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 Gestion de la Maison Krey: la partie technique

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Neyrick
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MessageSujet: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Mer 5 Juin 2013 - 15:26

Or donc ! *retrousse les manches* Je viens de finir le chapitre des règles sur la gestion d'une maison, et du coup j'ai tout plein de questions pour le MJ (désolé, j'ai le PDF en anglais...):

  • Est-ce que nous considérons que toute la partie "création" de la Maison est déjà faite ? (et donc que les scores sont déjà fixés). Par exemple, y'aura-t-il l'ajout de 1D6 sur une ressource par perso ? Tirons-nous un Historical Event, ou utilisons une des possibilités pour matérialiser le don du fief (Victory, Favor, Glory,...) et en appliquer les modificateurs, ou est-ce qu'on considère que les points sont déjà comptés ?

  • Une fois qu'on saura les scores exacts de chaque ressource, préfères-tu qu'on te propose une façon de les investir en Holdings qui corresponde grosso modo avec la façon dont on imagine notre petit trou paumé ?

  • Pour les unités militaires ça marche par 100 fantassins ou 20 cavaliers, ce qui fait un peu overkill pour la garde du château par exemple. On verra de combien de ressources on dispose, mais je propose de chouiner pour échanger quelques dizaines de fantassins contre des cavaliers, qui du coup s'avèreraient plus utiles comme messagers ou éclaireurs.

  • Pour le jet mensuel de "House Fortunes", j'ai par exemple 4 (Statut) + 1 (Stewardship). Du coup, vu que la table des résultats est une sorte de gruyère (pour que même les maisons les mieux gérées puissent avoir des emm...), je peux utiliser le dé non gardé pour ne pas forcément prendre le résultat le plus haut, mais celui qui nous permet de tomber sur un évènement heureux. Ça me paraît un peu pipé (il vaut mieux avoir 4+1 que 5), qu'est-ce que tu en penses ?


Voilou ! Ça va tourner rond dans ce château, c'est moi qui vous le dis ! Fouet
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Drunken Octopus
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Mer 5 Juin 2013 - 15:31

Je regarde tout ça pendant mon temps libre (rare - probablement ce soir) et je te réponds.
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Neyrick
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Mer 5 Juin 2013 - 15:52

I love you Merci I love you
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Cyclope
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Mer 5 Juin 2013 - 18:05

Pour les troupes, la garde du château comporte en tout 100 hommes + mes 10 sergents. C'est ce que j'ai noté en tout cas.

Et d’après les règles que j'avais lu, ça doit correspondre a une unité de garnison (unité mixte avec bonus pour combattre sur les terres de la maison, gros malus partout ailleurs). Donc perso ça me semble pas si overkill que ça.

Et +1 pour les cavaliers, ça sera super utile.

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Drunken Octopus
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Jeu 6 Juin 2013 - 9:29

Voici les ressources de votre maison à ce jour (pas de tirages pour la création, votre domaine est une récompense - événement historique "Gloire" comme premier événement). Ce n'est pas brillant pour le moment, mais il ne tient qu'à vous que cela s'améliore. Wink

DEFENSE 34
Dont "Petit château" (30)

INFLUENCE 20
Grâce à la gloire de maître des lieux, essentiellement

LOI 10
Domaine longtemps laissé à l'abandon: souffre du non paiement des taxes et des bandits.

POPULATION 15
Un hameau de pêcheurs, mais sinon population éparse.

PUISSANCE 8
Une garnison de bleusailles pas entraînés (3)

RICHESSE 18
Dont Bois Sacré (5)
Dont Mestre (10, incluant non seulement le mestre, mais aussi et surtout ces ressources: corbeaux, ouvrages, potions, ...)

