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 Les Ponts : Storyline

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Tyris
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MessageSujet: Les Ponts : Storyline   Lun 22 Juil 2013 - 8:17

Partie du 20/07/2013 -  Exploration de la Cité des Ponts (first one shot)

dit "la chanson de Cerdick et Erdec "


Présentation : Arrivée à la Cité des Ponts, découverte de l'Hôtel-Dieux, balade en ville, exploration de la partie perdue de la Cité.

PJ :
REGOR TAILLESANG (REMI)
LOËRDREL (DRUNKEN)
VIRAS (AZAEL)
MORGANE (MADRIA)
DARR (VIF)

Quête : nos héros ont attiré l'attention de Cerdick, un elfe particulièrement âgé qui s'est présenté à eux afin de retrouver un morceau de parchemin inaccessible à notre gentil vieillard, dans son manoir situé dans la partie détruite/perdue de la Cité. Ce parchemin était le dernier qu'il avait écrit avant la guerre où son fils, Erdec, a trouvé la mort.

Histoire : Dans une énième querelle familiale, Cerdick enjoint son fils de ne pas partir à la guerre. Son fils au contraire, le coeur vaillant, veut aller dans ce juste combat aux côtés des dieux contre les titans. Alors le père retourne à son cabinet de travail en ordonnant à son fils de rester. Erdec poursuit son père dans son étude, alors que celui-ci achève la création d'un parchemin, s'en saisit et le déchire en deux. Il garde la moitié en main en lui disant que "le souhait de son père n'est pas le sien" et part à la guerre où il trouve la mort.
Le père inconsolable en serait mort de chagrin d'après la légende.

Toujours est-il que le père demande aux héros d'aller chercher sa moitié de parchemin, perdue dans son manoir... espérant ainsi rappeler son fils et pouvoir faire la paix avec lui.

Cerdick promettait 200 PO par tête pour cette quête comme récompense.

Nos héros, après quelques tumultes nocturnes (animations musicales à l'auberge) et matinaux (baignade non désirée), ont rencontré quelques gardes du palais de la reine (oui monsieur !). Après quelques échanges et négociations non officielles, ils ont récupéré l'usufruit temporaire et officieux de deux barques pour aller explorer les ruines, sous le couvert de la nuit et d'un relatif éloignement de l'oeil des sentinelles.

Quelques erreurs de localisation rapidement corrigée (2 fois!), nos héros se lancent enfin dans l'exploration de la demeure immergée.

Or donc il advint qu'une hydre n'en souhaitait pas tant pour son déjeuner...

Et nos héros, vertement mal équipés, firent front avec une vaillance certaine, une chance relative et un beau panache final.

L'hydre, à 5 têtes, contenait d'ailleurs leur récompense et les héros furent moultement acclamés lors d'un retour triomphal interrogés sur leur conception de l'ordre et de l'obéissance civile. Et accessoirement condamnés à payer le prix intégral d'une barque neuve pour en avoir simplement et légèrement brisé l'assise centrale.

Après cela ...  tout cela est une autre histoire...
Mais elle parle de retrouvailles, de famille, d'amour, de dévotion et de paix. De bataille contre le titan, père de la magie ainsi que de l'ordre des Valmatas dans ce combat.

Le temps filait à un rythme d'un autre temps, un temps de paix et d'apaisement.
Et lorsque que les questions des héros se firent plus précises (qu'est ce que ça vous fait mon sort de soin ? Bon, vous êtes un mort vivant ou pas ?), alors vint l'ange silencieux qui emporta au delà du par delà les âmes de Cerdick et Erdec, le père et le fils qui connurent enfin la paix.

The end


Dernière édition par Tyris le Dim 7 Fév 2016 - 21:07, édité 2 fois
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Tyris
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Mar 6 Aoû 2013 - 10:33

Partie du 4/08/2013 -  Exploration de la Cité des Ponts (Second one shot)

dit "Ô rage..."


Présentation : Arrivée à la Cité des Ponts (1PJ), évocation de l'Hôtel-Dieux, suicide inexpliqué, enquête superficielle dans la Cité et balade.

PJ :
Viras (Azael)
Morgane (Madria)
Alain (Eloso)
Aldris (Arkyn)
Osgir (Neyrick)


Quête principale : nos héros auront maille à partir avec le travail d'un être vil dont le regard cause un désespoir profond et mortel. Les joueurs ne découvriront pas facilement l'origine de cet état avant l'entrée dans le rude hiver. Par ailleurs, un assaut de titanides (dont le géant de feu -mis à prix à 10 000 PO-) complique la situation.

Quêtes secondaires:
0. Comprendre la liberté et le bénéfice de l'invocation/de la prière aux dieux --> (@ Eloso : illustration parfaite! merci!)
1. TERMINEE : La prime sur le géant de feu qui a assiégé la Cité a été versée au rodeur qui a tué celui-ci lors de la dernière attaque préhivernale : Thaden Felstorm. L'homme s'est vu offrir la citoyenneté (en plus de la prime de 10 000 PO).
2. Mystères autour du Temple de la Flamme Eternelle (la faible occupation de cellules, le vieil Hypalion)
3. Journal d'exploration d'Aldrianna, magicienne de l'académie des Ponts

PNJ rencontrés:
La mère supérieure du Temple de la Flamme Eternelle
Le vieux prêtre sourd du Temple de la Flamme Eternelle
Le Directeur de l'Académie de Magie des Ponts
Le vieil Hypalion, archiviste à l'Académie de Magie

Histoire:
Extrait du journal de l'Inquisiteur

J’étais de garde le soir où Horton se tira un carreau d’arbalète dans la gorge au milieu d’une bande de quidam serré à une table autour du chevalier Osgir.

On me fit appeler en début de nuit pour me rendre à une auberge où se trouverait un mort.
Bien qu’on m’indiquât qu’il s’agissant d’un suicide, je pris une petite escouade de gardes avec moi, ne sachant si cette abominable nouvelle pouvait être vraie.

C’est le premier suicide dans la Cité des Ponts depuis sa fondation et c’est sur moi que repose la responsabilité de l’enquête.

Lorsque j’arrivais, la clientèle ne semblait pas avoir quitté l’établissement, pas plus qu’elle ne s’était étendue. Une étrange ambiance régnait alors, l’air semblant plus épais qu’un jour ordinaire. On m’avait rapporté que dans quelques cités, les suicides arrivaient. Je tenais cela pour des légendes pour des Cités telle que la nôtre, ou comme fait avéré pour des régions dans un trouble mortel telle que la Calastie ou quelques forts loin de toutes civilisations et pris au pièges par d’effroyables titanides. Les elfes abandonnés d’après ce qu’on raconte ont une tendance certaine au suicide mais, comme toujours avec les elfes, l’évènement semble reçu de façon incongru dans leur société. Il est vrai que nous n’avons pas le même rapport à la mort et la mort de leur dieu n’a semble-t-il pas amélioré la chose.

Toujours est-il que j’ai interrogé l’ensemble des personnes présentes. Collectivement et par table pour la plupart, à l’exception du patron et du personnel de salle.
J’en étais tellement oppressé par cette ambiance et ma charge que ce n’est que lorsque j’interrogeais la table de la victime, le gentil Horton, que je me rappelais de lancer les sorts appropriés afin de détecter tout mensonge éventuel.

L’enquête était simple et j’identifiai assez rapidement que quelque chose clochait malgré l’apparente clarté de la situation.

Les investigations magiques ne révélaient rien, que ce soit au domicile de la victime ou à son travail, aussi je pris le problème différemment :
« certains ont des talents différents » répétait souvent mon ancien maître de magie « … y compris dans l’exercice de la magie elle-même, voire sa compréhension intrinsèque ». J’ai donc recruté Aldris, qui se trouvait à la table de la victime, pour mener une enquête « alternative » : lui qui arpentait les couloirs de l’académie de magie depuis sa prime enfance et passait sa vie à nettoyer les fruits d’expérience, réussie ou ratée, semblait savoir des choses sur la façon de percevoir la magie et contourner les effets magiques. Et s’il savait contourner, il devrait bien arriver à trouver ce qui a pu détourner le brave Horton du cours de sa vie.



Et pour 10 PO.

C’était déjà peu cher payé avant de savoir de quoi il retournait mais rétrospectivement je crois qu’il n’y a pas de prix pour la mission que je lui ai confié.

Lui, le jeune et joyeux serviteur débrouillard de l’académie de magie prénommé Aldris accompagné de son « équipe », un m’sieur-dame comme ils l’appelaient, quoique son nom fut Morgane, un solide chevalier Madrielite originaire d’Albadie nommé Osgir, un rodeur à moitié elfe abandonné nommé Alain, ainsi qu’un genre de prêtre itinérant, probablement dévôt de Tanil, qui se faisait appelé Viräs, ont découvert que le responsable était un Désespoir.

Contre toute attente, dirais-je, ils l’ont débusqué et y ont survécu. A un serviteur de Madriel corrompu par Cheurn le pestilentiel !!

Morgane et Viräs faisaient partie de la subversive bande qui tua l’hydre la semaine dernière. Je n’ai pas manqué de leur faire un rappel à la loi, avertissement qui, je l’espère, pénètrera les têtes ouvertes à tous les vents qu’ils semblent posséder.

Quoiqu’il en soit, eux-mêmes furent victimes de cet effroyable titanide : lors de leur enquête, ils allèrent chez l’employeur les Tanneries LICOUPEUR. Or le patron tentait de se suicider. Aldris eu la bonne idée, peut-être à reprendre, de tendre un ensemble pièce de cuir tannées et reliées entre elles pour faire un drap tendu à l’aplomb du sauteur. Et ce drap servit par 3 fois ! D’après OSGIR, le Désespoir guettait la scène et son regard maléfique s’abattit sur ceux qui tentèrent d’aider.

Peu après, la situation se dégrada subitement en ville ; le dernier raid du géant de feu qui nous avait précédemment assiégés frappa la ville le lendemain soir même du suicide d’Horton.

