gang de l'Echarpe contrôle 90% des organisations criminelles de la ville. Tout a commencé voilà 5 ans quand un jeune homme a débarqué en ville. Nul ne sait d'où il venait, nul ne se souvient de son véritable nom, il portait simplement une écharpe de couleur violette qui lui masquait le visage. Il rencontra les parrains de la pègre et gravit rapidement les échelons du pouvoir. Nul ne sait qui était ses soutiens mais il disposait toujours d'hommes fiables et compétents. Il étendit rapidement son influence et devint bientôt le maitre de la ville.
Le Gang réalise la quasi intégralité de ses bénéfices grâce à la contrebande et à la prostitution. Grâce à ses mystérieux contacts, l'Echarpe peut faire venir une drogue de qualité qui plait beaucoup aux puissants de la ville. Il entretient également un puissant réseau de prostitution directement inspiré de la Guilde des Jennys. Peu de filles parviennent à lui échapper et ses souteneurs arpentent la ville nouvelle pour convaincre les malheureuses exilées de se joindre à eux.
L'Echarpe règne sur son organisation comme un despote éclairé. Il délègue son pouvoir à un groupe restreint d'hommes compétents et sans pitié. Les plus connus sont Tulio Benedanti, un arnaqueur vodacci spécialiste du jeu et de la prostitution, et Ramon Sanchez, son spadassin personnel, vétéran de la Guerre de la Croix.
Le Gang de l'Echarpe semble être en contact étroit avec les redoutables fauches-ardents de Kirk, certains d'entre vous ont remarqué un tatouage étrange sur le bras de Benedanti lors de votre dernière rencontre. Ce qui expliquerait la faible influence des vendelars sur la pègre de la ville.
La Fraternité de Bahol- Spoiler:
Les Croix noires - Spoiler:
- Composition : Quelques hommes triés sur le volet.
- Symbole : Une croix noire sur fond blanc.
- Chef : Nul ne connait son nom mais Emilio Ramirez semble avoir une certaine influence sur le groupe.
- Quartier : Un peu partout dans la ville. Ils servent d'espions à l'Inquisition.
- Activité : Enquête ; Intimidation ; Assassinat.
- Protecteur : L'inquisition les protège et se sert d'eux comme sous traitant dans une ville ou son influence est moindre.
- Description :
L'organisation de la Croix noire semble être un groupe de tueurs et d'enquêteurs au service de l'Inquisition. Vous avez pu les voir à l'oeuvre lors de votre dernière visite à San Cristobal. Dirigé par Emilio Alvarez, le groupe mène des actions définitives à l'encontre des opposants aux robes rouges.
PNJs notables de cette ville :
- Don Francisco Garcia del Torres : Maitre des chevaliers de la Rose et la Croix de San Cristobal. Gardien de la bibliothèque de la ville.
- Don Francisco Guzman de Aldana : Patriarche de la famille Aldana. Gouverneur de la ville.
- Chérie de Montaigne della Aldana : Femme du Patriarche et fille ainée du Roi de Montaigne.
- L'Echarpe : Maître de la Pègre de San Cristobal.
- Luis Dominguez de Zepeda : Capitaine des Alcades de la ville.
- Don Juan Carlos y Ontiveros del Aldana : Patriarche de la famille Ontiveros.
- Madre Beatriz de Vasconcelos : Supérieure du Laboratoire général de la ville.
- Colonel Salvadore de Mandigo : Commandant de la garnison de San Cristobal.
- Eduardo et Rosa Calderon : Tenanciers de la Acogida.
- Livio del Falisci : Maitre des Vodacci de la ville.
- Emilio Alvarez : Assassin de l'Inquisition.
- Ramon Sanchez : Gros bras du Gang de l'Echarpe.
- Tulio Benedanti : Nez du Gang de l'Echarpe.
Personnages connaissant la ville (c'est à dire ceux qui n'ont plus de malus à l'orientation citadine quand ils sont dans cette cité)
- Lola de Aldana.
- Esperanza de Soldano.
- Waltherus Verhoeven.
- Elisa la Amazona.
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"Les cons, ça ose tout, c'est même à ça qu'on les reconnait "
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Dernière édition par Fils de Lugh le Mar 27 Aoû 2013 - 10:20, édité 7 fois |
| | | Fils de Lugh Maître de l'absolu
Nombre de messages : 8187 Age : 46 Localisation : Chelles Date d'inscription : 04/10/2006
| Sujet: Re: Villes (petit atlas de Théah) Lun 31 Déc 2012 - 15:43 | |
| Altamira Castille Population : entre 25 000 et 75 000 habitants selon les saisons. Statut de la ville : Capitale de la Province Soldano en Castille. Dirigeant : Don Fabio Rivera de Cordoba (Gouverneur de la Ville) Géographie Niché entre les très élevés sommets de la Sierra de Hierro et la Seva de Fendes (et, d'un point de vue technique, renfermant une partie des deux), Rancho Soldano est presque entièrement rural. D'ailleurs, hormis Altamira, on n'y trouve pas de grandes villes. Quelques garnisons militaires isolées parsèment les champs de vigne, les plaines rocailleuses et les lisières de forêts clairsemées mais à part ça, la région est dénuée de toute forme d'urbanisation.
C'est en partie par goût, les Castillans souhaitaient qu'une frontière naturelle les séparât du reste du monde. A l'époque du vieil Empire Numain, et lors de l'occupation croissantine, les terres Soldano étaient toujours les premières conquises. Même si cela confère à la région une ambiance cosmopolite, cela n'a guère donné au gouvernement l'envie d'y construire quoi que ce soit dont puissent s'emparer les étrangers.
Les principaux centres d'intérêt de rancho Soldano se trouvent près des collines basses de la Sierra de Hierro, où le terrain a été soigneusement découpé pour ne créer que deux entrées possibles dans la chaine de montagnes (toutes deux gardées en permanence par des soldats castillans). les forêts clairsemées situées à la lisière orientale de la Selva de Fendes n'ont pas la même réputation que cette dernière. Une grande partie de la forêt a été abattue et transformée en domaine de chasse à courre dont la popularité grandit chaque mois. de plus en plus de traqueurs de gibier et de tireurs d'élite viennent ici, et plusieurs ont même construit leur petite demeure près d'Altamira.
Altamira justement. Ce port fluvial est loin des ravages de la guerre et des gosiers intarissables des gobernadores. Construite sur les terres de rancho Soldano par le haut Roy de castille, située à la lisière de la Selva de fendes, à la fois proche de l'Eisen, de la Montaigne et de la Vodacce, Altamira est un des principaux axes commerciaux de Théah.
La ville est bâtie en arc de cercle autour de la rivière du commerce. Il y a d'abord les docks et le port marchand estival puis privé au fur et à mesure qu'on s'éloigne du cnetre. Juste derrière les docks se trouve un quartier marchand aux rues pavées dont l'axe principal, El Paseo Largo, est constitué de petites échoppes, marchés, auberges typiques et colorées. C'est dans cette partie de la ville (à l'est) que se trouve la fameuse guilde de San Marcos et l'arène de Vegenza (au Sud). Au coeur de la cité se trouve l'université d'Arciniega et la magnifique cathédrale de la Trinidad dont les clochers s'élèvent à plus de 45 mètres de haut. Viennent ensuite les ranchos et les haciendas qui occupent une grande partie de la cité Ambiance générale de la ville Altamira est une ville chaleureuse, hétéroclite dans son architecture, entourée de magnifiques jardins des maisons des grandes familles et s'étendant (pour le rancho de la famille royale) jusqu'au Lago de los Reyes, le lac des Rois. Si la guerre contre la Montaigne a développé des sentiments "nationalistes" et une certaine méfiance envers les "tournesols", nom donné aux montaginois quand ils ont le dos tourné, il n'en demeure pas moins que c'est encore là qu'ils seront le mieux accueillis.
Don Cordoba l'affirme, les intrigues politiques, les guerres, les rivalités ou même la religion (mais ça, il le dit en privé) ne doivent pas empêcher le commerce de continuer. Altamira ne vit que par le commerce et il est hors de question que des détails insignifiant l'empêchent de poursuivre sa croissance.
- Spoiler:
Lieux notables de la ville :
- Des Docks à El Paseo Largo :
- Les Docks :
Les docks, place forte de la famille Cordoba, sont installés le long de la rivière du commerce et vont de la limite est jusqu'aux limites quartier administratif (où les quais abritent un port de plaisance). On y trouve des chantiers de construction navale, des bateaux à fond plat destinés au commerce fluvial, des fabriques de voiles et des ateliers de menuiserie, des entrepôts ainsi qu'un nombre important de tavernes et d'épiceries. Comme dans la plupart des villes, les docks ne sont pas spécialement bien fréquentés, surtout la nuit, mais néanmoins, il existe une milice chargée de veiller sur la sécurité du quartier. La milice entretient une certaine rivalité avec la garde vaticine et cela entraine quelques désagréments sur les docks. Le capitaine de la milice d'Altamira se nomme Milo Suarez de Soldano. La famille Cordoba prend une taxe de 10% sur toutes les activités commerciales si celles-ci ne lui appartiennent pas directement.
