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 Création de personnage

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AuteurMessage
Tyris
Chevalier de l'absolu
Chevalier de l'absolu


Nombre de messages : 1908
Age : 36
Localisation : Coulommiers
Date d'inscription : 01/04/2013

MessageSujet: Création de personnage   Lun 22 Juil 2013 - 23:13

Déterminer ses caractéristiques:

7 lancer de dés, en conserver 6 (les meilleurs en principe)
Lancer de 4 dés, en conserver seulement 3 !


78 points de caractéristiques à répartir avant d'appliquer les modificateurs raciaux.

La feuille de personnage:

http://www.sanctuary.online.fr/IMG/pdf/_TB_Feuille_personnage_D_D_3.5_Terres_Balafrees.pdf

Choisir sa race:

Humain : +2 à une caractéristique au choix. Régionalisme proposé pour l'augmentation de carac :
Albadie, Darakeen, Karrie +2 FOR ou en CON. Bien que réputé d'origine "barbare", les peuples forts, grands et stricts du nord de Ghelspad sont rarement mesestimés. Connus pour leur force corporelle et pas nécessairement pour leur force d'esprit, les habitants correspondant à ce descriptif sont de plus en plus rares en Darakeene, puisque cette nation civilisée reçoit de plus en plus de sang extérieur. Seule l'Albadie correspond encore à ces critères, surtout chez les peuplades les plus nordiques.
Les plaines de Lede +2 DEX. Les habitants de cette partie de Ghelspad (incluant aujourd'hui la Cité des Ponts) ont la même teinte olivâtre que le reste de la population de l'est du continent ; toutefois, ils laissent pousser leurs cheveux et sont réputés pour leurs mains rapides et habiles ainsi que leur caractère revêche. Ceci est valable pour les cavaiers nomades de Mahnsk.
Vesh, Cordrada et la Péninsule du Lac du repos +2 SAG. Ces endroits ont indéniablement une anture très religieuse - la plupart des habitants suivent des enseignements religieux, qu'ils soient prêtres ou druides. Dans des lieux comme Moullis, Ohnténazou et Amalthée, l'étude des livres et l'intelligence pure sont moins importantes.
Dourrover et les monts kelder du sud +2 CON. Nombreuses sont les villes éparpillées entre les Monts Kelder et Dourrover. Elles sont également connues généralement pour leurs populations robustes et taciturnes. On suppose que cela vient de la proximité des nains des Kelders, mais certains diront que même les nains sont rarement aussi inamicaux que ces hommes.
Les cités de Gascar et la Dounahne +2 INT ou SAG. La Dounahne et les trois cités-collèges des Pics de Gascar (Lokil, Glivid-Autel et Val Faust) sont peuplées de savants et de philosophes pâles et noirs de cheveux, frêles de corps et forts d'esprits. En effet, il n'est pas rare de trouver les citoyens de ces endroits teintant leurs cheveux en noirs et fuyant la lumière du soleil pour coller le plus possible à cet idéal de beauté. Ces modifications s'appliquent aussi aux populations semi-titanides du Khirdet.
Calastie, Plaines caniculaires +2 CHA. Les gens de la Calastie et de Shelzar sont des charmeurs, aux yeux verts, à la peau basanée et aux cheveux noirs, connus dans toutes les Terres Balafrées pour leur absence de bon sens et leur personnalité ventarde. Les légendes de bardes qui mettent en scène des amoureux infidèles décrivent ces personnages sous ces traits.

Demi elfe : +2 à une caractéristique au choix sinon DEX par défaut.

Elfe Les elfes sont mortels et dorment comme tout le monde. Ils ont néanmoins une plus longue espérance de vie :
Sylvain +2 DEX
Abandonné (de Termana) Les elfes abandonnés sont a minima d'age mur (150 ans et plus) +2DEX +2 INT, -2 FOR ou CON

Halfelin +2DEX, +1 à tous leurs jets de sauvegarde (pour compenser leur faiblesse physique, les dieux ont donné aux halfelins une chance phénoménale), +2 jets de sauvegarde contre la terreur (certains diront que c'est l'effet secondaire d'avoir un pays rattaché à l'Empire calastien) +2 en attaque avec les armes de jets; +2 jets de bluff; 25% d'or en moins à la création

Gnome Vous allez rire ... y a pas de gnomes.

Nain des montagnes +2 CON; 2x par jour : détection de la magie et signature magique; +2 jets d'attaques au corps à corps si un autre allié nain et dans un rayon de 1.5 mètres; +2 esquive contre un adversaire de taille G ou plus; +2 "dressage" des animaux tels que le mastiff nain (+4 jets de volonté pour résister aux aboiements assourdissants des mastiffs nains). Classe de prédilection: guerrier ou magicien

Vous allez encore rire ... y a toujours pas de gnomes.