La troupe d’enquête de fortune se retrouva bombardée dans l’Académie de Magie, alors qu’ils avaient pour charge de monter un hôpital de guerre. Le dénommé Viräs semble d’ailleurs être un soigneur de bonne qualité : en dépit de l’engorgement des blessés, le nombre de morts à déplorer si près de la ligne de front resta bas.

Ceci étant dit et après vérification, l’assaut manquait de conviction et on ne déplora que peu de morts dans la Cité, moins d’une dizaine, ce qui s’explique peut être par la mort prématurée de leur chef des mains de Thaden.

Etonnamment bas si l’on considère les rapports des témoins. En effet, alors que le flot augmentait sans cesse, la dénommée Morgane fut chargée d’aller chercher des draps pour les blessés (on voit l’expérience pour ce genre d’opération). Or, le Désespoir avait pris forme humaine et agressa le-ladite demoiseau-damoiselle. Lorsque Morgane reparut, elle ne reconnaissait point le nom de ses compagnons et c’est à cette seule erreur que le prêtre Viräs dut sa survie, comprenant que son compagnon n’était pas lui-même.

Malgré toute leur bonne volonté, les seules blessures qui furent infligées à cet être vil le furent par l’imprudent demi-elfe abandonné Alain (comme Alain Stivell le barde) qui l’agrippa au corps à corps et fut jeté depuis les airs dans le lit de la Dourrek.

La créature maléfique est rusée et j’espère que cette opposition a suffit à la mettre en déroute et la faire fuir loin.

Néanmoins, rien n’est moins sur et nos milices sont en état d’alerte. Les sorts de vision véritable, seuls à mêmes de permettre de reconnaître l’odieuse créature ne sont pas légion. Je crains rien de moins qu’une épidémie de suicide au cours de cet hiver. Puisse Madriel veiller sur nous.


Dernière édition par Tyris le Lun 19 Aoû 2013 - 1:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Dim 18 Aoû 2013 - 0:12

Partie du 18/08/2013 -  Exploration de la Cité des Ponts (head shot)

dit "Le retour de la bête "


Présentation : Arrivée à la Cité des Ponts (1PJ), évocation de l'Hôtel-Dieux, empoisonnement, crime dans le Temple de la Flamme Eternelle, rencontre d'Alamar, enquête et diner en ville.

PJ :
Osgir
Alain
Aldris
Kayliadon (FDL)


Quête principale : sans objet.

Quêtes secondaires:
1. Ouverte : mystères autour du Temple de la Flamme Eternelle (apprentis patachons, rebelles voire criminels)
2. Ouverte : crime contre Cara, jeune humaine victime d'épouvantables faits
3. Rencontre avec Alamar (Théoricien du complot envers l'Académie de Magie et d'Ingénierie)
4. Rencontre avec la famille Argentécu (Famille ancienne de la Cité)

PNJ rencontrés:
La mère supérieure du Temple de la Flamme Éternelle
L'Inquisiteur
Alamar
Gurt Argentécu et sa famille

Histoire:
Quelques jours se sont écoulés depuis les derniers évènements dans la Cité des Ponts.
Le peuple relate sans repos et répercute en écho l'Histoire de l'ultime attaque du Roi des Géants de Feu, celui la même qui est tombé sous les coups de Thaden le rodeur, vengeur de la Cité ! Il est même dit que ce héros a repoussé l'assaut d'un "Désespoir", un redoutable séide des titans.

Attablés à l'auberge du "Repos du guerrier", nos héros se rencontrent.
Tandis que la discussion s'engage, un enfant vient remercier Alain pour avoir repoussé le Désespoir. Il lui offre, au nom de son père, une boite.
Celle-ci s'avère contenir une flasque d'alcool ... mais après avoir trinqué, ce dernier s'avère empoisonné...
Nos héros se désintoxiquent et se rendent au Temple de la Flamme Éternelle pour parachever leur désintoxication.

Cependant et pour la deuxième fois, Osgir aura la même mauvaise surprise de prendre sur le fait des aspirants s'adonnant à la luxure dans les taillis. Toutefois, le (seul) aspirant se trouve avec une jeune femme, étrangère au Temple et qui se montre assez peu réactive à cette interruption. Il se trouve qu'en fait, la demoiselle, dénommée Cara, a été droguée ...

A ce stade, plusieurs faits sont à relater directement afin de ne pas perdre le lecteur attentif en digression:
1. Cara et son père rentraient du quartier marchand tard l'avant veille lorsqu'un individu non identifié s'est débarrassé du père puis a, successivement, paralysé et anesthésiée Cara. Celle-ci n'émerge globalement que lorsque les héros la "sauve".
2. Dans l'optique de se requinquer, les héros se rendent au Temple pour y trouver des herbes médicinales. Sauf qu'ils s'apercevront que de puissants produits médicinaux (ou poisons) ont disparu de la pharmacopée du Temple (du lotus blanc et du lotus bleu), pharmacopée qui, au demeurant, semble peu à pas gérée et fort mal approvisionnée. Les bocaux contenant les différents lotus sont quant à eux parfaitement vidés, jusqu'à en apparaître "propres".
3. La salle de torture, dans les sous-sols du Temple (oui, il y a une salle de torture d'interrogatoire, notamment parce qu'il s'y trouve une pyramide fort pointue d'environ un mètre de haut et un système de fers et de palans permettant de soulever et déplacer une personne à travers une grande cage ceinturée de barreaux de fers renforcés. Il y a aussi quelques cellules, qui ne servent pas qu'à la méditation), présente UNE marque de sang qui serait "frais", c'est à dire pas transformé en poussière ou incrusté en tache indélébile dans la pierre. Face au manque de faits, cette remarque semble retomber comme un soufflet dans les oreilles de la Haute Prêtresse comme de l'Inquisiteur.
4. Le corps du père de Cara sera retrouvé assez rapidement dans un bras mort du lac sans aucun signe de blessure sur le corps.
5. Un avertissement est planté dans la porte de l'auberge où se restaurent les héros. Un message y est attaché, signifiant dans le langage titanide grammaticalement incorrect "Tu vas creuver" (sans les fautes). La dague ayant servi à l'avertissement semble de facture elfique, mais plutôt lointaine (disons aucunement elfique de Ghelspad) et porte un sceau effacé, comme si la magie elle-même avait dissimulé le dessin qu'il représentait.

Après de vastes mais néanmoins vaines recherches, nos héros passent un marché avec l'Inquisiteur : celui-ci ne clôt pas l'enquête sur la mort du père de Cara et l'enlèvement de cette dernière s'ils se chargent de cette enquête.
Nos trois aspirants, ayant abusé du consentement de Cara, seront quant à eux déférer devant la justice des Ponts. La Haute Prêtresse du Temple témoignera elle-même sur les faits dont elle a connaissance et insiste pour que la sanction soit exemplaire. D'après les rumeurs, le Temple de la Flamme Éternelle versera une sorte d'indemnité pour le préjudice de la famille, se montant à 2 000 ponts d'or, soit 10 000 piliers d'or à chacune des victimes (c'est à dire Cara et sa mère).

Au final, nos héros iront passer la "fête de l'hiver" au sein de la famille Argentécu, avec une cinquantaine de ses membres, à manger du boeuf parce qu'un partie importante des dindes prévues ont brulés lors de la cuisson.
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Ven 30 Aoû 2013 - 21:22

4 - Partie du 23/08/2013

dit " Emplettes sauvages "


Présentation : Arrivée à la Cité des Ponts (2PJ), évocation de l'Hôtel-Dieux, épidémie, chasse aux herbes médicinales.

PJ :
Njork (Nonorc)
Peregrine (Cyke)
Morgane
Osgir
Alain

Quête principale : collecter des plantes médicinales hors de la ville.

Quêtes secondaires:
1. Ouverte : tentative d'assassinat contre Osgir ?


PNJ rencontrés:
Sarah Argentécu
Le sénéchal de la Reine
Un rukh (roc), chasseur de paladin, nouvellement borgne et presque unijambiste

Histoire:
Quelques jours s'étaient écoulés depuis les derniers évènements dans la Cité des Ponts.
L'épidémie se propageait davantage.
Un couvre feu avait été instauré, la circulation dans les rues de la cité se faisait rare.
Des signes, de la bonne vieille forme de la croix blanche, se trouvaient apposés sur les portes des maisons contaminées et plus nombreux à chaque heure qui passaient.

Nos héros se réveillèrent dans le château royal... Sarah et Morgane à leur chevet: ils ont contracté la pestilence du Titan...

Toutefois, compte tenu de la réputation de certains, comme tueur d'hydre, d'autres, comme chevalier, et des derniers, comme présents avec eux au moment de leur perte de conscience, ils ont été transportés entre les murs du palais.

La neige commence alors à se déverser sur la Cité. L'hiver est arrivé.

Avec l'arrivée d'une veille de Vesh dans la Cité, les cavaliers de Colline Lollardahn, les guérisseurs peuvent souffler quelques heures. On peut se permettre de prodiguer quelques soins magiques à des personnes bien choisies ou des cas désespérés.

Ce répit donc, opportun pour les guérisseurs épuisés et leurs assistants brisés par l'étendue de l'épidémie, c'est aussi peut être la seule occasion de sortir la tête hors de l'eau, voire de reprendre la main. Il a donc été décidé de mener quelques équipées à la recherche de tout ce qui manque dans Les Ponts. Et nos héros, avec son chevalier et son rôdeur, pourrait bien être à même d'aller rechercher quelques plantes médicinales qui pourraient subsister hors de la vallée.

Deux jours plus tard, l'hiver se déverse plus intensément mais les canaux du lac ne sont pas encore tout à fait gelés et nos valeureux partent en quête de cette pharmacopée du désespoir.

Afin de gagner un peu de temps, ils décident de traverser le lac directement vers le nord. Une médiocre sentinelle titanide les attendra à quelques foulées au delà de la rive mais sans autre opposition, la cordée progresse de bon matin et rapidement hors de la vallée, sur un chemin de halage en rive droite de la Dourek.