- La garde vaticine :
(n°5 sur la Carte)
Ce petit bâtiment de pierres frappé de la Croix du Prophète abrite en son sein une bonne partie des soldats de l'Eglise. Ceux-ci sont chargés de vérifier que les embargos sont bien respectés, de dénicher les hérétiques et, plus généralement, de les arrêter. Si la plupart de ces hommes sont assez laxistes pour ce qui concerne les objets interdits (après tout, Altamira est une ville de négoce), ils se montrent particulièrement intransigeants quand il s'agit d'hérésie. Le capitaine de la garde se nomme Nino Sanchez de Rivera, un homme foncièrement mauvais et allié indéfectible de l'Inquisition.
- La place de Los Reyes :
Entièrement pavée, abritant en son centre une fontaine décorée de mosaïque, la place a été construite durant la seconde moitié du XIIème siècle. Si elle abrite une fois par semaine un marché aux fleurs, le reste du temps, elle est fréquentée par des artistes itinérants - peintres, saltimbanques,danseurs et musiciens ainsi qu'un kiosque à marionnettes très apprécié des enfants. Les arcades construites autour de ce lieu abritent quelques boutiques où l'on peut manger des tapas sur le pouce, ainsi que deux auberges, généralement bondées dès le coucher du soleil. La taverne la plus connue est El Corazon del baile. Cette taverne, construite dans un ancien entrepôt marchand à ciel ouvert (et à présent recouverte par un toit) est constituée d'une vaste salle comprenant tables disposées en arc de cercle, comptant (ouvrant sur les cuisines) et une large piste de danse, ainsi qu'un étage auquel on accède, de chaque côté de la porte d'entrée, par des escaliers de bois. Les tables y son installées de manière à avoir une bonne vue sur ce qui se passe en bas, et les alcôves permettant des discussions privées ou intimes. Salvador Lobos de Aldana en est le propriétaire et Graziella Gonzales, une des plus célèbres bailerinas de la ville s'y produit chaque soir avec sa troupe.
- El Paseo Largo :
La principale artère commerçante d'Altamira "la grande promenade", située derrière les docks, traverse la ville des quartiers administratifs jusqu'à la guilde de San Marcos. On y trouve une débauche de petites échoppes, de marchés aux puces, de boutiques d'artisanat et de souvenirs qui ne tiennent pas nécessairement compte des embargos de l'Eglise Vaticine. Les petits squares et les places qui séparent les commerces sont très animés : spectacles de rue ; feux d'artifices. Les jours de fête, musiciens et petits restaurants à ciel ouvert y foisonnent.
- La Guilde de San Marcos :
(n°6 sur la carte)
Située à l'est de la ville, sur le Paseo Largo, elle se présente comme une grande hacienda entourée d'un muret de pierre, envahi par le lierre et le liseron. Au centre du jardin se trouve une petite fontaine décorée de mosaïques. La bâtisse quant à elle, outre plusieurs salles destinées aux entrainements, comporte un bureau pour chaque représentant, une salle de réunion, trois salons et, à l'étage, quatre chambres et deux dortoirs pouvant accueillir jusqu'à huit personnes chacun. Eduardo Monteveda, le doyen de l'école, occupe une demeure confortable contiguë au mur de la guilde. Plus de 20 écoles d'escrime reconnues par la Guilde y sont enseignées. La conséquence principale, c'est que les rues d'Altamira fourmillent de spadassins belliqueux prêts à tout pour montrer leurs talents aux maitres de San Marcos.
- De l'Arène de la Vegenza à Los Caballos d'Altamira :
- L'arène de la Vegenza et l'Ecole Torres :
(n°4 sur la carte)
L'arène appartient à la riche famille des Cordoba, qui gouvernent est détiennent les clefs de la ville. Construite au XIIème siècle par les premiers architectes de la cité, elle conserve encore les lignes simples et dénudées de l'époque, même si, au fil du temps et des modes, les gradins ont été agrémentés de bas reliefs et si les portes par lesquelles entrent toreros et toros sont ornés de magnifiques ouvrages de bois d'ébène sculpté. A Altamira, les corridas ont lieu tous les quinze jours, le samedi, et permettent aux habitants de la ville d'observer les progrès des jeunes novilleros (élèves). On peut aussi assister à des corridas plus formelles et, lors des visites du Roy, tous les valients (courageux) désignés depuis sa dernière visite, s'affrontent. C'est également dans une bâtisse construite contre le mur nord de l'arène que se trouve l'école de Torres avec à sa tête le célèbre torero : Don Felipe Cordoba de Torres.
- La Casa de Los Alcades :
Ce vaste bâtiment carré, d'architecture austère, est situé à la frontière du quartier administratif et de celui de l'arène. Il fait fonction d'hôtel de ville et également de palais de justice. Le chef des Alcades, Domingo Rivera de Ontiveros mène une guerre subtile et implacable à la cour religieuse de la ville.
- Le quartier administratif :
(n°7 sur la carte)
C'est ici qu'on peut trouver les différentes corporations, les représentants de guildes marchandes, le prêteurs sur gage et autres usuriers, ainsi que le tribunal administratif complètement contrôlé par la famille Cordoba. C'est en ces lieux que se font ou se défont les affaires les plus juteuses de la ville. On y trouve notamment la maison des corporations, avec des représentants de principales guildes vendelars ou vodaccis. les heurts sont nombreux entre les deux camps. L'hôpital de San ramon est également un bâtiment prestigieux. Malgré les réserves de l'Inquisition, les avancées médicales des castillans sont telles que cet hôpital est peut être le plus efficace de Théah même s'il ne jouit pas de la publicité qu'il mérite. Dirigé conjointement par Madre Maria de San Ramon et Padre Cecilio Vasquez l'établissement est à la pointe de la recherche médicale.
- De la Trinidad au Rancho Reyes Sandoval :
- La Cathédrale de la Trinidad :
(n°1 sur la carte)
Ce Gigantesque édifice, dont le sommet culmine à 45 mètres est l'une des plus belles et des plus grandes de Castille. Inspirée tant de l'architecture Gothique du Moyen Âge théan que des influences croissantines, elle offre au regard un spectacle impressionnant. 24 colonnes supportent la voûte de la nef, partie la plus ancienne de la cathédrale. Le transept, construit à la Renaissance, comporte en ses extrémités deux magnifiques rosaces représentant les 7 vertus qui guident la vie des Vaticins. Le Choeur, avec ses différentes chapelles destinées à accueillir les familles nobles, est un mélange harmonieux des tournures des différentes et abrite quelques unes des plus belles oeuvres du peintre Claudio. La plus grande, ornée d'un retable représentant les trois prophètes appartient à la famille royale. Enfin, la sacristie est un chef d'oeuvre de finesse architecturale, dont les bas reliefs rivalisent avec les moulures les plus grandioses de la Cité Vaticine. Mais c'est lors de la Noche Divina, durant la messe de minuit qui commémore la naissance des prophètes et la venue du quatrième, que la cathédrale illuminée de centaine de cierges, résonnant du chant des citoyens donne le meilleur d'elle-même. Monsignor Balthazar Reverte de Cordoba est l'évêque de la ville, c'est un homme bon et charitable dont le seul tort est de se voiler la face devant les exactions commises par l'Inquisition et son chef, le Grand Inquisiteur Lucas Ramirez de Ontiveros
- La Universidad de Arcinega :
(n°2 sur la carte)
Créée par Alvaro Arciniega , l'université abrite l'une des plus grandes bibliothèques de Théah, plusieurs laboratoires de recherches (mathématiques, sciences de la nature, médecine) et un observatoire. Depuis la fuite d'Arciniega et sa condamnation à mort par l'Inquisition, les recherches se font beaucoup plus prudentes et les cours traitent de sujets plus "classiques". Les accès aux sous sols ont été soigneusement murés par les soldats de Théus et plusieurs laboratoies sont soigneusement fermés. Les souterrains, quant à eux, ne sont bien évidemment pas restés inoccupés et une populace hétéroclite et étrange s'y rassemble régulièrement. Les différentes factions s'y tolèrent tacitement, conscientes que tout acte agressif pourrait engendrer des complications avec la milice ou pire avec l'inquisition. C'est dans ces bas fonds qu'on entend souvent parler de la mystérieuse Fraternité de Bahol, une confrérie d'assassins qui aurai son quartier général en ville.
- Les Ranchos :
Les ranchos, qui comprennent également les demeures des riches castillans de la région ou des ambassadeurs étrangers, s'étendent au sud de la ville, sur plusieurs hectares. ce sont de vastes demeures, entourées de jardins, d'orangeraies et de forêts. Toutes les nobles familles de Castille y possède une hacienda. les trois plus prestigieuses sont :
- Rancho Cordoba :
Situé sur les bords de la rivière du commerce, le Rancho Cordoba est un des plus magnifiques de la cité. En plein milieu d'une vaste orangeraie, l'hacienda est ornée de splendides jardins, de fontaines décorées et de petits patios où il fait bon profiter de la douceur du printemps de Castille. Les maitres d'Altamira se sont installés au coeur de ce paradis et y donnent souvent de magnifique représentations ou soirées mondaines.
- Rancho Ontiveros :
Le Rancho Ontiveros est situé au sud du palais royal et réputé pour ses jardins. Les Ontiveros sont les grands rivaux des Cordoba. Habiles politiciens, ils essayent par tous les moyens de de saper le pouvoir de leurs opposants. L'Hacienda des Ontiveros est sise au milieu d'un jardin luxuriant où il est très facile de se perdre. Certains murmurent même que c'est à dessein que Don Benito Ontiveros de Soldano a demandé à son jardinier personnel d'en faire un véritable labyrinthe. Après tout, le sang vodacci des Ontiveros leur a peut être donné une propension à pratiquer le grand jeu de manière violente et efficace.