TERRES 30
Dont une zone de plaine (littoral + hameau de pêcheur) (18)
Dont une zone de collines (bois clairsemés + Ruisseau, où se trouve votre château) (11)
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Jeu 6 Juin 2013 - 9:41

La gestion de votre Maison commencera à partir de maintenant. Ce qui est possible de faire:

- chaque mois, et au minimum une fois tous les 3 mois, vous devez effectuer un test d' "événement" de Maison (pouvant avoir des conséquences néfastes ou bénéfiques). Si vous choisissez de ne pas effectuer ce test un mois donné, vous pouvez ajouter 1 à une de vos ressources. Sinon c'est un test de statut+intendance, et je vous indiquerai les conséquences pour votre Maison. Le choix du dé bonus n'est pas à votre convenance, au fait: on ne garde toujours que les meilleurs dés. Twisted Evil

- chaque mois, vous pouvez entreprendre une "action de maison":
> Gérer les ressources, c'est à dire transformer une ressource en une autre:
>> Influence --> Loi
>> Population --> Puissance
>> Puissance --> Influence ou Loi ou Population
>> Richesse --> n'importe quelle ressource, mais c'est du 2 pour 1.
>> Terres --> Défense

> Entreprendre un projet: investir des points de ressources dans un projet précis (plus grand chateau, embaucher un artisan, recruter des troupes...)

> Faire la guerre...

> Organiser un tournoi: coûte de la richesse mais rapporte de l'influence.
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Jeu 6 Juin 2013 - 9:44

Quelques autres points à savoir:

* vous pouvez effectuer 2 actions de "gérer les ressources" en un mois, mais dans ce cas la conversion devient du 2 pour 1, voire du 3 pour 1 pour convertir de la Richesse.
* Chaque tranche complète de 200 dragons d'or allouée à la Maison augmentera votre Richesse de 1.
* Les points de Gloire gagnés en aventure peuvent être alloués à n'importe quelle ressource!
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Neyrick
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Jeu 6 Juin 2013 - 10:09

Je précise aussi que la présence du Mestre donne +3 au test d'évènement. De là à me transformer en diva egocentique, il n'y a qu'un pas Razz Nous aurons aussi un bonus quand notre piti barral sera un peu plus qu'un arbrisseau.... ALORS ON ARROSE LE BARRAL, BANDE DE FEIGNASSES ! Poursuite

En fait le gentil MJ nous compte déjà le bonus du bois sacré, dont j'ai rien dit. Je sors
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Jeu 6 Juin 2013 - 11:05

Oui, oui, il me semble que l'on s'était dit que ça avait été une de vos premières décisions en arrivant. Je considère qu'il est désormais utilisable.
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Neyrick
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Jeu 6 Juin 2013 - 11:40

C'est là que j'apprécie d'avoir une chienne et pas un chien... le blasphème que ça pourrait nous faire pale
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amyl "Son of chaos"
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Jeu 6 Juin 2013 - 14:58

Comment procédons nous pour les jets de des ? Est ce le même joueurs qui les fais tous le temps ?

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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Jeu 6 Juin 2013 - 15:09

C'est normalement le "Steward" (Intendant ?) de la maisonnée qui fait le jet de dés sous son Statut+Intendance. Là-dessus, Arkyn et moi avons tous les deux 4+1 (Tu as 4 je crois ?). Mais si tu es tout fébrilou et que tu veux lancer quand arrivera le moment du jet, on te laissera volontiers faire. Comme ça on pourra t'accuser de tous nos malheurs Et oui !
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Ven 7 Juin 2013 - 15:39

J'ai une question purement technique:

Ne peut on pas convertir des points de "Terres" en "Population"? Puisqu'il est possible de convertir de la "Terre" en "Défense"...

L'explication serait un réaménagement de l'espace pour accueillir plus de monde en agrandissant les structures urbaines par exemple..

Parce que c'est la base de toute économie, le peuple... Après on en fera des soldats (puissance), ou des miliciens (loi), ou des commerçants (richesse) en convertissant les points normalement...

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Neyrick
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Ven 7 Juin 2013 - 16:47

Le fait que l'on puisse payer en "Terres" pour augmenter la "Défense" s'explique par le fait qu'en réduisant ton territoire, il devient plus facile à défendre.

La population n'est pas mobile comme à notre époque, c'est pour cela que les seuls transferts permettant d'obtenir de la population sont de démobiliser des soldats (Puissance) ou de payer des hommes libres pour venir (Richesse), ce qui sera en général mal pris par le seigneur qui se fait piquer ses gens. Construire des moulins et des fours à pain ne fera pas déplacer les populations voisines de leur seigneur pour venir chez nous: au mieux cela fera des mouvements internes au sein de nos terres. Si nous voulons augmenter nos populations, soit nous envahissons nos ennemis, soit nous faisons en sorte que nos gens soient en bonne santé et fassent plein de chti nenfants !
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Ven 7 Juin 2013 - 19:10

Soit on les fait nous même les chtit n'enfants ^^

Au boulot! Very Happy
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amyl "Son of chaos"
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Ven 7 Juin 2013 - 20:02

Meujeu pourrais tu nous dire chaque fois que nous devrons faire un lancer stp ?