Demi orc +2 FOR, -2 en INT ou CHA au choix, vision dans le noir, +2 aux jets de bluff, intimidation et psychologie. Classe de prédilection ; barbare OU ROUBLARD


Bonus supplémentaire de création = ajustement de caractéristiques : +1 à une carac, -1 à une autre
ça n'a plus grand intérêt...


Choisir une classe et un alignement (non mauvais) :

Barbare (non loyal)
Barde (non loyal, sauf barde d'Hedrad qui peut être LN)
Druide (serviteur de Denev ; avec une composante neutre obligatoire...)
Ensorceleur (possibilité de familiers spécifiques aux TB)
Guerrier (pathfinder)
Magicien (possibilité de familiers spécifiques aux TB)
Paladin (Loyal con bon, de Madriel, Coréahn, d'Hedrad ou de Tanil)
Prêtre
Roublard
Rodeur
Mage de bataille (Codex profane)
Elu divin (Codex divin)
Oracle (pathfinder. Mystère à valider)


Classes interdites :
Moine et autres classes nipponisantes (type samurai, ronin, ninja, shugenja, wu-jen, kensai etc)
Psions


Note: évolution de personnage

Les points d'expérience et l'augmentation de niveau se feront le plus souvent avant la partie suivante.

La règle optionnelle du temps de formation prévue dans le guide du maître s'applique : l'acquisition des dons, l'augmentation des compétences etc demande : 1. du temps, 2. de l'argent et 3. un maître.

Une compétence d'ARTISANAT ou de PROFESSION est offerte, au même niveau que votre niveau global [/b]


A propos des dieux

Dans les Terres balafrées, les dieux marchaient avec vos ancêtres...
pas vos ancêtres d'il y a des éons... enfin si ... aussi !
Non : ils marchaient avec vos arrières-arrières-grand-parents (les générations sont courtes... surement la mortalité de la guerre). Et toutes les familles ont une histoire sur un aïeul ayant combattu les titans au côté d'un dieu.
Donc... comprenez bien que ...


Et le polythéisme n'est pas une option de rôle : c'est un art de vivre (ou de "survivre") dans les Terres Balafrées.

Ceci étant précisé, découvrons ensemble le panthéon des Terres Balafrées :

Les dieux majeurs des Terres Balafrées
- COREAHN le Vengeur, le Champion ; dieu de la chevalerie, de l'artisanat, de la force, de la protection et de la sagesse
Domaines : Bien, Feu, Guerre, Loi, Protection
Alignement : Loyal Bon
Symbole sacré : Quatre épées longues croisées formant une rose des vents

Arme des prêtres --> Épée longue

- MADRIEL la Rédemptrice, l'Archange de miséricorde ; déesse du soleil, de la lumière, du ciel de la rédemption, des soins et de l'agriculture
Alignement : Neutre Bon
Domaines: Air, Bien, Flore, Guérison, Soleil
Symbole sacré : Une lance avec une botte de plumes de paon

Arme des prêtres --> Lance

- TANIL la Chasseresse ;  déesse du voyage, de la chasse, de la forêt, de la musique, de la liberté et de la chance
Alignement : Chaotique Bon
Domaines: Faune, Chance, Chaos, Duperie, Flore, Voyage
Symbole sacré : Trois flèches de bronze parallèles

Arme des prêtres --> Arc long

- HEDRAD le Législateur, le Juge ; dieu de la loi, de la justice, de la richesse, de l'ordre, des cités et de la connaissance
Alignement : Loyal Neutre
Domaines : Connaissance, Jugement, Loi et Protection
Symbole sacré : un marteau à deux mains stylisé

Arme des prêtres --> Marteau de guerre

- EHNKILI le Trompeur, le Métamorphe, le Malchanceux ; dieu ou déesse des tempêtes, de la duperie, du chaos et de la malchance
Alignement : chaotique neutre
Domaines : Air, Chance, Chaos, Duperie, Voyage
Symbole sacré : Un masque décoré d’éclairs jaillissant de la fente des yeux

Arme des prêtres --> fléau

- CHARDOUN le Maître des esclaves, le Seigneur Suprême, le Grand Général ; dieur de la guerre, de la domination, des conquêtes, de l'avarice et de la souffrance
Alignement ; Loyal Mauvais
Domaines : Domination, Force, Guerre, Loi, Mal
Symbole sacré : Sceptre en or taché de sang et surmonté d'une couronne d'épines et de lauriers