- Rancho reyes Sandoval :
C'est là que la famille royale prend ses quartiers en hiver. On y trouve également les écuries royales et les pavillons de chasse. le prince Javier aimait beaucoup Altamira et son frère également. Et la ville est fière d'entretenir ce magnifique palais.
PNJs notables de cette ville :
- Milo Suarez de Soldano : Capitaine de la Milice
- Graziella Gonzales : Célèbre danseuse et maitresse de ballet
- Silas : Contrebandier et Receleur
- Nino Sanchez de Rivera : Capitaine de la Garde Vaticine.
- Salvador Lobos de Aldana : Tenancier de El Corazon del baile.
- Eduardo Monteveda : Maitre de la Guilde de San Marcos.
- Don Felipe Cordoba de Torres : Maitre de l'Ecole Torres.
- Domingo Rivera de Ontiveros : Chef des Alcades
- Monsignor Balthazar Reverte de Cordoba : Evêque de la ville.
- Lucas Ramirez de Ontiveros : Grand Inquisiteur d'Altamira.
- Don Benito Ontiveros de Soldano : Patriarche de la Famille Ontiveros.
- Don fabio Rivera de Cordoba : Patriarche de la Famille Cordoba.
Personnages connaissant la ville (c'est à dire ceux qui n'ont plus de malus à l'orientation citadine quand ils sont dans cette cité).
- Lola de Aldana
- Elisa la Amazona
- Ceinwein.
- Esperanza de Soldano
- Virgilio Len.
- Fabian Vega de Torres
- Lievyn Von Schalken.
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"Les cons, ça ose tout, c'est même à ça qu'on les reconnait "
"Tout le monde est un génie mais si vous jugez un poisson sur ses capacités à grimper à un arbre, il passera sa vie à croire qu'il est stupide " Albert Einstein.
Dernière édition par Fils de Lugh le Mar 22 Jan 2013 - 18:30, édité 6 fois |
| | | Fils de Lugh Maître de l'absolu
Nombre de messages : 8187 Age : 46 Localisation : Chelles Date d'inscription : 04/10/2006
| Sujet: Re: Villes (petit atlas de Théah) Lun 31 Déc 2012 - 15:58 | |
| Sant'Andrea Vodacce Devise Armis Decoratur, Litteris Armatur (Décorée avec les armes, armée avec les lettres) Population : 63 000 habitants Statut de la ville : Capitale de la Province continentale des Lucani. Dirigeant Leon de Gonzagua della Lucani.. Géographie La Vodacce est un pays plat et marécageux,dominé par des plaines inondables et des tourbières inexplorées. Son climat doux créé des conditions idéales pour l'agriculture et la majeure partie du continent est recouverte de vaste champs cultivés. On trouve de petites villes sur les rares zones de terre ferme : les plus grandes agglomérations sont situées près de la côte ou au pied des deux chaines de montagne,où le sol est plus ferme. Certaines régions du pays n'ont jamais été colonisées : de dangereux marécages et des forêts vierges que seuls les ermites et quelques courageux chasseurs habitent.
La région connue sous le nom d'Arene Candide comprenait autrefois les terres les plus prestigieuses de l'Empire Numain. L'Arene Candide s'étend sur la côte vodacci, depuis les frontières de la Castille à l'ouest, à travers la péninsule et jusqu'à l'extrémité des Montagnes du Croissant. Le pays a été divisé à de nombreuses reprises au cours du Grand Jeu vodacci, revendiqué par plusieurs princes et utilisé comme monnaie d'échange dans maintes négociations douteuses.
Actuellement, l'Arene candide regroupe trois principautés, respectivement contrôlées d'ouest en est par les familles Lucani, Villanova et Falisci. L'Arene candide est un pays doucement vallonné qui regroupe tous les principaux ports de Vodacce, ainsi que la seule voie d'accès aux îles des sept princes.
Autrefois capitale des terres d'Arene Candide, Sant'Andrea possède une histoire aussi vieille que la cité de Numa. Speturas, comme on l'appelait autrefois, était une importante cité état dont la culture était fortement tournée vers la guerre et qui ne se soumetait qu'à contrecoeur à l'autorité numaine. La ville est aujourd'hui mondialement reconnue pour ses travaux d'aiguille, qui remportent un franc succès en Montaigne et rivalisent avec les productions de la Guilde vendelare des tailleurs. La famille Lucani y donne de nombreux bals et augment sa richesse et son prestige auprès des autres princes grâce à leurs productions de vêtement et à l'exploitation florissante des produits de la mer. De fait, Sant'Andrea est l'un des ports les plus célèbres de Vodacce et une attraction touristique pour les voyageurs.
Au nord de la ville gisent certaines des ruines les plus anciennes et plus connues de Vodacce, qui datent peut être d'avant l'Empire Numain. Nombre de ces ruines restent inexplorées et le prince Lucani a interdit aux archéologues de s'y rendre. Ceux qui souhaitent s'enfoncer profondément dans les vieilles pierres deSpeturas doivent obtenir une autorisation de la famille Lucani (c'est à dire le Prince Alberto et le Cardinal Caruso della spada Lucani). De nombreuses ruines similaires troublent la monotonie de la campagne avoisinante, certaines bénéficient de plus de patrouilles de garde que d'autres. Toutes sont considérées comme extrêmement dangereuses, aussi bien à cause des risque d'éboulement que des colonies de goules des cryptes qui revendiquent la propriété du lieu. Ces terribles créatures sont une énigme pour tous les biologistes vodacci. Certains murmurent qu'il s'agit d'humains atteints d'une mystérieuse maladie, d'autres pensent qu'elles sont là à cause de la colère engendrée chez Théus par les malversations des princes et dans le noir, les plus discrets murmurent un nom terrible dans la mémoire vodacci : "Lorenzo Ambiance générale de la ville Sant'Andrea est un véritable havre de paix au milieu du Chaos vodacci. Grâce à sa position privilégiée mais aussi sa gestion intelligente, la ville est sûre et on s'y sent bien. Ici, chaque habitant profite de la nouvelle richesse des Lucani. Par certains côtés, Sant'Andrea est le symbole d'une Vodacce tournée vers un futur optimiste. - Spoiler:
Histoire de la ville - Spoiler:
Le vieil Empirede l'an 1 AUC à l'an 142 AUCLa cité de Speturas fut l'une des plus grandes puissances de l'Antiquité pendant environ cent cinquante ans. Sa domination s'étendait sur le Yuphades et toute la côte de l’actuelle Vodacce. Pendant ces quelques décennies, elle s'érigea comme cité-état grâce à quelques grand héros comme Lysanderus ou encore Agésylaum. Rebelle et farouche, elle ne voulut pas se plier au pouvoir numain et était réputée pour avoir les meilleurs guerriers et la meilleure flotte.
Elle est surtout connue pour la rigueur des entraînements militaires qu'on faisait subir aux jeunes garçons, dès sept ans. À partir de cet âge, l'enfant était séparé de sa famille pour être envoyé dans un camp, où il recevait une éducation stricte et quasi martiale. Les jeunes vivaient en groupes : l'éducation physique était la plus importante, au détriment du développement intellectuel.
Pour devenir adulte, le Speturasien devait passer une série d'épreuves : la plus connue d'entre elles est eut-être la cryptie. Pendant un an, le jeune homme devait rester dans des régions montagneuses acraganes sans se faire repérer. Il était seulement armé d'un couteau, et devait souvent voler pour se nourrir. Une fois cela accompli, le Speturasien devenait citoyen à part entière, et pouvait prendre part à la gestion de sa cité. Speturas était une oligarchie. Tous les citoyens pouvaient, s'ils le désiraient, participer à l'Assemblée de la cité, mais le pouvoir était en fait détenu par les plus riches.
Le gouvernement était composé de cinq éphores, élus par les membres de l'Assemblée pour un an. À l'âge de soixante ans, un citoyen appartenant à "l'élite de la cité" (c'est-à-dire riche et respecté...) avait la possibilité de devenir un des vingt-huit gérontes qui composaient à vie le Conseil, haute institution de l'époque. En plus des citoyens, trois classes sociales étaient présentes en ville.
Les femmes : seules jusqu'aux trente ans de leur époux qui vivaient jusque là en communauté guerrière, les femmes avaient par la tenue de la maison et leur présence un assez haut statut à cette époque. Les perièques: libres et vivants à la campagne, ils n’étaient pas considérés comme citoyens mais pouvaient être enrôlés en cas de conflit dans l’armée de la ville. Les hilotes : esclaves oeuvrant pour les citoyens afin de cultiver la terre. De l'an 143 AUC à l'an 1 AVSpeturas se rangea suite à une terrible guerre contre Numa et la moitié de ses alliés, sous la tutelle numaine qui fit d'elle son plus grand port marchand et guerrier de la côte sud du continent connu. Dans les quelques premiers siècles de cette ère tout se passa dans la paix avec les autres cités-états, en dépit de la présence de certains sénateurs ou autres grands généraux tentant de reprendre le pouvoir à Numa par l'annexion de sa plus puissante armée navale.