Pour les jets, je penses que le mestre est le mieux placés pour gérer la ville, cependant j'en ferais peut être quelques un Smile

Pour la gestions pure, je me souviens que nous avons des points de gloire, 6 si je ne m'abuses, et je penses que les mettres en Loi est la décision que nous avons convenu !


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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Sam 8 Juin 2013 - 17:51

En effet, les points de Gloire peuvent être investis en ressources: le peuple peut avoir entendu parler de vos exploits pour protéger les Marsten contre les Fer-nés, ce qui renforce votre autorité.
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Lun 10 Juin 2013 - 14:55

Si l'on affecte nos points de gloire en Loi, on passerait à combien en Loi?

EDIT: je viens de voir que nous en avions 6 a priori, ce qui ferait un nouveau score de 16, donc convenable pour une reprise en main et un premier mois de gestion.

Parce que d'un point de vue crédibilité, si on passe de 10 à 25 direct (c'est un exemple) et qu'en plus on effectue notre action de maison mensuel en rajoutant encore des points en Loi, ça me parait un peu beaucoup d'un coup...

Je pense qu'essayer de se rapprocher de 20 serait pas mal (21 c'est 2 crans au dessus), ce serait toujours une contrée en proie aux bandits, mais déjà un peu plus "safe", ce qui correspondrait à une juste évolution et à une vision assez fidèle de ce que nous pouvons et voulons faire (pour le moment)..

Juste pour info à 10 (actuellement), c'est décrit comme "Des bandits, des pillards et autres criminels rodent partout sur vos terres, semant la désolation et le Chaos"... Ça craint quand même... ^^

A 11-20 ça ressemblerait à "L'anarchie et le banditisme posent problèmes aux frontières de vos terres"... C'est pas folichon, mais bon c'est déjà un peu mieux..

Enfin à 21-30 c'est le niveau standard de Loi dans Westeros... Notre objectif je pense.

P.S: je suis d'avis (même si j'ai pas trop mon mot à dire) de mettre nos points de gloire en Loi, de faire un jet d’événement et de faire une Action de maison.

Pour celle ci, je suis d'avis d'augmenter notre Loi si nous peinons a nous rapprocher de 20 ou si c'est le cas, de convertir des points de Richesse de Population en Puissance pour représenter l'entrainement que le Shérif, ses mercenaires et moi même pouvons dispenser aux "bitos" conscrits ainsi que l'achat d'armes et armures un peu plus décentes.

Pourquoi investir en Puissance? Parce qu'au delà du roleplay évident, du fait que c'est ce qui (avec le score de "défense") assurera la sauvegarde physique de notre domaine et donc la notre, techniquement parlant c'est la seule caractéristique qui pourra par la suite se convertir en Influence, Loi ou Population (les 3 nous intéressant) et donc nous permettra plus de flexibilité selon ce que l'on désire faire (population--> armée, influence-->héritier, Loi-->sécurité et commerce). Et également parce que cela devrait équilibrer population, loi et puissance aux alentours d'un score de 15, ce qui est pas terrible mais plutôt réaliste pour nous et plutôt convenable pour une maison naissante comme la notre...

Sans compter le fait que garder un gros score de population sans personne pour les protéger serait la porte ouverte à une perte sans compensation dans ce même score de population ^^

Et accessoirement faire tout cela, et bien ça va faire bosser le MJ Razz
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Neyrick
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Lun 10 Juin 2013 - 15:46

Je suis d'accord pour investir toute notre gloire accumulée en Loi, et pour tenter notre chance à la Roue des Fortunes (c'est pas ça le nom ? ok je sors...) en revanche en ce qui concerne notre action je suis un peu dubitatif à l'idée d'organiser une conscription pour faire des soldats à partir de nos paysans. Nous sommes dans le Conflans, terre peu belliqueuse (et relativement épargnée par la rébellion de Jon Arryn), et nous avons été parachutés ici par l'alliance des Stark et des Tully. Si nos premières actions sont de recruter des troupes, j'ai peur que cela donne un mauvais message d'une part aux habitants, et d'autre part à nos voisins. (Comment ça j'ai trop joué à Civilisation ?)