A la nuit tombante, ils trouvent refuge dans une caverne tandis que le puissant Njork trouve fort à propos de ramener un arbre afin d'en boucher l'entrée et de couper le vent.
Oui un arbre.
Un sapin pour être exact.
Entier.

Et après quelques adaptations, de l'arbre et de son feuillage, la caverne fit une antre tout à fait acceptable.

Pendant ce temps, un tigre blanc aurait surveillé un membre solitaire du groupe... le prompt retour de celui-ci écarta la menace.

Un tour de garde est monté et, de mémoire, l'on peut dire que dans une sorte de dévouement fraternel, beaucoup de membre du groupe passèrent une nuit complète. Peut être même ladite sentinelle.

La progression reprend pendant plusieurs jours et, exception faite d'une muraille de pierre et d'un glissement d'un terrain rocheux, plus impressionnant que dangereux, nos héros arriveront au delà du col dans une vallée relativement abritée... et sans manquer de surveiller l'arrivée éventuelle d'un tigre blanc.

C'est peu après qu'un oiseau les attaqua dans une clairière.
Oui, le rukh est un oiseau.
9 mètres de long
24 mètres d'envergure.
A la louche...
Mais la description de cet oiseau là, le conteur oublia peut être de la donner ou d'expliciter l'envergure de la menace.

Le paladin (enhardi donc par on ne sait quelle fièvre héroïque) tenta de l'affronter (vainement mais ce n'était point sa faute) et se retrouva donc à terre, inconscient dans les mortelles serres. L'oiseau est joueur : il aime dépiauter les proies en armure. Il déploya donc ses ailes et amorça son départ.

Mais !!!!

L’inconscience est un bien partagé .... et les compagnons du chevalier se portèrent donc à son secours.
L'un amputa presque l'une des pattes de l'immense oiseau. L'autre décocha un trait mortel pour le quidam.
Une flèche bien placée qui transperça un œil au rapace.

Dans un dernier effort, ils firent lâcher prise à la mort venue d'en haut et rattrapèrent le rosbif en conserve et ensanglanté.

Plus tard, plusieurs heures plus tard, le paladin n'avait toujours pas repris connaissance.
Le manque de matériel de soin se faisait sentir.
Le groupe restreignit ses sorties, attendant que les blessures du chevalier sans connaissance se remettent.
Le temps ralentit et s'allongea...

Un jour passa...


Puis un autre...


Au matin du deuxième jour, alors que Peregrine et Morgane se trouvaient à chercher du petit bois encore plus loin que les fois précédentes, il furent assaillis par un petit groupe de malandrins apparemment bien armés et assez expérimentés pour les surprendre dans les sous bois enneigés...

Défaits par Njork et Alain, contre les attentes de leur commanditaire vraisemblablement, notre fier équipe trouva un morceau de parchemin parmi leurs affaires déposées dans leur camp. Celui ci ne portait que cinq lettres : "Osgir"



Dernière édition par Tyris le Mar 10 Sep 2013 - 21:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Ven 30 Aoû 2013 - 21:26

5 - Partie du 24/08/2013

dit " Le retour de Snarl "


Présentation : Arrivée tempétueuse à la Cité des Ponts, premier assaut de Snarl et de son équipe sur la cité.

PJ :
Andran Galanodel (QB)
Aärun (Chrome)
Darren Kriss (Vif)

Quête principale : survivre ...

Quêtes secondaires:
1. Ouverte : vendetta de Snarl contre Darren Kriss et son maître


PNJ rencontrés:
Snarl et son équipe

Histoire:
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Ven 30 Aoû 2013 - 21:32

6 - Partie du 24/08/2013

dit " La chasse au mithril "


Présentation : .

PJ :
Andran Galanodel (QB)
Darren Kriss (Vif)
Viräs (Azael)

Quête principale : Retrouver une caravane et l'un de ses colis, une cargaison de lingots de mythril à livrer à Cyndr

Quêtes secondaires:
1. Entrainement à la survie hivernale
2. Ramener des survivants de la caravane (pour Darren vis à vis de son officier)


PNJ rencontrés:
Cyndr le forgeron et son apprenti, Nicodème


Histoire:

Rapport au Haut Commandeur Kelemis Dourn,

2ème Cordi d'Enhkiloth


Haut Commandeur,

Ainsi que vous l'avez demandé, j'ai mené une enquête sur toutes les personnes ayant eu un impact significatif dans la survie de la Cité des Ponts, notre allié, lors de l'assaut du Désespoir. Bien que ce récit ne soit pas en lien direct avec  votre demande, les faits semblent trop incongrus pour être ignorés de nos vigilants.

En effet, après une vente trop fructueuse consentie par l'apprenti de Cyndr, le forgeron de la famille royal des Ponts, à Darren Kriss, un soldat d'origine dourrouvienne, le premier décide de prendre contact avec le dernier afin de lui confier une mission : retrouver une cargaison de mithril en provenance de la ville du même nom. Cette cargaison aurait du arriver depuis un certain temps avec une caravane qui avait cependant prévenue de son retard pris à Mour. La caravane comprenait d'ailleurs un paladin de toute confiance, le grand chevalier Ragnar, qui s'en revenait pour l'hiver au temple de la Flamme Éternelle depuis la Cité du Golem.

La cargaison se composait de 100 lingots de mithril.

Une équipe restreinte s'équipa donc en plein hiver à affronter un périlleux voyage et le mortel blizzard des Kelders : le susnommé Darren Kriss, Andran Galanodel, un demi elfe de Termana ainsi que Viräs, prêtre de Tanil et l'un des membres de la compagnie tueuse d'hydre que nous avons évoqué dans d'autres rapports.

Après un petit stage de survie long voyage vers les steppes de Kelders en plein froidure, la petite équipe trouva un ours polaire au milieu de leur igloo les restes d'une caravane visiblement attaquée par une troupe d'orques. D'après leurs dires, un seul cadavre des assaillants restait mais celui-ci était identifiable dans la neige presque de glace et il portait un genre de symbole héraldique sauvage : une gueule de loup noir dans un cercle blanc sur un fond sang.

Un fortin en reconstruction, situé plus au nord, aurait constitué la base des assassins.

Peu de prisonnier devaient faire partie des survivants ramenés par nos héros.

La base était bien pourvue en homme d'armes mais pas par des soldats organisés ou obéissants. L'infiltration se passa mieux que prévue. Nombreux furent les victimes égorgées durant leur sommeil. Il semble que le coup porté par nos trois veinards pourrait avoir abattu celui que nous avons identifié comme l'orc Zargath, celui là même qui se fait surnommer "le boucher des Veshiens".

Un point ne peut être éclairci cependant : du fortin, la veille qui inspecta la région au printemps n'en trouva qu'un cratère profond et des décombres. D'après des nomades, une immense boule de feu serait tombée du ciel dans la première partie de l'hiver. Il est possible que les déprédations sur une caravane partant de mithril attisa l'ire du plus grand des huit victorieux et que celui-ci déversa le feu du ciel afin de protéger sauveurs et rescapés.

Mais de tout cela, les saveurs n'en soufflèrent pas mot à Ejo, leur lieutenant dans la Cité des Ponts.

Tous ces faits ne peuvent que nous interpeler :
Une erreur commerciale digne d'une alliance entre une guenaude et un paladin !
Une voyage de près d'un mois dans les kelders en pleine période hivernale, sans engelures ni amputation !
Et nous ne pouvons oublier que seuls les mages de combat calastiens seraient à même de disposer de la puissance de lancer une nuée de météores...

Ces trois individus, qu'ils soient bénis de Coreahn ou d'une chance insolente sont peut être aussi détenteurs de pouvoirs secrets ou occultes et je ne saurai que trop conseiller de garder un œil sur ces "preux".

Votre serviteur,



Regias Juvnal


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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Ven 30 Aoû 2013 - 21:36

7 - Partie du 25/08/2013

dit " Dans le blizzard "


Présentation : .

PJ :
Aldris
Osgir
Alain
Andran Galanodel

Quête principale : sans objet

Quêtes secondaires:
1. Fermée : découvrir les problèmes sanitaires de la Cité
2. Ouverte : poursuivre l'enquête sur l'affaire "Cara"


PNJ rencontrés:


Histoire:
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Lun 23 Sep 2013 - 23:55

8 - Partie du 14/09/2013

dit " Ô désespoir, ô triste fin "


Présentation :

PJ :
Aldris
Osgir
Kayliadon
Regor Taillesang

Quête principale : Rien moins que sauver les Ponts : stopper l'épidémie, tuer le Désespoir qui assaille la Ville, repousser des hérétiques, remettre dans le droit chemin des brebis égarées

Quêtes secondaires: Survivre mais c'est tellement hypothétique

PNJ rencontrés:
Bertram, l'hérésiarque
Son Altesse Hannatha, Princesse des Ponts (fille de Gawtra, Reine des Ponts, Seigneur des Marches Kelders du Nord, Pontifex Luminus)
Sarah Argentécu
Gurt Argentécu
Autres Argentécu : la mère et l'épouse de Gurt

Histoire:


Acte 1 : « Crépuscule » : le chant du prédicateur

En marchant vers la demeure de Gurt, nos héros rencontrent un prédicateur élevé sur une caisse avec une sorte de horde famélique et hystérique de femmes à ses pieds et quelques maroufles pour veiller à sa sécurité du coin de la place squattée.

L’homme, prénommé Bertram, prétend que la Cité des Ponts est maudite par Madriel, que chacun doit reconnaître ses péchés, que l’épidémie est un signe que les dieux ont abandonné les Ponts, que le mal viendra sur ceux qui ne trouveront pas la lumière et la rédemption, que l’ordre de la Flamme Éternelle s’est éloigné de la voie, que l’académie de Magie est maléfique, etc. etc. etc. (les observateurs, même attentifs et avec une bonne mémoire, ne peuvent se souvenir de toutes les conneries qu’il a pu dire de façon aussi concentrée).

Les femmes quant à elles, âgées de 15 à 45 ans sont toutes plus belles les unes que les autres. Elles sont à genoux devant le prédicateur et supplient Madriel de leur pardonner leurs fautes.