Au rythme des changements de pouvoir à Numa, elle se transforma tour à tour en cité de garnison, port marchand, ville de jeux à la numaine en raison de ses arènes et de son cirque, lieu de débauche pour soldats, nexus de tous les temples numains, etc. Même après le Pacte, elle garda un pouvoir important quoi que fluctuant jusqu'à l'arrivée du Premier Prophète. De l'an 1 AV à la fin de l'EmpireToujours noeud de certains conflits politiques, Speturas vit passer le Prophète avant qu'il n'aille à Numa et ne soit tué par les sénateurs. La ville, devenu marchande et militaire, n'accueillait que peu de nobles, mais ces derniers faisait usage de la sorcellerie si ouvertement et si violemment que le Prophète n'eut pas beaucoup de mal à convaincre les foules. Tant est si bien qu'il n'eut aucun problème à atteindre Numa par voie terrestre, grâce à l'aide de quelques militaires de basse extraction.
Peu de temps après, le Prophète décédait et les foules prenaient d'assaut des maisonnées de sorciers. A Speturas, le dernier noble fut tué à l'endroit même où se dresse le plus vieux phare de la cité. La légende veut qu'il ait été emmené par les flots et ne réapparaisse jamais. Evidemment, les nobles reprirent la ville plus tard, mais la cité était maintenant convertie et ceux qui arrivèrent furent les envoyés de l'empereur d'Orient qui faisait acte de foi envers Theus. Des tumultes de cette époque, il ne reste que de vieilles histoires sur des saints, mais surtout en 290 AV, le changement de nom de la ville pour celui du saint Andrea, qui lui donna son nom actuel. LE MOYEN AGEIl n'y eut que deux événements importants pour Sant'Andrea durant cette période. Le premier fut simplement d'accueillir plusieurs flottes devant partir pour les Croisades. Cela donna un nouveau souffle commercial à la cité, mais cela apporta aussi les maladies de ceux qui en revenaient. Bientôt on ne compta plus beaucoup de marchands mais bien plus de prêtres et de soldats.
Le second héritage de cette époque fut une maison de la famille Lorenzo. Elle fut brûlée comme beaucoup d'autres de leur famille, mais on voit encore les bases de cette demeure si l'on fait un peu attention, sur le petit pavillon servant de dortoir à l'université de la ville. Evidemment, comme le nom Lorenzo a été brûlé des registres, personne ne pourrait faire le rapprochement avec cet entachement historique, mais il existe bel et bien. LA RENAISSANCECette époque fut celle de toutes les constructions, comme pour beaucoup d'autres cités. Mais ce fut également une réhabilitation commerciale et culturelle. Eglises, théâtre ou université, tous tirent leurs racines de cette époque. De nombreux palazzi ont encore leurs murs ornés de toiles et de tapisseries de cette époque.
De nombreuses statues et traductions de textes anciens datant de cette période sont encore visibles dans des salons et bibliothèques : à l'époque, tout n'était que connaissance et art. On accueillait aussi des Montaginois ou autres Castillans. Sant'Andrea recouvrait son essor d'antan. Mais toute culture apporte son lot de malédictions, et c'est avec une certaine surprise que les pieux habitants de la cité virent des familles telles que les Bianco se tourner vers Légion et devoir périr par le feu, eux et toute leur maisonnée. Un des seuls moments tragiques de cette époque, qui marqua pourtant la ville de traces noires indélébiles sur l'extérieur de la muraille-est, est encore debout. EVENEMENTS RECENTSL'après Renaissance sonna le glas d'une culture riche pour donner à Theah sa Guerre de la Croix et surtout le développement économique vendelar. Loin de la première, Sant'Andrea se trouva presque aux premières loges de la seconde.
La principauté Lucani qui dirigeait alors la cité avait déjà du mal en raison de sa pauvreté ; le commerce ne tourna presque qu'autour de faveurs extérieures et de la manufacture du Prince. Cette crise financière se tassant un peu grâce à l'intérêt des différents Princes pour les tissus, la famille Lucani prit Sant'Andrea comme enclave artistique et commerciale, invitant pour des bals ou créant des robes et autres somptueux vêtements dans les secrets de sa manufacture.
De nouveau, la famille Lucani virevolte au niveau des autres principautés, la famille Gonzagua gérant les ressources de la cité comme des maîtres de musique, tout va bien. Les filles du Prince vont bientôt pouvoir penser à avoir des prétendants pour les plus âgées et les différentes alliances avec les Montaginois, les Castillans ou encore plus ponctuellement d'autres principautés font la richesse d'Alberto Lucani mais aussi celle de Sant'Andrea. Lieux notables de la ville : - Spoiler:
- 1 Université de Sant’Andrea + bibliothèque :
- Spoiler:
L’université de la cité a été fondée au Quattrocento. Il en reste, dans le grand hall d’entrée, deux grandes fresques murales se faisant face et représentant d’un côté le Prophète offrant la connaissance et de l’autre, la famille ayant financé l’université : Villanova. Une fois passé le grand hall et ses portes latérales ne donnant que sur des bureaux administratifs, on arrive à deux grandes volées de marches ajoutées au bâtiment au cours du XVème siècle. Elles mènent au « petit étage » qui est un niveau courant sur toute la longueur de l’université et ouvrant sur toutes les salles de cours en auditorium. C’est aussi à ce niveau que prennent racine tous les escaliers menant aux étages supérieurs qui ne sont autres que des bibliothèques, des salles d’études et des salons. Enfin, une dépendance de l’université donnant directement sur les jardins abrite le dortoir des étudiants.
Depuis plusieurs décennies maintenant, l’université s’est offert quelques spécialités d’érudition au prix de lacunes dans d’autres domaines d’étude. Ainsi on peut trouver aisément tout ce qui touche à la mer, la géographie, la philosophie ou les mathématiques, mais on a énormément de mal à trouver des écrits sur l’histoire, les sciences de la nature ou encore l’astronomie.
- 2 Guilde des Spadassins :
- Spoiler:
La maison de la Guilde se trouve a mi chemin des jardins à la montaginoise et des palazzi de la noblesse. Dirigée par le Maître de l’école Lucani, [color=blue] Menandro della Lucani [/blue] elle accueille en ses murs plusieurs autres écoles : Ambrogia, Valroux, Aldana et Eisenfaust. Construite sur les ruines d’un ancien théâtre numain, elle s’agence en un grand arc de cercle de bâtiments autour d’une cour principale avec de magnifiques jardins, des arches en pourtour offrant une promenade couverte le long des entrées d’édifices. En plus de la superficie acquise à la Guilde des spadassins, elle bénéficie d’une très grande surface en sous-sol, utilisée autant comme dortoir que comme salles d’armes.
- 3-1 Schiuma di Nacre : Maison de courtisane Lucani :
- Spoiler:
C’est Dame Verena Gonzagua della Lucani qui dirige la scuola de l’Ecume de Nacre. Sa maisonnée est un édifice se situant juste à coté de l’université de Sant’Andrea. Complètement restauré il y a un an par les bons soins de la famille Gonzagua della Lucani, c’est un palazzo de quatre étages travaillé en intérieur uniquement avec du nacre, de l’ivoire, du marbre blanc et rouge et, évidemment, de nombreuses tentures et voilures dans les chambres et salons. En façade, un navire dans la tempête en bas-relief de deux mètres de large, cerné par des lierres grimpants a été sculpté. L’arrière de la bâtisse donnant sur une toute petite ruelle en bordure de canal reste dans l’ombre quasiment toute la journée.
L’Ecume de Nacre en plus d’être très proche de l’université, donne directement sur la place Cristofero Sforza (grand érudit du 16ème siècle) qui n’est autre que le plus grand accès pour arriver au haut lieu de l’érudition de Sant’Andrea.
Allant de rencontres courtoises en lectures assidues, les courtisanes ont leur propre bibliothèque au premier étage, des salons particuliers au rez-de-chaussée et des chambres dans les étages.
- 3-2 Palazzo delle ambasciate (palais des ambassades) :
- Spoiler:
Ce grand palais accueille les ambassadeurs venus de tout Théah et sert de lieu de négociation (certains disent d'espionnage). C'est un bâtiment immense, élevé sur 4 étages. A l'intérieur, de grandes pièces permettent d'organiser des réceptions de qualité ou des réunions un peu plus intime.
- 4 Maison de la Guilde Marchande :
- Spoiler:
C'est dans cette grande demeure que les maitres des guildes locales se réunissent pour faire leurs affaires. Sous la tutelle du Prince Lucani, les guildes commencent à rivaliser avec celles du Vendel.
- 5 La capitainerie
- Spoiler:
Maison de trois étages au pied d’un des phares de Sant’Andrea, la capitainerie est a moitié montée sur pilotis. De cette armature en bois solide, partent plusieurs pontons ou s’arriment les différentes petites embarcations naviguant pour le contrôle maritime de la ville. Cette enclave peut accueillir aussi bien des barques, des petits navires, que d’après ce qui se dit, un deux-mats.
Erigée il y a plus de cent ans, la capitainerie a toujours reçu les bon soins de restauration de la famille Lucani, et en porte, claquant au vent et visible de tous, les couleurs. Le rez-de-chaussée de plusieurs dizaines de mètres carrés sert a accueillir les capitaines de navires en arrivée et en partance tandis que les étages supérieurs, toujours garés par des spadassins expérimentés, accueillent toute l’administration du port, c’est-à-dire environ une trentaine de bureaucrates en permanence.