Petit point technique: pour une action mensuelle c'est SOIT un transfert, SOIT un investissement (donc on ne peut pas transférer les points en Puissance et former une nouvelle unité dans la foulée).

Je comprends toutefois, notamment suite aux évènements récents, l'envie de renforcer les troupes. Ce que je vous propose donc, c'est d'améliorer nos troupes existantes en augmentant l'investissement de Puissance qu'elles représentent. Actuellement c'est de la bleusaille (1) organisée en garnison (+2). Or nous avons 8 points de Puissance à notre disposition. Si nous les passons au niveau "entraîné" (Trained en VO), Ils représenteront un investissement de 5 au lieu de 3, ce qui nous laisse encore une petite marge pour un recrutement "en catastrophe" ou une prochaine unité plus spécialisée. Ca nous permettra d'avoir des soldats qui ont un peu moins l'air de pouilleux (ça, nos voisins devraient plus facilement le comprendre) et qui sont plus susceptibles d'impressionner positivement la population locale, plutôt qu'un bande de zerglings incapables de manier une masse sans s'écraser les orteils.


Dernière édition par Neyrick le Lun 10 Juin 2013 - 15:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Lun 10 Juin 2013 - 15:52

100% d'accord avec ça. En terme de RP ça colle assez avec ce que le seigneur voulait faire et les capacités à notre disposition.

Ok pour les investissements et transferts, effectivement j'avais mal compris, je pensai qu'on pouvait faire les deux.

Donc à choisir effectivement, on laisse la populace à ses champs et à ses braconnages et on forme des "bleus bites" pour en faire des "marines"!

P.S: vous ai je dis qu'en ce moment je fais une super promos sur les casques et les armures? Tout fraichement récupérés sur des cadavres de bandits... ^^
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Lun 10 Juin 2013 - 17:06

Tient ben justement, j'allais poster pour proposer d'investir 2 de nos 5 points de Puissance restant pour faire passer nos "Bleus" en "Entrainés".


En plus de s'assurer les arrières sur le point militaire et prestige, ça permettra de mieux lutter contre le banditisme. D'un point de vue RP, je propose que le Shérif et quelques sergents entrainent les soldats restés au château pendant que le reste patrouille les routes et fait ce que le Seigneur a ordonné.


En revanche pour le moment je pense pas qu'on ai l'argent et le besoin de mieux équiper nos troupes. Peut être plus tard quand on aura repérer les campements de bandits et qu'on aura besoin de faire une descente ...

D'ailleurs pour l'équipement des unités, y'a que 2 niveaux d'équipement : Équipement de départ ou Équipé. Et cela pour les Armes (améliore les dégâts), l'Armure (réduit les chances de perdre des hommes) ou les Armes a Distance (on s'en fou, on en a pas). Et ça coute 1 point de Richesse par type d'équipement pour en équiper une unité.


Donc désoler Chrome, mais c'est pas aujourd'hui que tu aura tes 400 dragons d'Or ! What a Face



Et bordel vous m'avez donner envie de reprendre Civilisation 4 ... Faudra qu'on se fasse une partie entre gens du club.

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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Lun 10 Juin 2013 - 17:20

Caramba! Encore raté!
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Mar 11 Juin 2013 - 0:16

Eh bien mes chères conseille j'approuve complètement !

Que tous cela soit fais au plus vite en ce qui concerne Loi et les troupes, et si cela ne nous retire pas trop de richesse, équipons nos soldat ! L'impots nous remplacera la dépense !

Que les anciens dieux nous soit favorable !

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Arthur Schopenhauer
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Mar 25 Juin 2013 - 13:15

Voilà le jet de dés qui va avec mon MP Drunken.
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Mar 25 Juin 2013 - 13:15

Le membre 'Chrome' a effectué l'action suivante : Lancer de dés

'D6' :

Résultat : 1, 2, 4
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MessageSujet: Re: Gestion de la Maison Krey: la partie technique   Aujourd'hui à 0:06

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