Inutile de dire que le paladin de Madriel n’est pas resté de marbre à cette folie collective.

Une brève échauffourée s’en est suivie, accompagnée d’une espèce de phénomène de désenvoutement presque collectif des femmes sous le coup d’une aura de lumière …
Le prédicateur hérétique tombe au cours de la pathétique rixe, écrasant son crane contre le sol. L’imposition des mains ne fonctionnant pas, Osgir supplie cependant Madriel de laisser une chance de rédemption à cette âme égarée ; la déesse accorda foi à l’humble supplique (bien digne de la servir).

Acte 2 : « Derniers rayons »
2.1. La dépression de Gurt Argentécu

L’homme est malade au-delà de toute description.
Sa famille est désespérée.
Délirant, il souhaite mourir « il y a un flacon dans le livre de la bibliothèque ».
Que vont faire nos apprentis héros ?
Que va devenir son épouse ?
Que vont-ils répondre à sa mère suppliante ?

2.2. La visite d’une princesse des Ponts

La demoiselle est humble, charmante et juste. Elle vient rendre visite à une famille loyale, accablée par la maladie ainsi qu’à son dévoué serviteur de la Cité, Gurt, qui a refusé de céder son tour parce que d’autres n’étaient pas en état de monter la garde, de patrouiller dans la Cité et de distribuer de l’aide aux malades.
Certes ce n’est pas raisonnable pour une Princesse de visiter des pestiférés mais lorsqu’on a des valeurs, on se doit de les assumer non ?
Les « héros » auront peut-être empoisonnés Gurt, sur sa demande.
Comment vont-ils réagir ?
Ils apprendront également que les veshiens vont quitter la ville. Les quelques jours de répits offerts par ceux-ci vont se disperser comme chaleur en hiver. Ils sont envoyés vers le sud-est par le Haut Commandeur Kelemis Dourm. La Ville est perdue si rien n’arrête l’épidémie ou le Désespoir.

2.3. Rencontre avec une hydre savante

Les héros, ça a parfois besoin d’aide.
L’hydre-savante traque les serviteurs de Mormo et autres titanides. Elle a toutefois renoncé depuis peu, appelé par son dieu, Chardoun, à combattre une autre menace. Et puis après tout : c’est la Cité de Madriel ! Qu'elle se dém*****
Elle leur apportera quelques informations (« le Désespoir va frapper le cœur de la Cité » d’après ses divinations) et surtout un soutien magique qui, sans les mettre sur un pied d’égalité, permettra au moins de percer la résistance aux coups de la créature (le livre de magie +2, concept aldrisien).

Acte 3 : « Extinction des feux »

3.1. Le « cœur de la Cité » ?
Oui…maintenant que vous me le dites, "l'Histoire de la Cité des Ponts" tome 1 par Kay Latornel parle de la tour où se trouve la Flamme Éternelle comme de la lumière au cœur de la Cité…
Mais que diable font ces malandrins dans le Temple ?
Par Vanghal ! Ils le mettent à sac !
Comment passer vers la tour ?

3.2. Combat au nadir
L’espace de combat est un petit carré, occupé en son centre par un braséro circulaire incrusté dans le sol de la tour. Le Désespoir est en pleine incantation d’un rituel maléfique (Si les joueurs font attention, ils s’en apercevront en entrant dans le Temple), avec son sang et un sextacle dessiné autour du braséro. Chaque goutte de sang semble affaiblir la Flamme.

Apothéose : le combat a été long et la victoire a penché tour à tour de chaque côté. Finalement, le Désespoir parvint à terminer le rituel avec sa vie ! Les flots de sang déversés anéantirent la Flamme Éternelle mais son infamie fut vengée de la main héroïque d’Osgir !

Un silence mortel s’abat sur la cité en proie à une émeute dans le quartier marchand.
Toute la ville l’a vu ! Dans la nuit la Flamme rédemptrice s’est éteinte !


Épilogue : le vrai rituel de guérison suprême de groupe

Après la défaite du Désespoir, la nuit s’abat froidement sur la Cité affaiblie. Lentement, quelques étoiles semblent reprendre leurs places dans le ciel de Scarn, éclairant faiblement un monde qui connaît sa première balafre majeure des mains d’un infâme titanide… ou tel est l’état d’esprit qui règne sur Les Ponts.

Une étoile plus faible que les autres observe nos héros moralement épuisés et un ray de lumière se pose au pied de la tour étêtée.
Une énergie blanche se matérialise dans l’air qui cristallise.
Une forme indicible de pure lumière, d’abord faible puis de plus en plus dense se forme.
Le Guérisseur, héraut de Madriel s’incarne sur Ghelspad.
Lentement il monte les escaliers de la tour, comme pour rejoindre au sommet dévasté les héros de la funeste soirée.
Sans une respiration, il termine son ascension, regarde les mines défaites et d’un mouvement de ses bras éthérés invite ces hommes à se relever.
Sans un mot, il impose une main sur chacun. Sa poitrine semble se lever et il guéri leurs blessures sans pouvoir rasséréner les cœurs meurtris.
Sans plus de cérémonie, il délaisse le promontoire sombre et redescend la longue volée de marche, invitant les personnes présentes à la suivre d’un regard translucide.

Son mutique voyage à travers Les Ponts se termine après des zigs et des zags dans le dédale des ruelles, sur les canaux gelés. A chaque pas quelques fragments de son essence semblent s’accrocher au monde matériel. C’est une marche silencieuse et solitaire pour nos chevaliers déconfits. Le corps du Guérisseur pulse, comme un vivant respire et sa lumière se disperse presque imperceptiblement.
Il s’arrête plus de deux heures après avoir débuté sa marche à travers la Cité et se tourne vers chacun d’eux.
Nos héros se redressent.
Toujours sans une parole entre eux, la lueur de leurs regards se fait plus intense : ils ont compris ce qu’Il attend d’eux et partent chacun par une rue obscure différente.
Regor court à travers la ville, vers l’Est.
Kayliadon court en direction du château.
Aldris court vers l’académie de magie.
Osgir se hâte vers le Temple de Madriel.

Et le silence se fait à nouveau dans les rues désertées sous la pale lumière hivernale.
Ehnkili disperse les nuages. Ou bien est-ce le vent qui balaye la cité de la nuit ?
Les esprits des victimes de l’infâme se rapprochent. Ou bien est-ce le froid qui devient plus rude ?
Les étoiles se penchent pour mieux voir. Ou bien est-ce leur lumière qui se concentre sur l’être de lumière ?

Les minutes s’égrainent lorsque que le chevalier Osgir revient haletant. Il tient un objet d’argent par une corde.
Quelques badauds s’approchent des lieux. La nuit semble devenir éternelle à son tour.

L’apprenti magicien Aldris arrive bien plus tard accompagné d’un vieil homme vouté.
D’autres habitants convergent sur cette place improvisée. Ils portent des malades encore capables de marcher.
La nuit s’illumine de faibles torches, à chaque minute plus nombreuses.

Puis d’autres arrivent. Ce sont des citoyens de la Ville et ceux-là transportent les invalides et les inconscients.
On allume des braseros. Et le flux ne cesse de grandir tandis que le froid semble oublié.

Des mourants arrivent, et ceux-là sont dans les bras des guérisseurs et de nobles, accompagnés de Kayliadon.
Alors la nuit semble devenir jour.

Les minutes s’écoulent encore lorsque des silhouettes fendent la foule : la famille ARGENTECU arrive.
Presque complète, les regards sont rouges, les larmes disparaissant avec la chaleur des torches.

Toute la ville est réunie lorsqu’enfin apparaît une large ombre dans la ruelle nord.
Gurt ARGENTECU ; agonisant, il porté par les bras. D’un côté se tient le guerrier Regor TAILLESANG ; de l’autre se tient son Altesse Hannatha, Princesse de la Cité-Etat des Ponts.

Alors le Guérisseur débute une danse lente comme une descente en transe.
Un battement
Puis un autre
Une vibration
Puis d’autres
Un son
Une musique
Ancestrale
Primale
Fait naître et accompagne le rituel.
Beaucoup battent le sol en rythme
Quelques-uns entrent dans la ronde
Le temps disparait
Et soudain se sol s’éclaire.
Les fragments de lumière perdue dessinent des lignes qui parcourent les rues, les canaux et vont bien au delà de l’assemblée, illuminant la Cité hors de la vue des spectateurs.
Le corps du Guérisseur brille intensément. Il irradie de cette lumière puissante qui irrigue le sol et renforce le symbole cabalistique au sol.
Un fin rideau lumineux s’élève lentement pour former un dôme
Un dôme qui écrase la nuit puis éclate à son apogée en abreuvant l’assemblée d’une énergie curative comme nulle autre.

Les malades sont guéris
Tous ces gens sont purifiés

Chacun reprend ses esprits
La lumière s’est dissipée
Le Guérisseur s’est évaporé
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Mar 15 Oct 2013 - 23:32

9 - Partie du 28/09/2013

dit "  le Cycle des Serpents "

Présentation :

PJ :
Aarun le collecteur
Viras
Morgane
Darren Kriss
Andrane Galanodel

Quête principale : Accompagner une caravane depuis Les Ponts jusqu'au Festival des fleurs, à Trella (Nouvelle Vénir)

Quête secondaire : procéder à un échange commercial pour Gurn Chant-de-sirène

PNJ rencontrés:
Jonegar, capitaine de la Garde-Rivière à Trella
Paransala, magicienne de mauvaise réputation à Trella
Poulidor, éternel second dans les épreuves du Festival.
Raphaël, barde calastien rebelle et en fuite.

Après un voyage par Vesh ponctué d'un assaut de la caravane par le flanc par 7 géants, les héros ont fait connaissance avec les différents mini tournoi du festival.
Course d'équitation : Darren Kriss vainqueur
Reconnaissance de trace (pistage) : Viras éliminé (trace d'ours non reconnue)
Tournoi d'archerie : Viras (finaliste) et Andrane éliminés
Battle d'aède et bardes : Raphaël en fuite

sans parler des bonnes moeurs des salopards commerçants calastiens
Après avoir sauvé Eochaïd, aide de camp de Colline Lollardahn, ils sont repartis fissa vers Vesh pour échapper à une attaque massive d'Assaathis. On reste sans nouvelle de la veille, prise au dépourvue et débandée sous l'assaut traitre des hommes serpents.