- 6 I saloni di cucitura Lucani - Les salons de couture Lucani
- Spoiler:
C’est la grande période de la couture et des tissus Lucani, le Prince passe des journées entières dans cet ancien entrepôt tellement bien aménagé qu’il ressemble à un palazzo. Le dirigeant des lieux, un cousin direct du Prince nommé Tulio della Lucani s’en donne à coeur joie, présentant de nouveaux modèles à chaque saison et concurrençant depuis peu la Mode du Lac. Sa courtisane, Jasmine , est son égérie et sa muse.
- 7 Théâtre Virgiles
- Spoiler:
Créé au 15ème siècle par Umberto Battista Alberti, ce théâtre a pris le nom d’un grand aède de l’époque numaine. D’ailleurs, sur le fronton du portail d’entrée on peut y lire ces quelques mots du poète : Turnus voit que les numains brisés par un combat malheureux ont perdu courage ; maintenant on lui rappelle ses promesses, sur lui se portent les regards ; alors, sans attendre, impossible à contenir, il s’enflamme et s’exalte. Travaillé comme on savait le faire à la Renaissance, le théâtre évoque un temple numain dédié au dieu des arts. Après avoir monté une petite volée de marches, être passé entre les colonnes ioniques, les visiteurs découvrent une grande salle où l’on peut organiser de petites réceptions sous les yeux de fresques numaines narrant des joutes verbales. Pour les représentations, on entre ensuite dans une grande salle avec des sièges en gradin et quelques modestes balcons pour la noblesse. Le tout en arc de cercle offrant une vue et une sonorité rarement égalée en Vodacce.
- 8 Opéra Orfeo
- Spoiler:
Claudio Giovanni Monteverde de Lucani naît en quintus 1567, à Sant’Andrea. Il sera l’aîné de cinq enfants. La famille est ancienne, de bonne renommée, en une longue tradition de luthiers et de médecins. Le père, Baldassare Monteverdi, est docteur. Il passera sa vie à oeuvrer pour la famille Lucani sans jamais avoir de véritable remerciement.
Il fréquente la cour du Prince et c’est là que Claudio rencontre sa Claudia. Amour profond, amour vrai, qui ne sera interrompu que par la mort. En 1599, Claudio Monteverdi épouse la jeune et jolie cantatrice Claudia Cattaneo. Claudia lui donnera deux garçons : Francesco et Massimiliano. Mais c’est en 1607 que Claudio change la face de Théah en écrivant le premier véritable opéra. Chant et musique dramatique seront composés et joués dans l’ancien théâtre de la ville. Devant une si grande réussite son talent sera reconnu, enfin, et la principauté inaugurera les rénovations du premier théâtre pour le changer en opéra et le renommer du nom de l’oeuvre du maître de musique Orfeo.
Le bâtiment est un symbole de son époque : baroque tissé dans une architecture tout en longueur s’étirant jusqu’à un immense dôme doré. L’édifice en lui-même est composé d’une grande salle pour les représentations, un grand hall servant pour les réceptions mais surtout pour les grands bals de la famille Lucani ; toute une aile de l’opéra est réservée à une école de musique allant de la théorie à la pratique.
A l’heure actuelle, le dirigeant est Massimiliano Monteverde, le plus jeune des deux fils du défunt maître d’oeuvre. Francesco de son côté a la charge de l’école de musique.
- 9 Place Gonzagua
- Spoiler:
La place Gonzagua se trouve juste entre l’université et l’opéra. Nommée ainsi depuis que la famille Gonzagua della Lucani est au pouvoir, elle est le dernier vestige d’un temps reculé. En son centre, alors que tout autour une fois par semaine s’installe un tout petit marché l’espace d’une matinée, se trouve une statue de Lysanderus, un des premier héros de la cité (cf. chapitre Histoire).
Il trône sur une proue de navire en pierre et est constitué uniquement de métal. On dit que fut un temps ses deux yeux étaient des rubis, mais il ne reste que deux morceaux de verre ajoutées à la restauration de la statue par la famille Gonzagua. La légende veut surtout qu cette statue, à l’époque du Vieil Empire, ait pu cracher par les yeux des gerbes de flammes, quand la cité était attaquée.
- 10 Basilica Sant’Andrea
- Spoiler:
A Numa, une basilique était un grand bâtiment hypostyle entièrement clos, divisé en plusieurs nefs. Une basilique servait de lieu politique, juridique – ou commercial. Avec l’avènement des Prophètes, elle prit une tout autre signification. Construite sur les vestiges de la basilique de l’antique Speturas, non loin du palais du gouverneur, la basilica Sant’Andrea est probablement l’un des monuments les plus anciens et les plus étonnants de la cité. A son édification durant l’empire, elle possédait trois nefs.
Les ruines de ces dernières servirent de base pour la construction de l’actuel édifice – on trouve ainsi, en l’abside du bâtiment religieux, une immense rosace en mosaïques représentant les créatures de la mer et, en son plafond, le ciel bleu nuit étoilé d’or représentant les constellations. On y ajouta des vitraux, ainsi qu’un atrium aux colonnes florales – prises sur d’autres bâtiments.
A la Renaissance vinrent s’ajouter une quatrième nef, de magnifiques fresques murales, une fontaine dans l’atrium. Au début du siècle, le prince Lucani contribua à l’agrandissement de la basilique en faisant édifier une cinquième nef et d’innombrables peintures et sculptures baroques – ainsi qu’un nouvel orgue. Témoin de toutes les époques, la Basilica Sant’Andrea est un lieu qui se visite, même lorsqu’on n’est pas fervent croyant. Plusieurs immigrés Montaginois sont d’ailleurs tombés amoureux du vieux bâtiment : le peintre Romain Lévêque – de l’école de peinture du même nom – a même commencé à la peindre, prétendant que sa vie entière ne suffirait pas à en saisir toutes les nuances.
- 11 Palazzo Lucani
- Spoiler:
Cet édifice a été bâti – comme tant d’autres – sur les vestiges de ruines numaines, au Moyen-âge, par les anciens maîtres de Sant’Andrea : les Villanova. A mi-chemin entre le palais typique de Vodacce et la forteresse, il se compose d’un immense bâtiment de pierre brute, de quatre tours flanquées de gargouilles et était, jusqu’à l’avènement d’Alberto Lucani, entouré de douves. Celles-ci ont été comblées pour faire place à des jardins, ce qui a grandement facilité la tâche de Lenostre lorsqu’il a créé la promenade reliant le palais du prince et celui du gouverneur. Si l’extérieur du palais est austère, l’intérieur, lui , est une merveille d’art et de raffinement. Outre les innombrables et sublimes tentures et tapisseries, oeuvres des artistes de la famille Lucani, on y trouve également de magnifiques sculptures – une collection allant de bustes numains aux statues contemporaines – et les peintures de Gianbattiste Baldassari, un peintre de la Renaissance qui s’inspira des oeuvres de la célèbre courtisane et poétesse Isabella Mantegna. Isabella Mantegna, éprise d’art et d’érudition, parraina d’innombrables artistes et même le grand Vincenti imprima sa marque au palazzo : c’est lui en effet qui en décora les plafonds. Isabella Mantegna épousa un membre de la famille Lucani – qui gouvernait alors la région – et posa les fondements de la célèbre école de courtisanes.
Ce palazzo ayant été construit sous le règne des Villanova, il comporte bien entendu d’innombrables recoins et passages secrets. La plupart ont été fermés ; quant aux autres, seul le cardinal Caruso Spada della Lucani qui a pris ses quartiers dans la sublime demeure, en connaît quelques uns. Et encore…
- 12 Palazzo Gonzagua
- Spoiler:
Construit peu après l’avènement des Lucani en tant que « famille princière », ce palazzo est assez original en dépit d’une façade typiquement vodacci. Construit sur les vestiges d’une église gothique, il en a conservé les voûtes et les ogives, les nombreuses arcades et les bas-reliefs arachnéens. Les fenêtres du rez-de-chaussée sont des vitraux et la grand-salle du second étage, où ont lieu la plupart des réceptions, est ornée d’une magnifique rosace. L’architecte engagé par les Gonzagua, Timeo Bentiviglio, a ainsi su allier la modernité du baroque, le style typique de Vodacce et le legs des artistes du passé. L’intérieur du palais est, bien entendu, orné de merveilleuses tapisseries et on trouve, de chaque côté de l’énorme escalier de marbre qui mène aux étages, des sculptures représentant des créatures légendaires de Théah : sirènes, nymphes, femmes ailées…
- 13 - Fortin de la garde de la ville
- Spoiler:
Le fortin de la garde de la ville porte ce nom plus par ironie qu’autre chose. En fait c’est un simple bâtiment qui pourrait ressembler à n’importe quel autre édifice administratif, si de temps à autre on n’entendait pas les gardes de la cité s’entraîner dans la cour intérieure, ou si les écuries de la garde n’étaient pas si grandes. La bâtisse en elle-même fait quatre étages, enrobant une cour intérieure angulaire possédant une petite fontaine qui sert plus aux chevaux qu’a la décoration.