Arme des prêtres --> sceptre de guerre ou masse d'arme

- BELSAMETH la Tueuse, l'Assassin ; déesse des ténèbres, de la mort, des cauchemars, de la tromperie, de la sorcellerie et de la folie
Alignement : Neutre Mauvais
Domaines : Duperie, Magie, Mal, Mort
Symbole sacré : Un cercle d'argent fin sur un fond noir (représentant l'éclipse lunaire)

Arme des prêtres --> dague

- VAHNGAL le Confiscateur, le Dévastateur ; dieu de la destruction, de la peste, de la famine, du carnage, du tonnerre et des désastres
Alignement: Chaotique Mauvais
Domaines : Chaos, Destruction, Force, Guerre, Mal
Symbole sacré : Un bouclier fendu ruisselant de sang

Arme des prêtres --> haches d'armes

- DENEV la Terre-Mère ; titane de la terre, de la nature, des saisons et des cycles de la vie
Alignement : Neutre (titan)
Domaines: en tant que titane, Denev ne peut donner des sorts divins. Ses prêtres sont tous des druides et peuvent donc lancer librement des sorts druidiques
Symbole sacré : Une faucille de pierre avec un manche en bois bourgeonnant

Arme --> Faucille (mais elle n'a pas de prêtre !)

A l'attention des tous les croyants: Des bénéfices de l'invocation.
Les fidèles d'un dieu peuvent invoquer sa puissance lorsqu'ils en ont besoin en passant un ou plusieurs rounds à psalmodier, méditer, prier ou entrer en contact d'une quelconque manière avec l'essence spirituelle du dieu. Chaque round passé à invoquer sa divinité donnera au personnage un bénéfice qui sera généralement l'équivalent d'un +1 sur un jet de dés spécifique. Les bonus peuvent être additionnés si l'invocation dure plusieurs rounds mais dans la majorité des cas, ils ne dépasseront pas +3. Le bonus disparait au bout d'un round s'il n'est pas utilisé.

- COREAHN le vengeur --> Artisanat ou Profession impliquant la création ou la forge ou la création d'armes; Sens de la anture pour démarrer un feu de camp ou allumer des torches; connaissance ou profession liés à la forge, à la guerre ou au feu; plongé au coeur de la bataille +1 au prochain jet d'attaque par round à prier
- MADRIEL la rédemptrice --> +1 aux JS contre les attaques d'énergie négative, +1 PV soigné par un sort de soin; +1 jets de premiers secours
- TANIL la chasseresse --> +1 attaque à distance; +1 pour les jets impliquant la musique, +1 aux jets de sens de la nature.
- HEDRAD le législateur --> +1 à tout jet impliquant la recherche de la vérité (comme par exemple "psychologie") ou impliquant une quelconque résistance à des manipulations émotionnelles extérieures (comme la majorité des jets de volonté)
- EHNKILI le trompeur -->  +1 sur Acrobaties, bluff, équilibre, déguisement ou saut; +1 JS de réflexes. on peut prier 3 rounds puis appliquer un +1 à trois jets différents : son prochain jet de réflexes et ses prochains jets d'acrobaties et bluff.
- CHARDOUN le tyran --> +1 en concentration, diplomatie, intimidation ou psychologie; tout jet impliquant la tactique ou la stratégie militaire; tout jet de dégats provenant d'un sort
- BELSMAMETH la tueuse --> +1 JS et jets d'attaques contre les fidèles des dieux d'alignement Bon, +3 en un round de prière si c'est par pleine lune ou éclipse lunaire
- VAHNGAL le dévastateur --> permet de toucher des cibles normalement invulnérables (RD, immatériel...)
- DENEV la terre-mère --> il existerait certains rituels pour ses adorateurs...


Dieux mineurs notables:
- GORAN le patron des nains. Vivrai à Bourok Torn

- SYHANA la fille des nuages

- ERIAS le seigneur des rêves

- NALTHALOS dieu des elfes noirs

- NEMORGA le gardien du passage

- DRENDARI la maitresse des ombres

- IDRA la demi-déesse de l'amour


Les dieux morts :


Celui qui souffre (dieu des elfes abandonnés)
Attributions : elfes hauts, escrime, magie, tir à l’arc.
Domaines : Bien, Chaos, Duperie, Magie, Protection
Symbole sacré : inconnu
Arme de prédilection : épée longue

Miridoum (Déesse de la Magie)
Attributions : magie
Domaines : Connaissances, Loi, Magie, autres...
Symbole : un octogone inscrit dans un cercle
Arme de prédilection : bâton

L'orbe sans nom (i.e la deuxième lune de Scarn)
Attributions : l’orbe sans nom, désastres, cauchemars
Domaines : Chaos, Destruction, Mal, Rêves
Symbole sacré : un disque coupé en deux par un éclair
Arme de prédilection : dague
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