Ah oui... et le gentil vigilant transportait avec lui une amphore de grande taille qu'il a confié à nos habitants des Ponts, pensant mourir sans pouvoir la ramener en Vesh. Il a néanmoins survécu grace à un improbable concours de compétences et récupère ses forces lentement, à l'arrière d'une carriole.



Dernière édition par Tyris le Jeu 30 Jan 2014 - 23:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Sam 2 Nov 2013 - 10:37

10 - Partie du 12/10/2013

dit "  Retour au bercail "


Présentation :

PJ :
Aarun le collecteur
Viras
Morgane
Darren Kriss
Andrane Galanodel

Quête principale : Retour à la cité des Ponts

Quête secondaire :
clôturer l'échange commercial avec Gurn Chant-de-sirène
s'installer en ville

PNJ rencontrés:


Dernière édition par Tyris le Sam 2 Nov 2013 - 10:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Sam 2 Nov 2013 - 10:39

11 - Partie du 26/10/2013

dit " Le procès "


Présentation : Le procès de Conrad, James et Gabriel se tient enfin. Quelle en sera l'issue ?

PJ :
Kayliadon La'Tornel
Aldris
Osgir
Regor Taillesang
Aärun le collectionneur

Quête principale :
Le procès

Quête secondaire :
L'enlèvement de Cara, par l'un des avocats pour s'assurer de l'issue du procès

PNJ rencontrés:
La Princesse
Le Chancelier Bedwin
Celena, Conseillère aux affaires magiques de Monseigneur Bedwin
Sénéchal Cinead (femme, stratège. Elle était la conseillère préférée de feu le Roi).
Connétable Derrek ( vieux trou qui a hérité de sa place)
Maréchal Leodegan (« roi » en exil qui a perdu la cité du Nord, deux filles)
Asharae, aide de camp de Leodegan
le Maréchal Gundwleus (politicien)
Valerin, Champion de la Reine
Richter, conseiller à la sécurité intérieure
La mère supérieure du Temple de la Flamme Eternelle
L'inquisiteur
Maître Connor (Maître Collar)
Maitre Verger


Dernière édition par Tyris le Mar 5 Nov 2013 - 13:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Sam 2 Nov 2013 - 10:40

12 - Partie du 26/10/2013

dit " Il faut sauver le commandant Lollardahn "


Présentation :

PJ :
Peregrin Ostgood
Alain
Aärun

Quête principale : Les troupes débandées de la veille de Colline Lolardahn se sont en partie réfugiées dans une sorte de temple troglodyte et sont prises au piège. Elles ont besoin de vivres, de médicaments ainsi que de renforts pour briser le pseudo-siège.

Quête secondaire : Les troupes ordinaires vont mettre des jours à venir les aider. Toutefois, Celena et son équipe comprenant notamment Löne Kernos un elfe agé, ont construit une machine révolutionnaire : un aérostat. Celui-ci permettrait à une petite équipe d'apporter vivres et médicaments, en attendant que le soutien au sol arrive.
Il va falloir tester "en vol", l'aérostat.

PNJ rencontrés:
Celena
Löne Kernos
Colline Lolardahn
Snarl ?
De nombreux prêtres de Belsameth, pas coopératifs du tout.


Dernière édition par Tyris le Lun 18 Nov 2013 - 8:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Dim 10 Nov 2013 - 23:12

13 - Partie du 10/11/2013

dit " Loup y es-tu ? "


Présentation : Nos héros mèneront une enquête suite à la violente attaque de leur auberge préférée. Ils découvrent qu'un gang adorateur des lycanthropes vit dans la Cité.

PJ :
Kayliadon La'Tornel
Aldris
Osgir Elkesson
Andrane Galanodel


Quête principale : Magdalena, Gang du lotus doré.

Quête secondaire : Gang du lotus doré, Ouverture d'une nouvelle auberge dans le quartier des Tanneurs.

PNJ rencontrés:
La Grande Prêtresse du Temple de la Flamme
L'Inquisiteur
Un mendiant bien informé (cul de jatte)
Les tatoueurs des Ponts, dont Joe "le tatoueur"

Cara Laurier, nouvellement serveuse dans une auberge
Aglaé, ancienne adepte de Bertram
Norbert "T'as rarement l'occasion de fermer ta gueule", cuisinier nouvellement recruté
Billy Bob, guerrier nain vétéran, garde du corps
Forthon, demi-elfe intuitif et psychologue, garde du corps
Athénaïs, fille d'Emron et nouvelle recrue de la Flamme Éternelle
Gurt Argentécu
Sarah Argentécu
Les trois tantes Argentécu (Miranda, Espérance et Tempérance), anciennes guerrières du Temple de la Flamme Éternelle
Astrid et Arnulf Argentécu, parents de Gurt
Ragnulf Argentécu, patriarche de la famille.

Gains et infos :
- Découverte d'une nouvelle auberge dans le quartier des Tanneurs
- Fouille complète du Temple de la Flamme Éternelle
- Découverte du livre des comptes (catastrophiques) ainsi que de la liste des gardiennes et chevaliers de la Flamme Éternelle
- Découverte d'une carte qui sert à rien et d'un exquis phylactère d'ascendant sur les morts-vivants (bandeau en or blanc avec une flamme en or, incrusté de joyaux (5 topazes)).
- Découverte de l'existence d'adorateurs de Belsameth, adeptes lycanthropes (tatouage d'un loup hurlant à la lune, lien avec Bertram, "Maître Loup" et "Maître Rat")
- Approfondissement de la connaissance des Ponts (organisation administrative et géographique)
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Ven 3 Jan 2014 - 13:19

14 - Partie du 22/11/2013
 
dit " La chasse à l’hippogriffe "
 
 
Présentation : Suite au sauvetage de la veille de Colline Lolardahn, Celena et Löne Kernos décident monter une mission : trouver des hippogriffes afin d’améliorer le pilotage de l’aérostat en lui fournissant un mode de propulsion autre que le vent. Au Nord de la cité existe un endroit, la vallée des Obélisques, où viendraient nicher les hippogriffes.
 
PJ :
Alain
Aldris
Osgir Elkesson
Ely (Logan)
Peregrin Ostgood
 
Quête principale : Hippogriffes : attrapez les tous !
 
Quête secondaire : Lycanthropie : évitez de l’attraper !
 
PNJ rencontrés:
Celena, Conseillère aux Affaires Magiques
Löne Kernos, Maître de la Compagnie des Vents
Gurt Argentécu (pour son problème de voisinage)
Les trois tantes Argentécu (Miranda, Espérance et Tempérance), anciennes guerrières du Temple de la Flamme Éternelle (pour leurs recherches sur les anciennes du Temple)
 
Gains et infos :
- Découverte de la vallée des Obélisques, assez loin au Nord des Ponts
- "Capture" d'un seigneur hippogriffe et d'une harde d'hippogriffe blessés
- Approfondissement de la connaissance des Ponts (organisation administrative et géographique)


Dernière édition par Tyris le Mar 24 Juin 2014 - 16:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Ven 3 Jan 2014 - 13:43

15 - Partie du 23/11/2013

dit " L’appel du Haut Commandeur de Vesh "


Présentation:.


Mes amis,
Je vous prie de pardonner mon abrupt message.
Il est impératif que nous nous parlions. J'ai entendu parler de vos exploits par divers récits, y compris par mes propres Vigilants.
Une opportunité s'impose à nous et réclame de passer à l'action mais je crains que mes vigilants ne soient entravés - très sincèrement, ils sont bien trop connus. Nous avons besoin de la force et du dévouement de gens qui ne craignent pas le danger. Nous ne ferions pas appel à des étrangers à notre royaume sans nécessité mais plus encore si cette affaire n'était pas de la plus haute importance pour chacun de nous.

Je vous mande donc de venir aussi vite qu'il vous est possible au Centre de Commandant dans la capitale de Vesh, Läve. Présentez-vous à la porte Sud à mon majordome avec la présente missive.

La célérité est la clef de tout.
Avec mes meilleurs sentiments,
Kelemis Dourn
Haut Commandeur de Vesh



PJ :
Aärun, dit « Jacques »
Andrane Galanodel dit « Dessange »
Viräs dit « Je vais aider Gary »


Quête principale : Trouver des informations concernant l'Amphore des Serpents.

Quête secondaire : découvrir le traître parmi les vigilants

PNJ rencontrés :
LE Taurosphinx, héraut d’Hedrad. Un héraut sympa, quoique terrifiant (dans les rêves comme dans la réalité)
Yengly, Capitaine du « Trèfle à quat’feuille », pour le voyage interrompu, de Läve vers Hedrada puis vers le Bassin de Sang
Aglaé Tamalain, femme demi-elfe, Capitaine et nauvragée du Dojann Ahklain (coulé)
Le brave Gary, un pirate pauvre erre vivant de rapine et de meurtre tranquillement de la pêche du côté de la rivière placide, désigné volontaire avec une quarantaine de ses petits camarades pour accompagner les héros dans leur périple. Ces hommes ont servi comme matelot sur le Dojann Ahklain et la plupart en sont mort. Gary, lui, a tenu bon et laissé tomber un vindicatif prêtre de Tanil qui lui aurait soit disant sauvé la vie à deux reprises pendant la tempête qui a vu le Dojann sombrer et s’est donc retrouvé sur la rive occidentale du Bassin de Sang avec les survivants
Hielaa, la guenaude des tempêtes aux cheveux plus si longs et absolument plus létaux.