Une personne ayant besoin de la garde peut entrer par la petite porte dans un système de sas. Suite a de mauvaises plaisanteries, la garde a fait appel à un érudit de l’université il y a quelques années afin que, quand la clochette du sas est tirée, la porte donnant sur l’extérieur se bloque mécaniquement. Cela leur a évité que les gens sonnent pour un rien ou que de petits plaisantins réveillent la garde en pleine nuit avant de partir à toutes jambes, juste pour s’amuser.
La garde en elle-même est constituée d’une cinquantaine de spadassins, tous entraînés à intervenir rapidement à dos de cheval dans n’importe quel endroit de la cité. Evidemment des postes de gardes mineurs existent dans d’autres lieux de Sant’Andrea, mais ils dépendent tous de cette petite garnison d’hommes dévoués à la sécurité des citadins.
- 14- Les jardins à la Montaginoise
- Spoiler:
Créés par le jardinier particulier de Léon Alexandre XIV, Louis Lenostre, les jardins dits « à la montaginoise » sont composés d’une allée bordée de saules et de châtaigniers allant de l’ancienne demeure du Prince Lucani jusqu’à la demeure du gouverneur. Ce parterre rectiligne apportant ombre lorsque le soleil côtier frappe trop fort et recoins pour discussions discrètes le soir, est très souvent fréquenté par les gens de la noblesse et les spadassins se vantant de pratiquer des duels officiels. Tout au long de la promenade, on peut aussi y trouver plusieurs boutiques luxueuses ou « exotiques ».
Ce fut le Prince Lucani, il y a quelques années qui acquit la présence de Lenostre à Sant’Andréa en échange de plusieurs robes de qualité pour une « protégée » du Roi de Montaigne. Le jardinier prit ses quartiers en ville pendant plusieurs mois avant de pouvoir réaliser les plans du jardin à la montaginoise et surtout de réaliser une allée avec des arbres poussant difficilement en littoral vodacci.
Louis Lenostre réside toujours à Sant'Andrea et fait profiter les autres notables de ses talents de paysagiste.
- 16 - Le port marchand
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Le port marchand ou port de plaisance, puisqu’il accueille aussi les navires sans marchandises, s’étale de l’extrême est de la ville jusqu’aux Giro d’acciaio. On y entre généralement sous escorte après avoir passé les douanes marines en bordure de côte et on y jette l’ancre pour se rendre directement à la capitainerie, quand on ne veut pas d’histoire évidemment.
Ce port est en permanence policé par douze gardes de la cité le jour et six de plus la nuit, faisant des allers et retours croisés sur les pontons et la longueur du port. La capitainerie limite ainsi le nombre de vols. Pour assurer encore plus la sécurité des navires et de leurs éventuelles marchandises, une taxe de 30 senators par tête et par jour est prise pour les personnes autres que les marins de garde (six au maximum quel que soit le navire) désireuses de passer la nuit sur leur navire.
Les gens préfèrent donc suivre les recommandations de la capitainerie et trouver des auberges sur le port qui leur coûtent au moins dix fois moins cher. En tant que plus grand port Lucani, il peut accueillir plus d’une cinquantaine d’esquifs en même temps et peut aussi accueillir, grâce a ses pontons allongés sur la mer des navires de gros tonnage. Eclairés la nuit par plusieurs phares, il est presque en activité perpétuelle, les navires voulant quitter le port de nuit devant le signaler : on leur alloue alors temporairement une petite embarcation allumée très visiblement pour l’aider dans ses manoeuvres.
- 17 - Le port militaire
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Cette petite enclave abrite les navires de la flotte de défense des Lucani. Evidemment, vu l'attitude peu belliqueuse du Prince à l'égard de ses voisins, il est inutile de dire que ce port n'est pas très important.
- 18 - Giro d'acciaio (La Tour d'acier)
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La tour d’acier est un bâtiment qui servait autrefois de forteresse près du port, mais qui avec le temps et l’érosion a été reconvertie en prison. On nomme le lieu ainsi car on ne voit de la ville que la tour verdie par les vents marins - comme du fer abandonné dans de l’eau de mer. De plus, la muraille donnant sur la côte qui a été à travers les siècles détruite par plusieurs assauts a été reconstruite, puis renforcée par des amas de pierre et d’acier.
La prison a assez mauvaise réputation. Outre le fait qu’on ne puisse pas s’en échapper aisément -ce qui est logique pour une prison- les personnes ayant tenté de se frotter à la sécurité des lieux se sont toutes retrouvées dans des oubliettes, au fin fond du fortin, avec pour seule compagnie de l’eau de mer croupie.
- 19 - Les églises
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- 19-1 Chiesa San Elmo
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Dédiée au saint patron des marins, cette petite église est située près du vieux phare de Sant’Andrea. Elle fut bâtie durant le Moyen-âge sur les vestiges d’un édifice numain – il y a encore de nombreuses mosaïques sur le sol – et ses murs sont entièrement décorés de fresques contant la vie de San Elmo, fresques régulièrement restaurées par des peintres vaticins.
San Elmo : ce marin aux origines incertaines était un fervent croyant, au point que, dès son plus jeune âge, il accomplit des miracles… On dit qu’il fut préservé d’une terrifiante tempête par la simple prière, qu’il purifia l’eau croupie de son navire, évitant ainsi à ses hommes la maladie, etc. Il périt en sauvant des griffes acérées de sirènes un enfant durant une traversée.
- 19-2 Chiesa San Geronimo & Hippocratus
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[center ][/center] Construite durant la Renaissance par un disciple de Vincenti, cette splendide bâtisse tout en arches et dômes est située près de l’université, sur la place Cristofero Sforza. Remarquable pour ses deux statues de marbre à l’entrée de la nef, pour sa Croix de Theus magnifiquement ouvragée – un souvenir des Croisades – elle abrite en son trésor un doigt de San Hippocratus, le saint patron des médecins. A l’origine, en effet, elle ne s’appelait que San Geronimo, en raison de sa proximité avec l’université mais fut rebaptisée à l’arrivée en son sein de la précieuse relique.
Elle abrite une crypte, où reposent les ossements des prêtres qui s’y sont succédé, ainsi que ceux des religieuses et des frères dirigeant l’hôpital, situé dans l’aile ouest de l’université. Son cloître donne sur un vieux cimetière inutilisé depuis longtemps, mais fort bien entretenu.
Selon la légende, l’une des tombes est en réalité un passage vers les souterrains de la ville – il donne dans les restes d’une nécropole, qui se poursuit jusqu’aux sous-sols de l’université
- 20 - Tratoria, ristorante et hostelleria
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- A- Hostelleria Marini
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Chef : Vito Mastrio – maître de la guilde mineure des aubergistes en ville
Spécialités : calamars à la numaine, mousse d’oursins à l’encre de seiche
Cette grande auberge construite en partie sur pilotis est située à deux pas de la capitainerie. Réputée pour son excellente cuisine, essentiellement basée sur les fruits de mer et le poisson fraîchement pêché, ainsi que ses prix très modérés, elle peut contenir jusqu’à cinquante personnes dans la salle du bas décorée de cordages dont le lustre est une ancre aménagée. Elle est également dotée de deux étages. Au premier, quatre chambres modestes mais propres et deux dortoirs équipée de hamacs. Au second vivent le propriétaire de l’auberge Vito Mastrio, sa famille, et les employés.
- B -Trattoria degli innamorati
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Chef : Sylvio Ugoloni
Spécialités : gelati, salade, grillade
Cette petite taverne est un vestige d’un passé lointain. Il y a vingt ans un groupe de malfaiteurs voulut s’en prendre à un noble et sa famille. Personne n’eut jamais le fin mot de l’histoire mais toujours est il que ce jour de messe, la petite église dédiée à Santa Maria tomba en ruine soufflée par une explosion. Depuis lors, il ne restait plus que le clocher.
Les Vaticins renoncèrent a reconstruire une église dédiée à Santa Maria sur des ruines et des cadavres et mirent la tour en vente pour récupérer les fonds afin de développer l’hospice. Le bâtiment passa de mains en mains pendant une quinzaine d’années avant que Sylvio Ugoloni en prenne possession et y installe, après quelques aménagements, sa trattoria. On entre par le bas de ce qui fut le clocher et n’est plus qu’une tour. A chacun des quatre paliers on a placé trois balcons recevant une table isolée derrière des petites tentures où les amoureux peuvent venir dîner tous les soirs, dès la fin d’après midi. Ils on ainsi une très belle vue sur la ville de leur lieu surélevé et agrémenté de fleurs grimpantes.
- C -Trattoria Dolcelina
- Spoiler:
Chef : Maria Gini
Spécialités : gelati, tiramisu
Ouverte tous les jours sauf le soldi, de 8 heures à 18 heures cette petite bâtisse aux murs blanchis à la chaux, ornés de lierre et de liseron, est située dans une étroite venelle, à cinq minutes du Theatro Virgiles. Tenue par une adorable vieille dame aux joues rouges et fripées, c’est un véritable paradis pour les amateurs de sucre. Le midi, y sont servis de délicieuses salades fraîches, des assiettes de charcuterie et, pour les plus pressés des bruschettas. Le matin, on peut y prendre son petit déjeuner – jus de fruits frais, caffe, petits pains croustillants et, jusqu’à la fermeture, on peut se délecter des meilleures glaces et des tiramisu les plus raffinés de la ville.