Chronique:

Une fois à Läve et fort des informations réunie notamment par Aldris de la Cité des Ponts, le Haut Commandeur a décidé d’envoyer des aventuriers aux quatre coins de Ghelspad afin de faire des recherches sur la façon d’endiguer le pouvoir de l’Amphore aux Serpents, qui contiendrait les viscères de Mormo, entravées par un maléfice de Chardoun.Trois autres équipes d’aventuriers ont été réunies pour l’occasion, en plus des quelques héros de la Cité des Ponts dont certains faisaient partie de la Compagnie de l’Hydre.

Après une sortie de cité un petit peu houleuse et la rencontre d'un petit sergent, nos héros ont fait une balade en bateau le long du fleuve Hornswythe vers le delta d'Acernoth puis les Chutes placide. Une balade assez tranquille si ce n'est qu'un épouvantable cauchemar d'une rencontre épique a pu les stresser... Ce cauchemar sembla se matérialiser lors de l’accostage au pied des chutes abruptes : LE Taurosphinx les avait trouvés !

Bien entendu, ce héraut d'Hedrad n'en voulait nullement à la vie des héros mais les a au contraire envoyé vers la bonne direction pour découvrir davantage d'informations sur l'Amphore des Serpents. Après leur avoir réquisitionné un peu de personnel naviguant, il les avertit d'une part qu'il y avait un traitre parmi les vigilants qui se cachait hors des divinations, d'autre part qu'il avait été demandé à Enhkili de faire souffler des vents favorables pour favoriser leur voyage (ça expliquait peut être son humeur maussade).
Le voyage ayant été expéditif, il ne s'agissait plus que de trouver le moyen de traverser le Bassin de Sang, moyen qui se révéla être le Dojann Akhlain, dirigée par la capitaine Aglé Tamalain. Nous passerons sous silence les évènements qui ont pu conduire à recueillir un panda dans ce groupe de héros. Comme nous devrons passer sous silence les péripéties du voyage, un suppôt des titans ayant été attiré par les changements climatiques et ayant proprement invoqué une tempête sur le Bassin de Sang, pendant laquelle le fier bâteau coula.
Contre toute attente, nos héros parvinrent à sauver nombre de membres d'équipages et surtout à tuer la guenaude des tempêtes.

Gains et infos :
- "La natation en armure, quelle aventure !!"
- Une romance pour Andrane
- Gary, le fidèle suivant !
- Mansk, la cité des nomades avec leur sens du commerce et des animations
- Découverte de la mise en œuvre de la "trève divine" à travers l'union des dieux contre les Titans, même après la fin de la guerre.
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Ven 3 Jan 2014 - 13:52

16 - Partie du 29/11/2013

dit " Les filles de Francesca "


PJ :
Njork
Thurgron (Aleister)
Vivaldus Taka (Thuncrow)
Azael (ensorceleur) et Madria (barbare) avec des perso one-shot


Quête principale : Enquête dans les Ponts sur la disparition d'un notable de la Vallée des Obélisques

Quête secondaire : Introduction de Thurgron et de Vivaldus

PNJ rencontrés:
Le Xanadu ! Son portier, ses femmes et sa directrice Francesca ...
L'Inquisiteur, futur grand copain de Thurgron

Gains et infos :
- Relations contractuelles entre Vivaldus et la tenancière de l'établissement, une certaine Francesca.
- Association de Thurgron au projet de Code Pénal de l'Inquisiteur.

___________________________


Si les maçons bâtissaient comme un programmeur programme, alors le premier pivert venu détruirait notre civilisation


Tuer pour la paix est comme se reproduire pour la virginité


"Il n'y a pas de performance individuelle qui ne soit avant tout une performance d'équipe" Muriel HURTIS


Dernière édition par Tyris le Ven 3 Jan 2014 - 14:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Ven 3 Jan 2014 - 14:00

17 - Partie du 13/12/2013

dit " In media res "


Présentation :

PJ :
Thurgron (Aleister)
Achard de Bully (Q'rby)
Andrane (QB)
Vivaldus (Thuncrow)
Aärun (Chrome)
Feldelin (himself)

Quête principale : les hunger games revus et corrigés pour les Terres Balafrées : s’échapper et survivre à une capture par un Ventripotent et sa mascarade de réception civilisée

Quête secondaire : Q'rby / Feldelin

PNJ rencontrés:
Un ventripotent, un être immonde qui se résume à une boule de graisse vivante, abritant d’étranges vers dans les replis de sa peau et exsudant une graisse très glissante de sa peau. Omnivore allergique à la verdure.
Gregor, majordome du ventripotent : « Gregor, les petits fours se font la malle »
Gary l’infortuné, survivant
Aglé Tamalain, Capitaine pas tout à fait abandonné
Beaucoup de petits fours capturés de la Milice venus des Ponts et de l'équipage du Dojann Ahklain ...

Gains et infos :
- Un ventripotent, mieux vaut l'avoir en peinture qu'à table.

___________________________


Si les maçons bâtissaient comme un programmeur programme, alors le premier pivert venu détruirait notre civilisation


Tuer pour la paix est comme se reproduire pour la virginité


"Il n'y a pas de performance individuelle qui ne soit avant tout une performance d'équipe" Muriel HURTIS


Dernière édition par Tyris le Mer 5 Fév 2014 - 23:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Jeu 23 Jan 2014 - 21:58

18 - Partie du 20/12/2013

dit " Le cycle des serpents "


Présentation : En route pour le Fort des Cieux !!

PJ :
Achard de Bully
Aärun
Andrane Galanodel
Viras
Darren Kriss

Quête principale :  la quête de l’Amphore de Mormo se poursuit et nos héros arrivent enfin au terme de leur voyage surprise dans ces contrées hostiles. Après plusieurs embûches de séides titanides (guet-apens et coconut-molotov), les ruines du Fort des Cieux s’étendent devant eux.
Imaginez seulement mes chers auditeurs.
Un château
Volant
Regroupant des mages, des prêtres et bien d’autres personnes encore, combattants de l’alliance divine
Qui a survécu à la guerre divine

Et qui s’est crashé dans une vallée montagneuse sur des kilomètres
Pour une raison inconnue
Et dont personne n’est jamais revenu

Oh bien sur, il y a ceux qui l’ont vu
Ceux qui peuvent dire qu’il regorge de richesses
Mais ceux-là sont bavards et pauvres
Ou bien peu compétents malgré leur richesse
Alors l’ont-ils seulement aperçu ?


Quête secondaire : découvrir l’identité du traître à Vesh ou piller le trésor d’un tyranoeil

PNJ rencontrés:
Gary le maudit
Gary l’éclaireur
Gary le pilleur de trésor
Gary le ralenti
Gary le décédé
Une bêtesabre
Un tyranoeil
Des hommes-rats
« Les larmes de ses ennemis » une sorcière rouge, chamane femme-rat
Un diable barbezu, gardien de la fosse de Chardoun

Gains et infos :
Récupération d’un ouvrage concernant la vie de Chardoun
Récupération d’un anneau de stockage des sorts (avec téléportation suprême, sort d’un niveau supérieur à ce que peut stocker l’anneau)
Pillage du trésor du tyranoeil… de quoi attiser les convoitises !

Le Trésor du tyranoeil:
 


Dernière édition par Tyris le Mer 12 Fév 2014 - 20:21, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Jeu 30 Jan 2014 - 22:43

19 - Partie du 22/12/2013

dit " Un loup dans la confiture "


Présentation :.

PJ :
Alain
Kayliadon
Osgir
Aldris


Quête principale : la mère supérieure a retrouvé l’original d’une carte qui lui a été envoyée il y a quelques temps par un paladin de la Flamme Eternelle. Il s'agit rien de moins que se rendre dans un village isolé des Kelders pour enquêter sur la disparition de plusieurs serviteurs du Bien au cours de divers ages.

Quête secondaire :  voyage des Ponts à Vertelande


Après un voyage bien calme et sous la protection d’une caravane bien fournie, nos héros arrivent à Rika, ville veshienne oh combien sympathique s’il en est. La ville est hospitalière et joyeuse. Un peu paysanne avec son bal populaire ("Kay Kay Kay!! Une autre !!"). Un peu détendue avec ses prêtres jovials ("Venez on va prendre un verre. Ah qu'est ce qu'ils ne sont pas drôle les prêtres d'Hedrad !"). Un peu sombre avec ses gens de passage peu avenants ("Viens mon ami égaré, viens parmi tes frères". qui a dit "loups garous"?).
Après leur brève escale, nos héros repartent prestement et sans le couvert rassurant d'une caravane bien fournie.

Les montagnes sont inhospitalières et les rencontres mois chaleureuses ... De pauvres créatures, maudites et très dangereuses, vivent sur les contreforts de ces terres, telles les touscars, un peuple de géants maudits par Chardoun et qui ne peut avoir de descendance.

Malgré tout, nos héros arrivent dans un village nommé "Vertelande". Celui-ci est assez connu pour sa production de confiture dans les vergers bien garnis que la population entretien avec attention. C'est aussi, au demeurant le lieu d'une future tragédie bien que le cadre champêtre de ce petit bourg ne le prédestinait absolument pas à une telle chute.

Car à peine invités à entrer dans la demeure du chef de village, la conversation tourne court lorsque le paladin Osgir attrape le chef contre un mur et d'un mouvement expert dégaine son épée et lui tranche la gorge. Parait-il que "L'homme était intensément maléfique".
Rapidement, nos héros ressortent donc et s'aperçoivent que, bien entendu, des hommes plutôt revêches les observent.
Ni une ni deux, Kayliadon entame la conversation avec les trois malandrins avant que ceux-ci ne s'aperçoivent de la trainée de sang que va laisser l'épée du paladin hors de son fourreau. L'un a l'air particulièrement expérimenté et c'est d'ailleurs le chef de la milice et le vétéran aguerri du village. Ceux-ci acceptent de leur faire visiter la ville et déambulant dans la rue, les deux groupes se jaugent.
"Tiens d'ailleurs, voici la fabrique de confiture. Voulez vous entrer ?" disent-ils aux héros qui acceptent
Et là, c'est le drame.
Peut être les dieux étaient ils avec nos héros. Peut être les malandrins ont-ils fais l'erreur de leur vie.
Ah oui... ils ont fait l'erreur de leur vie en ouvrant la porte et en précédant nos héros dans les lieux.
En quelques secondes leur sort est scellé aussi calmement que les portes se referment sur le lieu du crime.