- D -La pasta di bravi
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Chef : Ricardo et Tino Benevetti
Spécialités : pâtes et risotto
Ce restaurant convivial, situé en bordure des jardins à la montaginoise, non loin de la Guilde des Spadassins, possède la particularité d’être ouvert 24 heures sur 24, tous les jours de la semaine. Les jumeaux Benvenetti se relaient aux cuisines, chacun étant aidé d’une équipe de cuisiniers leur étant totalement dévoués. Il faut dire que les deux hommes paient bien… Et que la clientèle, spadassins et gardes de la cité, est plutôt agréable dans l’ensemble. Les deux frères sont respectivement Compagnon dans le style Lucani et Compagnon dans le style Ambrogia.
- E- La trattoria del trovatore
- Spoiler:
Chef : Dino Capezzi
Spécialités : pizza
En fait de trattoria, il s’agit plus d’une taverne, ouverte assez tard le soir, où viennent régulièrement jouer musiciens et bateleurs, où de temps à autres viennent s’exprimer des poètes. L’enseigne du Trouvère est située derrière la piazza Cristofero Sforza et accueille nombre d’étudiants venant se détendre après les cours, des masseuses et quelques courtisanes. Mais, si un tel lieu est agréable et bon enfant, il n’en est pas moins dangereux et il n’est pas toujours très intelligent de s’en retourner seul, chez soi, le soir, après avoir trop bu et/ou offensé quelqu’un.
- F- L’Avant-garde
- Spoiler:
Chef : Sylvio Minimonti (Francesco Lippi, Alesio Ferre, Jean Bruno Minimonti )
Spécialités : montagino-vodacci, selon l’humeur du chef
C’est dans un agréable palazzo édifié sur les ruines d’un édifice numain, au coeur du quartier noble, qu’a été aménagé ce superbe et luxueux restaurant où, dans de magnifiques salles à la lumière chaleureuse et tamisée, sur la terrasse ou dans les jardins, la noblesse et les riches habitants de Sant’Andrea peuvent déguster les spécialités inédites de la maison et des vins de qualité. Si le propriétaire et le chef cuisinier reste Sylvio Minimonti – à la tête de la guilde des restaurateurs – ce sont le plus souvent ses apprentis – dont son propre fils – qui sont aux cuisines.
La carte change chaque jour et les produits qu’on y sert sont tous d’excellente qualité. Même les cèpes et les morilles en bocaux donnent l’impression d’être frais ! De plus, les trois cuisiniers ayant tous des affinités avec certains types de plats ou mélanges inédits en particulier, même les habitués ne peuvent se lasser – tout en trouvant leur compte dans les résonances typiques des plats proposés.
- G -La bolée de Crieux
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Chef : Gwendal Armoric
Spécialités : crêpes et cidre Quand on est le valet d’un noble en fuite et qu’on se retrouve après des tempêtes et maintes aventures seul, sans autre bagage que la vieille épée de son maître dans une ville inconnue, que fait-on ? On accepte la proposition de celui qui veut absolument vous racheter la rapière – une lame du Mystère – et on ouvre une crêperie. Et même si les crêpes qu’il fait ne sont pas les meilleures du monde, il a toujours des clients, des habitués ou des curieux en général. La bolée de Crieux se situe près du port.
- 21 – Autres lieux et Palazzo
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- VG - Un vieux galion
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Sur la plage, près du vieux phare de Sant’Andrea, il y a un énorme navire échoué, que personne jamais n’a pris la peine d’enlever, récupérer ou brûler. Un vieux navire désert à la coque rongée par les coquillages et les algues, à la figure de proue – un albatros apparemment - brisée. Il a été fouillé, bien sûr mais tout ce qu’on sait – car il n’y avait plus rien à bord – c’est qu’il s’agit probablement d’un bâtiment castillan qui aurait été attaqué et pillé par des pirates. Certains affirment qu’il s’agit d’une victime de Reis, d’autres croient que c’est un rescapé de 1654, venu finir ses jours en exil sur la côte vodacci. De nombreuses légendes courent sur le galion. On prétend même qu’il est hanté – même si jamais personne n’a jamais été victime du fantôme. Il est surveillé, bien entendu car il n’est pas rare que les gamins viennent s’y lancer des défis le soir, et puis, peut-être pourrait-il abriter un complot, qui sait ?
- PdL -Palazzo du Lys
- Spoiler:
Il y a soixante ans, environ, peut-être un peu plus, Sylvestro Gonzagua della Lucani se rendit à Lierre-vallée, durant le festival des Lys. Là, il y rencontra une jeune fille de petite noblesse, Aurore Monteau de l’Aury et en tomba éperdument amoureux. Il négocia son mariage avec les deux familles, créant ainsi une ambassade et fit construire pour sa belle une magnifique demeure aux parois ornées de lierre, aux somptueux jardins bordés de massifs de fleurs. Il y aménagea même une terrasse avec vue sur la mer et une petite fontaine. Aurore, malheureusement, mourut deux ans plus tard, de consomption. Elle fut enterrée parmi les fleurs qu’elle aimait tant et sur sa tombe, régulièrement, on dépose un bouquet de lys. Ce magnifique palazzo est utilisé par les nobles montaginois en voyage à Sant'Andrea. Il est administré par un jeune homme de la famille Gonzagua, chaque année ce poste est attribué à une nouvelle personne.
- PdT -Palazzo de Tréville
- Spoiler:
Il ne fait pas bon s’attirer les foudres de la terrible duchesse de Tréville de Torignon – surtout lorsqu’on critique l’Empereur et qu’elle l’apprend. Or, le marquis Anatole de Tréville de Torignon n’aimait pas le souverain de Montaigne, qu’il jugeait bouffi, suffisant, vaniteux, égoïste, veule, vil, malsain et appelait « gros Léon ». Sa tante l’apprit, on ne sait comment et ce ne fut qu’à l’aide d’une de ses relations de la Mode du Lac, prévenue de ce qui se préparait contre lui, qu’il put échapper à la prison. Il s’exila donc volontairement loin de chez lui et, parce qu’il avait une bonne opinion des Lucani – et rêvait de voir de près les manufactures – acheta un petit palazzo datant de la Renaissance, qu’il fit restaurer pour sa femme, ses trois enfants et lui même. Aujourd'hui, Anatole travaille comme consultant dans la grande manufacture des Lucani. Grâce à sa culture encyclopédique et sa très bonne connaissance des tendances de la cour de Montaigne, il a permis aux Lucani de s'implanter solidement en Montaigne et de regarder la guilde des tailleurs dans les yeux. inutile de dire qu'Agnès Neveu et les autres membres de la famille Tréville lui en veulent beaucoup.
- VdSS - Villa du Sans Souci
- Spoiler:
Il était une fois... Il y a fort longtemps, vivait en Montaigne un homme du nom d’Ysengrin - duelliste d’exception, forgeron et disciple de Malemort. Ysengrin tomba amoureux de Renart, élève de Bonnegrâce mais ils ne purent avoir d’enfants et le secret des lames du Mystère, dit-on, disparut avec eux. Ce que ne dit pas l’histoire, cependant, c’est qu’Ysengrin avait hérité de son maître nombre d’ennemis et même sa grande habileté ne put empêcher sa femme d’être tuée… Le bretteur vieillissant dut fuir, emportant avec lui ses dernières créations et celles de son épouse. Sa course s’acheva par un beau matin de printemps, lorsqu’il sauva la vie d’un noble Vodacci. Celui-ci, un Villanova, était en dépit de son nom un homme d’honneur et lui offrit en remerciement une villa au coeur ’une cité côtière – ainsi que des rentes. Il ignorait bien entendu l’identité d’Ysengrin et ce qu’il transportait… Ysengrin finit donc ses jours à Sant’Andrea, sous le nom d’Yves Sans Souci, maîtres d’armes et bon vivant… Entouré de souvenirs, après avoir dissimulé ses précieux biens au plus profond des caves. Au fil du temps, la villa s’agrandit et s’embellit, et toujours fut habitée par des personnes de sang montaginois – en hommage pour le vieil homme… Elle abrite aujourd’hui essentiellement des membres de la petite noblesse et des gentilshommes. Mais qui c'est, peut être que certaines des lames d'Ysengrin s'y trouvent toujours ?
- Les quartiers pauvres
- Spoiler:
Situés au nord de la ville, construits sur deux niveaux (les catacombes et les ruines antiques), les quartiers pauvres sont un conglomérat hétéroclite de maisons, masures, ruelles et venelles qui abritent la lie de la population de la ville : cymbres, réfugiés eisenörs, jenny, filles de joie, voleurs et autres mendiants se tassent dans ses lieux insalubres. Plus de 5000 personnes essayent de survivre dans ce bouge infâme et obscur, combattant pour de faibles parcelles de pouvoirs ou tout simple pour leur vie. Goules des cryptes, araignées des marais et autres créatures innommables hantent les lieux.
PNJs notables de cette ville :
- Leon de Gonzagua della Lucani : Gouverneur de la ville.
- Dame Verena Gonzaga della Lucani : Maitresse Courtisane et Gérante de l’Écume de Nacre.
- Menandro di Lucani : Doyen de l'école Lucani.
- Tulio della Lucani : Maitre de l'Atelier de couture des Lucani.
- Jasmine : Courtisane de Tulio.
- Massimiliano Monteverde : Directeur de l'Opéra de la ville.
- Caruso Spada della Lucani : Cardinal de l'Eglise Vaticine. Membre du Concile de Hieros
- Louis Lenostre : Jardinier personnel du Prince.
- Faltrino Gonzagua della Lucani : Capitaine des Gardes de la ville.
- Anatole de Tréville de Torignon : Propriétaire du Palazzo de Tréville.
- Maurizio Pozzi : Parfumeur émérite et receleur occasionnel.
Personnages connaissant la ville (c'est à dire ceux qui n'ont plus de malus à l'orientation citadine quand ils sont dans cette cité).
- Rebecca.
- Vincenzo di Pietro.
- Michelito
- Valeria Agostino.
- Heiki Perkele
- Virgilio Len
- Esperanza de Soldano
- Pavel Galievicz
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"Les cons, ça ose tout, c'est même à ça qu'on les reconnait "
"Tout le monde est un génie mais si vous jugez un poisson sur ses capacités à grimper à un arbre, il passera sa vie à croire qu'il est stupide " Albert Einstein.
Dernière édition par Fils de Lugh le Lun 1 Avr 2013 - 14:59, édité 1 fois |
| | | Fils de Lugh Maître de l'absolu
Nombre de messages : 8187 Age : 46 Localisation : Chelles Date d'inscription : 04/10/2006
| Sujet: Re: Villes (petit atlas de Théah) Lun 25 Fév 2013 - 21:16 | |
| Crieux Montaigne Devise : Hors Crieux, pas de voix Population : 60 000 habitants Statut de la ville Capitale du Duché de Crieux. Premier port de Montaigne Dirigeant Duc Sébastien Douard Allais de Crieux. Géographie Le Duché de Crieux est peut être le plus puissant de Montaigne, à la fois financièrement et politiquement. Situées au nord du pays, donnant sur les principales routes maritimes de Théah et commerçant avec les nations en plein essor que sont la Vendel et l'Avalon, les terres de Crieux, mélange subtil de bocages et de ports, sont riches, très riches. La terre est grasse, l’herbe est verte et la capitale du Duché est à l’image de la région : il y fait bon vivre. La richesse de la famille Allais lui permet de ne pas se soumettre aux moindres volontés de l'Empereur.
Crieux est un port fortifié dont l'histoire riche et glorieuse remonte aux premiers temps de Théah. La ville a évolué en fonction des diverses invasions et des politiques menées par le pouvoir de Charousse mais elle a toujours sur garder une indépendance à la fois morale et financière vis à vis de la capitale. Ses hauts murs de granit verdâtre protège la vieille ville des invasions et le gigantesque port s'étend tout autour de la forteresse, le long des magnifiques plages de sable blanc de la région. Les falaises du nord refermeraient des trésors totalement nouveaux qui n'attendent qu'un courageux aventuriers pour être révélé. La pêche comme l'agriculture sont florissantes et les taxes portuaires apportent une manne financière inespérée à la cité. Ambiance générale de la ville [justify] Crieux a toujours été un cité farouchement indépendante du pouvoir central et s'est encore le cas aujourd'hui. Le Duc est un homme extravagant, mais ses sujets ne lui en tiennent pas rigueur, car il leur permet de vivre avec aisance et n’empiète pas sur leurs ressources pour assouvir ses passions. Le port est prospère, immense, essentiellement commercial (avec l’Avalon et la Vendel, surtout, mais l’on y trouve aussi quelques enclaves vodacci.), le quartier des ambassades est certes plus petit qu’à Pau mais chacune des nations représentées y trouve une touche “ locale ” qui la met à l’aise. Situé au centre de la ville, le palais du Duc est entouré de jardins, où roses et gardénias s’épanouissent aux côtés de bosquets de rhododendrons. L'ambiance est donc agréablement détendue et les crieutins apprécient d'en parler lorqu'ils voyagent à l'étranger. Car, et c'est une autre caractéristique de la ville, Crieux est une ville de voyageurs et d'explorateurs. Pendant longtemps, la cité a été considérée comme la capitale des pirates, corsaires et autres boucaniers. Les plus grands capitaines de Théah y avaient leur port d'attache et écumaient les mers. Les explorateurs ont également élu domicile à Crieux et lancent leurs voyages depuis cette magnifique cité. Les Crieutins sont donc des gens curieux de tout et prêts à tout pour assouvir leur passion pour les voyages. La ville entière respire cette audace et cette aspiration. - Spoiler:
Histoire de la ville
Lieux notables de la ville :
PNJs notables de cette ville : Personnages connaissant la ville (c'est à dire ceux qui n'ont plus de malus à l'orientation citadine quand ils sont dans cette cité). ___________________________
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| | | Fils de Lugh Maître de l'absolu
Nombre de messages : 8187 Age : 46 Localisation : Chelles Date d'inscription : 04/10/2006
| Sujet: Re: Villes (petit atlas de Théah) Dim 28 Avr 2013 - 22:24 | |
| Le détroit des trépassés
Pays Entrée de l'Archipel de minuit. Devise Population : 1000 habitants permanents (mais la population peut monter jusqu'à 3000 selon les navires à quai). Statut de la ville Port Franc Dirigeant Annabelle Guivere
Géographie
L'Archipel de Minuit compte des centaines de petites îles qui n'ont jamais été explorées. Aucun drapeau ne flotte là et même la marine la plus puissante ne peut patrouiller partout. Des richesses immenses reposent ici, à la fois par les ruines Syrneth qui s'y trouvent et par le nombre croissant de colonies théanes. A cause de cela, des pirates et d'autres personnages désagréables trouvent cet endroit irrésistible, se jetant les uns sur les autres, ainsi que sur tout navire croisant dans ces eaux éloignées. Mais même les chiens enragés ont besoin d'un endroit pour se reposer et dépenser leurs guilders si durement gagnés. Cet endroit est une petite chaîne d'îles connue sous le nom de Détroit des Trépassés.
L'origine de ce nom fait l'objet d'un vif débat. Certains disent qu'il provient de l'inhabituelle couleur rouge des récifs qui entourent ces îles, donnant une teinte sombre et rougeâtre aux eaux environnantes. D'autres disent que le nom vient d'une lanterne rouge secrète nichée dans le phare éclairant la chaîne et donnant la véritable voie pour naviguer sans encombre parmi les récifs mortels. Certains disent aussi que les eaux sont teintées par le sang des marins morts ici (En anglais, le Détroit des Trépassés est appelé The Straits of Blood, Le Détroit de Sang). Quelle que soit la façon dont il a trouvé son nom, le Détroit des Trépassés est connu de tous les marins au long cours. Peu d'entre eux oublient le bon temps passé en ces lieux.
Le Détroit est composé de six îles proches les unes des autres. La première aperçue par la plupart des marins est la Clé de Guivere où se trouve le Phare Sanglant. Elle est entourée de cinq autres îles, dont seulement deux possèdent des quais pour y aborder. La plus connue est Bilgewater, un village regroupant tout ce que l'on peut trouver de pire dans un port, à savoir des tavernes, des bordels et des tripots. L'autre port est Tumbledown. Seuls les capitaines et les officiers y sont autorisés, loin des nuits agitées de Bilgewater et de ses rues crasseuses. Les trois dernières îles : le rocher de Jackie, la plage aux galets et l'île des glaces, portent peu de signes de civilisation, bien qu'elles aient chacune leur utilité.
Ambiance générale de la ville
- Spoiler:
Histoire de la ville
Lieux notables de la ville :
PNJs notables de cette ville :
- Annabelle Guivere : Fille du Fondateur de la ville. Chef du conseil des capitaines du Détroit. Membre émérite de la société des explorateurs
- Jacques Donnadieu du Bisset : "Cap'tain Jack" est un métis originaire de Montaigne et de l'archipel de minuit. Capitaine légendaire voilà cin ou six ans, il a pris sa retraite sur les iles du détroit. il partage son temps entre l'écriture et son siège au conseil des capitaines.
- Morgan Feder (Décédé) : Ancien second de Francis Drake, il a été contraint de trahir le détroit en livrant la clef de son entrée aux vendelars.
- Lady Svetlana Jigorova O'Donegal : Vieille femme ussurane habitant dans une grande maison au bord de la forêt de Tumbledown, elle a longtemps exploré les sept mers et aurait eu maille à partir avec le vaisseau fantôme avant de venir s'installer sur l'ile et siéger au conseil des capitaines.
- Auguste d'Alroux : Membre du conseil des capitaines. Vieil ermite un peu gâteux. Il aurait été un pirate célèbre et l'amant de la légendaire Michelle Saint Rose.
- Artus Sicée de Sicée : Lord Prévôt du détroit et plus précisément de Bidgewater. Ancien membre des mousquetaires de Montaigne. Maitre de l'école Scarron.
- Sven Elidson (décédé) : Inventeur de génie, membre de la société des explorateurs, principal utilisateur des artefact syrneths de l'île.
- Les Frères Vecini (Fortunado, Giannini, Leone et Michelangelo) : Armateur rivaux de Bidgewater, tous frères mais pas du même père. Rivaux et liés à des princes vodaccis différents.
Personnages connaissant la ville (c'est à dire ceux qui n'ont plus de malus à l'orientation citadine quand ils sont dans cette cité). - Lord Barfly - Waltherus Verhoeven - Vincenzo di Pietro - Pavel Galievicz - Ceinwein ni Jigorova O'Donegal.
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