Nos héros s'en sortent bien jusqu'à ce qu'un coup aussi rude qu'il serait mortel au commun des mortels ne fasse apparaître un loup garou enragé qui arrache la jambe du guerrier expérimenté de Vertelande.
Fort opportunément, nos héros se glissent hors de la confiturerie lorsque le métamorphe se jette sur eux, la pauvre bête enfonçant la lourde porte de bois tandis que Kayliadon s'esquive.

Après quelques péripéties, le susnommé Kayliadon reprend l'initiative dans les rues de ce maléfique village. Grimé en chef de la milice, il fait rassembler en urgence la population du village à leur lieu de rencontre habituel, lequel s'avère près des arbres dans le verger.

Notre héros solitaire s'avance alors, jouant son role et prêt à prendre le relais de feu chef de village afin de faire triompher... triompher quoi au fait ?
Hors du village, l'herbe se fait plus sèche, puis plus rare. La végétation tend à disparaitre et les arbres se tordent de douleur. Aucun fruit ne pousse sur ces vieilles souches. Puis le terrain se fait plus clair et des grands arbres se dressent en une sinistre futaie.

Les arbres sont tordus et comme flétris. Leur fruits ressemblent vaguement à des têtes humaines aux traits déformés par la douleur.

Alors Kayliadon décide de parler de la place qu'il occupe en s'élevant sur une caisse pour les fruits.

Non l'estrade entre les arbres a l'air ... trop loin.

"Mes frères! [chef mort / traitre / je sais qui est le traitre ] Sous le regard des arbres la vérité sera révélée!!!"

La populace se tourne vers les arbres, le regard vide.

Puis elle se tourne vers Kayliadon, le regard bien plus... mortifère.

"Oh merde..."

S'en suit une course poursuite... une course de vitesse vers le village ... dans ses rues ... ponctuée d'un petit mur de feu lancé par un mage qui a profité de l'occupation des villageois par Kay pour fouiller la demeure du chef... puis une course d'endurance pour nos héros qui quittent la ville aussi peu glorieusement qu'efficacement.


PNJ rencontrés:
Plein de vivants
Plein de décédés

Gains et infos :
Vertelande, ça pue
La carte qui sert à rien... mène à une ville dangereuse.

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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Jeu 30 Jan 2014 - 23:05

20 - Partie du 04/01/2014

dit " Les routes arc-en-ciel "


Présentation :.

PJ :
Njork
Regor
Arthur
Logan

Quête principale : Quête initiatique dans la Vallée des Obélisques pour Njork.

Quête secondaire : Trouver un maître des hippogriffes

PNJ rencontrés:
Bryannur, prêtresse d'Agedor, dieu mort gardien des connaissances anciennes.
Tenison le pauvre, brocanteur et antiquaire à Sombertin, chef lieu de la Vallée des Obélisques
Lucian, vieux maître des hippogriffe, amour de jeunesse de Bryannur

Gains et infos :
* Découverte de Sombertin, chef lieu de la Vallée des Obélisques
* Découverte des routes arc-en-ciel de la déesse Syhana
* Découverte de beaucoup de rumeurs sur la vie de la vallée (nichée de dragon verts dans un bois, vie en retrait de la famille Surinak, ruine commerciale de la vallée, entre autre chose...)
* Découverte de l'utilité de faire les antiquaires ("Tenez voici votre barre de rideau de douche. Oui, la pierre rouge au bout est jolie. Allez... 2 pièces d'or, une occasion !")
* Découverte des travaux d'entretien d'une maison...
* Découverte du Raidillon de Kel, un village excentré à l’est de la vallée, attaqué par une invasion de gnolls

___________________________


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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Jeu 30 Jan 2014 - 23:24

21 - Partie du 11/01/2014

dit " Les Ponts et chaussées"


Présentation : Morgane galère à gérer les bambins de son orphelinat. L'un d'entre eux s'est fait la malle par les égouts de la cuisine...

PJ :
Peregrin
Morgane
Alain
Osgir
Aldris


Quête principale : Exploration des souterrains de la Cité

Quête secondaire : Trouver la Cour des Miracles

PNJ rencontrés:
Les (sales) gosses de l'orphelinat
Jack-aux-Larmes, en visite à la Cour des Miracles sous les Ponts
Dar'tan, un sorcier d'ombre terrifiant la population souterraine

Gains et infos :
* Découverte d'un vaste et double réseau souterrain et d'une salle centrale : il y a un réseau d'assainissement et un réseau d'alimentation en eau potable des puits sous la Cité.
* Découverte de la Cour des Miracles. Située en amont du réseau d'eau potable de la Ville, c'est une ville sous la ville largement habitée par des titanides et disposant d'un marché noir d'objets... exotiques !
* Rencontre avec Jack-aux-Larmes, un individu pas tout seul dans sa tête.
* Informations sur l'histoire de la famille de Morgane

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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Sam 1 Mar 2014 - 10:03

22 - Partie du 01/02/2014

dit " Bouchées à la Reine "


Présentation : Les Ponts sous la surface ...

PJ :
Njork
Kayliadon
Osgir
Aldris


Quête : entre deux mondes et combat contre des chasseurs de primes

PNJ rencontrés:

Au palais :
Son Altesse Gwatra, Reine des Ponts
Son Altesse Hannatha, Princesse des Ponts
Son Altesse Deirdre, Princesse des Ponts
Celena, Conseillère aux affaires magiques
Générale Marie Hardt
Sarah Argentécu

A l’Académie de Magie et d’Ingénierie:
Membres du Directoire (membres actuellement connus) :
L’archimage PRAËHLION
Hypalion, archiviste,
Hypoxas, Maître magicien
Theodorius

Shardea, paladine, chef de la sécurité de l’Académie
Trina, magicienne

A l’auberge "la Douceur des Ponts" :
Cara Laurier ; serveuse à « la Douceur des Ponts »
Norbert, cuisinier à « la Douceur des Ponts »
Billy Bob, nain, garde du corps, presque émasculé
Forthon, demi-elfe archer
Un enfant de Holg

Combat de rue avec un groupe hétéroclite de chasseurs de prime :
Un guerrier chardouni:
 
Une ensorceleuse tieffeline:
 
Un barbare halfelin:
 
Une roublarde humaine:
 
Un prêtre de Belsameth demi-orc:
 

A la Cour des Miracles :
Holg l’orc, prêtre de la Grande Rédemptrice du Temple de la Lumière Cachée
Spoiler:
 
Femen, sa femme, demi orc (trois quart orc plutôt)
Les enfants de Holg et sa femme, 4 petits orcs, 3 petits orques
Le clan Grimmerzhul des Chardounis
Gendar l’elfe noir

LE Grand Cygne
L’avatar de Madriel

Gains et infos :
*Découverte de la méthode d’enseignement d’Hypoxas (Elèves et familiers en classe, élèves à leurs bureaux, familiers alignés en rang d'oignon, par terre devant le premier rang... et le premier qui bouge... meurt!)
*L’histoire de la famille royale régnante
*Histoire des Ponts (le Premier schisme)
*Le Hall des Sept Piliers
*Les Mages Saruun
*Karavakos
*Une romance pour Kayliadon


A l’occasion d’une invitation au Palais Royal, Njork, Kayliadon, Osgir et Aldris retrouvent la Princesse Hannatha pour un diner.

En arrivant, ils croisent Sarah Argentécu qui porte un très doux parfum. Malheureusement, suite à un malentendu (elle n’a pas été reconnue), Sarah bat comme plâtre Kayliadon et l’entraine dans des recoins secrets du château… la blanchisserie ! Au milieu des quelques femmes de chambres, qu’il se rende donc utile en portant ce linge propre et aide à emmener tout cela dans la Tour où se trouve conservées les draperies et autres symboles de la royauté !!

Après ce bref interlude, les convives arrivent aux appartements privés de la famille royale des Ponts pour un repas intime avec des personnalités triées sur le volet, tels nos héros et Celena la conseillère aux Affaires Magiques. Toutefois, plusieurs invités ne viendront pas et, après l’arrivée impromptue de son Altesse la Princesse Deirdre, l’idée même de plan de table s’avère elle aussi bonne à jeter aux orties. En effet, du haut de ses 7 ans, elle commence à jouer avec Swik, le rat familier d’Aldris sorti de ses manches puis s’installe à la place prévue pour sa grande sœur ce qui va créer un bref épisode de chaises musicales. Une dernière « invitée » rejoindra la table, sans que quiconque ose vérifier si sa présence était bien prévue : la Générale Marie Hardt, que la petite Deirdre adore !

Au cours de cette soirée, plus conviviale que réellement protocolaire (disons plus du tout après que Deirdre et Swik aient inversés leurs rôles dans un jeu de chat), on apprend que la Générale a invité Osgir à venir habiter chez elle, que diverses attaques très préoccupantes, dont un assaut de titanides conduit par un dragon des ruines végétales, ont gravement mis à mal le royaume de Vesh et que la corruption de la Grande Prêtresse du Temple de la Flamme Eternelle reste une préoccupation pour la Princesse.
Aldris parle de son projet de réfection de la Tour de la Flamme, que la Princesse soutien totalement. Un concours d’architecture devrait même être organisé !

La conversation dérive alors tranquillement sur les réserves d’eau potable situées sous la Cité et la Princesse, apprenant l'existence des réseaux souterrains d’eau potable et d’assainissement alors que la ville entière a failli succomber de la peste quelques mois auparavant, s’insurge et entraîne presque aussitôt nos héros dans les appartements de la reine à une heure bien tardive.

Dans les appartements particuliers de la Reine, plusieurs personnes ralentissent la progression de la Princesse : la présence d’étrangers l’accompagnant suscite une certaine suspicion auprès de son maître d’arme, de ses assez nombreux gardes et aussi de son mage. Hannatha force néanmoins l’accès et nos invités réalisent alors qu’ils viennent de découvrir un lourd secret de la Cité Etat des Ponts.
Spoiler:
 
Leur surprise ne s’arrête pas là ! La Reine est en réalité parfaitement au courant de l'existence des réseaux ainsi que de la Cour des Miracles, mais que tout cela remonte à un premier schisme dans la Cité et qu'elle ne peut rien y changer. Ils apprennent également que sa fille aînée a disparu depuis plusieurs années et qu’elle déplore le rôle que sa puinée s’est chargée d’endosser : celui d’héritière du trône.
Et coup de grâce ! Kayliadon, invité à rester seul à discuter avec la Reine, apprend alors que la Princesse Hannatha semble promise au Prince Jared de Moullis.

Le lendemain toutefois, un édit royal suspend les privilèges de l'Académie des Ponts et lance officiellement un concours d'architecture pour la reconstruction de la Tour de la Flamme .

Tandis que la nouvelle ne fait qu’un tour dans toute la ville, Aldris retourne à l’Académie, ignorant de ce développement. Il se fait convoquer séance tenante devant le directoire, guidé par son amie de toujours, la petite Trina. En marchant sur le chemin, Trina informe Aldris et l’interroge sur ce coup de tonnerre. Aldris affirme n’être pour rien et entre dans la salle du Directoire. Là sont rassemblés en formation plénière la plupart des maîtres de l’Académie de Magie et d’Ingénierie, quoique la place du Directeur PRAËHLION reste vide. Trina passe alors sur la chaire et se reprend sa forme véritable : celle du doyen ! Ce dernier accuse aussitôt Aldris d’avoir eu un role dans l’édit qui a conduit à « suspendre » les privilèges de l’Académie. Aldris tient bon et surtout tient tête au Doyen ! Shardea, la gardienne de l’école de magie, s’invite à la réunion du Directoire et tente vainement d’en extraire Aldris. Celui-ci finira par s’éclipser, tout dans le feutré, grâce au soutien inattendu d'Hypoxas. Il pourra enfin papoter quelques minutes avec son ami Trina, effectivement revenue de ses fouilles archéologiques à Durgam avec son maître. Dans l’heure, des cours d'architecture obligatoires sont rétablis institués à l'Académie.

Plus tard dans la journée, cinq assassins, attirés par la promesse d'une prime substantielle, seront mis en déroute.

Nos héros peuvent-ils enfin souffler? Non ! Un enfant orc vient chercher Osgir pour soigner son père : celui-ci serait un genre de soigneur qui a fini par tomber malade de la même maladie que celle qu’il a aidé à combattre. D’après les symptômes, il serait touché par ... la pestilence du Titan!!?
Nos amis apprennent alors que ces gens vivent dans "la Cour des Miracles" à laquelle on accède par un chemin secret dont l’accès se situe sur les rives Nord de la Cité, accessible par la rive du lac du coté du quartier des Temples (accès situé géographiquement à l’Est du quartier perdu).

Dans la ville souterraine, le Hall des Sept Piliers commémore les sept fondateurs des Ponts (les quatre fondateurs dont "tout le monde" se souvient à la surface -même si Kay Latornel est exécré par les mages- et trois titanides). Le peuplement originel des Ponts, il y a 150 ans, comportait des humains et des titanides. Le Premier Schisme résulta d'un différend entre les dirigeants de la Cité et Kay La'tornel, qui soutenait que tous les êtres vivants étaient égaux devant Madriel. D’ailleurs le soigneur serait un prêtre de la Grande Rédemptrice (mais "pas de votre petite rédemptrice, la dénommée Madriel là. Non elle c’est une fausse rédemptrice...").

Dans la masure de la famille d'orcs, Osgir propose de guérir le rebouteux mais son fils se meure également. L’orc demande à ce qu’on sauve son fils et refuse la grâce de Madriel, la fausse rédemptrice, pour lui-même. Dans une certaine confusion ambiante, le paladin tourne les talons sans soigner personne tandis que Kayliadon comprend plus ou moins le dessein de Madriel; effleurant sa sagesse divine: Madriel n’est pas vénération mais Rédemption et peu lui importe d’être appelée Madriel ou Grande Rédemptrice et encore moins d’être méprisée occasionnellement comme « petite rédemptrice » pourvu qu’on trouve la voie de la Paix.
A cet instant, un peu plus loin dans le Hall des Sept Piliers, une petite rivière attire tous les regards des habitants qui s’agglutinent autour d’un signe mystique … ou bien d’un cygne. En sortant de la demeure de Holg, toujours malade, l’attroupement attire l’attention de nos héros car LE Grand Cygne blanc, émissaire de Madriel, est là. Il nage paisiblement dans la rivière tandis que tous l’observent. Il approche lentement de la rive, révélant à tous combien il est différent de ses congénères, par sa grande taille, par la majesté de son port mais aussi bien sûr par l’essence divine qui émane de lui. Il s’avance vers nos héros et se laisse toucher par Kayliadon, lui conférant sa bénédiction pour la sagesse de ses paroles dans la maison de Holg. Pris de remord, Osgir fait alors demi-tour et retourne dans la maison et soigne le fils orc.
Spoiler:
 
Toute la famille remercie Osgir, insistant occasionnellement sur le fait que c’est bien la Grande Rédemptrice qui a sauvé la famille (non la petite… vous avez compris). Le père, Holg, est un genre de shaman au temple de la Lumière Cachée, version animiste et souterraine du culte de Madriel.

La ville cachée est dirigée par les mages Saruun, qui sont les seuls à oser descendre dans les tréfonds de la montagne qui abritent les ruines d'une antique cité minotaure, pour en tirer des artefacts ! Certains ont même des golems métalliques en forme de minotaures. Ils sont apparemment alliés aux Lotus Dorés, le gang de lycanthropes, et taxent toutes les transactions.

En enquêtant un peu, il ne semble pas y avoir de culte titanide et la population, bien que sous un relatif "joug" des mages saruun, vit en paix. Nos héros apprendront toutefois qu'il existe un culte dédié à Gaurak le Vorace dans la Cité Haute. Holg leur apprend aussi qu’il existe un « l'Oracle », fou, qui vit dans les profondeurs.

De retour en ville, Aldris ira s’acquitter des droits pour devenir Banneret des Ponts.
Les fiançailles de la Princesse deviennent une rumeur "officielle" en ville tandis qu’une autre, moins sympathique, commence à courir sur le sort de sa bague de fiançailles !
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Mer 14 Mai 2014 - 20:58

23 - Partie du 07/02/2014

dit " Serpents in the fold "


Présentation :
Assaut titanide sur Läve, avec notamment l’appui d’un dragon des ruines végétales.
Combat de rue à Vesh contre divers titanides
Combat dans le et visite du Centre de Commandement de Vesh
Exécution de Kelemis Dourn par Ambre Varith
Trahison finale du Majordome, pris la main dans le coffre aux trésors de Vesh en train de desceller l’Amphore avec une puissante arme

PJ :
Andrane Galanodel
Aärun
Achard de Bully
Darren Kriss

Quête principale : Découvrir le traître parmi les Vigilants, ramener l'ouvrage trouvé dans les ruines du fort des cieux pour découvrir comment détruire l'Amphore

PNJ rencontrés:
Kelemis Dourn, Haut Commandeur de Vesh
Ambre Varith, Lieutenant de Kelemis Dourn et traitre à Vesh
Major Trophion « Majordome », Aide de camp de Kelemis Dourn et traitre à Vesh
Regias Juvnal
Erem, Grand Prêtre de Tanil à Läve

Gains et infos :
Rappel d’entre les morts de Kelemis Dourn grace à un parchemin du prêtre Erem. Le Haut Commandeur Dourn se remet lentement de son passage dans le royaume des morts et conservera une cicatrice à la gorge.
Mort de deux traitres : Ambre Varith et le Majordome
Destruction d’une épée de Justice par la lame qui allait désormais servir Achard de Bully : Houraka, l’épée de l’Air de Scarn

Présents considérables de Vesh en remerciement des services rendus :
Houraka, l’épée de l’Air
Le phylactère du Grand Prêtre de Nemorga
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Mer 14 Mai 2014 - 21:12

24 - Partie du 14/02/2014

dit " How to live your life "


Présentation : Tranche de vie pour héros au repos… ou pas

PJ :
Alain, loup-garou domestiqué
Osgir, Maître paladin en cours d’apprentissage
Aldris, champion de course en bibliothèque, maître queux sur le pouce

Quête principale : None

Quête secondaire : None

PNJ rencontrés:
Celena
Athénaïs, apprentie paladine
Générale Marie Hardt
Gendar le Drow, de la Cour des Miracles
Maître Hypoxas, prompt à ramasser les livres (intéressants) d’architecture dans la bibliothèque.
Agratan, petit c** de l’Académie de Magie

Gains et infos :
Premières recherches en vue du concours d'architecture
Romance entre Celena et Alain
Romance (?) entre Marie Hardt et Osgir
Lettre de Trina à Aldris, concernant l’exploration archéologique de Durgam
Duel et course dans une bibliothèque


Dernière édition par Tyris le Mer 21 Mai 2014 - 20:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Mer 14 Mai 2014 - 21:38

25 - Partie du 15/02/2014

dit " How to crowl a dungeon ? "

Présentation : Voyage dans la vallée des Obélisques

PJ :
Aärun
Regor Taillesang
Njork
Vivaldus Taka

Quête principale : Rétablir les voyages vers et en provenance de la Vallée des Obélisques

PNJ rencontrés:
Tennison le pauvre, tenancier d'une échoppe maltraité (emmené de force par les héros pour l'installer aux Ponts, avec sa famille)
Vintra Marktunsel, halfeline dirigeante de la guilde sicane
Visite d'anciens corridors souterrains, datant d'une ancienne guerre et habités par des créatures (Le laboratoire de Karnajgard)

Gains et infos :
Bain de boue pour Vivaldus Taka
Une épée pour Njork...
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MessageSujet: Re: Les Ponts : Storyline   Aujourd'hui à 1:27

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