Forum des joueurs du club Rêves & Légendes

Association de jeu de rôle de Seine et Marne
 
CalendrierAccueilPortailCalendrierPlanificateurFAQRechercherS'enregistrerMembresGroupesWikiConnexion

Poster un nouveau sujet   Répondre au sujetPartagez | 
 

 L'Atlas Géographique du monde de KOR

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Chrome
Seigneur de l'absolu
Seigneur de l'absolu


Nombre de messages : 2578
Age : 33
Localisation : In the shit
Date d'inscription : 24/11/2007

MessageSujet: L'Atlas Géographique du monde de KOR   Dim 1 Mar 2015 - 19:32

PARTIE 1: Les Royaumes

Légende:
- AdF = Age des Fondations
- AdC = Age des Conquêtes
- AdE = Age des Empires


Du Nord au Sud:

- LA FORÊT MÈRE:

Fondation: Ignorée

Capitale: Temeth

Type de régime: cités et villages indépendants

Dirigeant: Heyra, le Grand Dragon de la Nature

Population humaine: 10 millions

Population draconique: + 10 000

Description: Située à l'extrême Nord du Royaume de Kor et à l'extrémité des limites connues du continent, c'est le domaine du Dragon de la Nature; la Forêt Mère est couverte de centaines d’essences d’arbres différents où vivent nombres d’espèces animales plus ou moins dangereuses. L’installation de civilisation est impossible tant la nature résiste à la domestication. Pas une ville ne peut voir le jour sur cette terre dédiée à la Nature. Heureusement pour les humains qui y vivent, la nourriture est abondante, même s’il est dangereux de s’éloigner des villages.

Us et coutumes: Heyra a légué son pouvoir sur les hommes aux Prodiges qui assurent toutes les fonctions sociales, du chef de village aux maîtres de Temeth. Les communautés humaines qui vivent dans la paix, s’installent dans les fondations d’anciennes civilisations. La vie est dure, mais les habitants sont accueillant, tant une main ouverte dans la région peut être secourable. Ils vivent de l’exploitation raisonnable de la Forêt.

- LE ROYAUME DES FLEURS:

Fondation: 840 AdE

Capitale: Flore

Type de régime: cités indépendantes

Dirigeant: Nir le prodige

Population humaine: 1 million

Population draconique: 1 millier

Description: Le royaume des fleurs se trouve à l’ouest de la Forêt Mère et ne diffère de cette dernière que très peu. Sur toute la surface, des forêts à perte de vue et une faune agressive et dangereuse. Ce territoire s’est établi sur les ruines d’anciennes civilisations maintenant oubliées. La population vit en autarcie et ne pratique que rarement le commerce.

Us et coutumes: Les habitants du royaume des fleurs sont pacifistes même si cela n’a pas toujours été le cas. Dans la période la plus noire de l’histoire du royaume, les peuples pratiquaient le sacrifice humain. Aujourd’hui chaque ville vit au rythme de la biologie d’une fleur. Lors de la floraison, c’est une période de naissance et de liesse. La caste des Prodiges est très présente dans ce royaume et il est de tradition que le royaume soit sous la gouvernance d’un Prodige qui est actuellement Nir. A ce tableau idyllique, il faut ajouter l’existence d’Orchidée, une ville tombée entre les mains du neuvième Dragon qui pour l’instant ne fait pas parler d’elle, mais pour combien de temps ?

- L'EMPIRE NESORA:

Fondation: 730 AdE

Capitale: Salta

Type de régime: Conseil de représentants élus

Dirigeant: Ermar, Grand ordonnateur

Population humaine: 20 Millions

Population draconique: quelques centaines

Description: L’Empire se trouve à l'extrémité Nord Est du monde de Kor. Il est connu par le reste du monde pour être le repère des Humanistes, même s’il s’agit aussi d’un pays prospère à la culture riche. La terre est fertile et exploitée permettant de nourrir sa population qui vit de plus en plus en autarcie. Les villes sont immenses mais aucune place n’est faite aux Dragons qui sont prié de rester à l’écart. La politique avec ses voisins est tendue de part leur audace vis-à-vis des Dragons, mais aussi leur sourde oreille quant à leur tolérance vis à vis de l’Humanisme.

Us et coutumes: L’Empire de Nésora est atypique dans nombres de domaines comme l’éducation, les sciences et la technologie. Ce pays progressiste ignore le plus possible l’existence des Dragons allant jusqu’à en avoir une peur paranoïaque. Ici on préfère parler des éléments que les Grands Dragons représente que de parler d’eux précisément. Ces derniers sont devenus plus des concepts religieux, les nésoriens niant leur existence réelle.


- LA PRINCIPAUTÉ DE MARNE:

Fondation: 1220 AdE

Capitale: Hyelle

Type de régime: principauté marchande

Dirigeant: Radio de Zani, prince de Maréni

Population humaine: 600.000

Population draconique: un millier

Description: Simple extension de l’Empire de Solyr, Marne est un marécage putride ou règnent les maladies, les monstres amphibiens et les créatures cauchemardesques de l’ancienne cité de Zangar, la Nécropole des Princes Magiciens détruite par la croisade de 1120 AdE. Les richesses sont nombreuses mais difficile d’accès. Qui n’a pas rêvés de faire main base sur une cargaison de Corail ou de Jade Marnien.

Us et coutumes: La population vit dans des villes sur pilotis aux abords des côtes tant l’intérieur est dangereux. Elle est composée d’aventuriers de tous poils venus chercher un profit rapide. Ils sont tous marqués par les miasmes du marais. L’organisation de cette société qui est sous la tutelle de Solyr est partiale. Au sommet de la pyramide, des Princes marchands qui ne voient que leurs profits et oppriment leurs tributaires. Ici, c’est la raison du plus fort qui fait loi, pas celle honorable de Kroryn, mais du plus malin et pas forcement le plus honnête.

- L'EMPIRE DE SOLYR:

Fondation: 2880 AdC

Capitale: Yris

Type de régime: Empereur élu

Dirigeant: Roland XII, frère des Dragons

Population humaine: 26 millions

Population draconique: dizaine de milliers

Description: C’est le seul territoire qui regroupe trois capitales draconniques : Dungard, la capitale de Kezyr ; Havre, la capitale draconique de Szyl et Yris la capitale de l’Empire et de Khy. Cet état en apparence stable est agité de micro guerres entre les fiefs qui le composent. Au nord est, l’unification des Marches Alizées a permis une paix durable permettant à l’Empire d’intensifier ses défenses au sud où l’Empire Zûl menace à chaque instant de déferler. Solyr vie essentiellement du commerce avec les pays alentours et plus loin encore. Les voies d’eau charrient quantité de productions et les routes sont sur. Cette empire est un idéale de stabilité et de prospérité.

Us et coutumes: En périphérie, des villes fortifiées assurent la protection de l’Empire. Ces villes austères prélèvent de lourdes taxes de passage pour assurer leurs renforts et leurs réparations. A part quelques incursions Zûl, les frontières de l’Empire de Solyr n’ont pas bougé depuis des millénaires. Plus on se rapproche d’Yris, plus les villes sont ouvertes et riches. Chacun y met du sien pour surpasser son voisin en prospérité et en beauté. C’est ici que vivent les grandes familles qui dépensent sans compter pour impressionner les hommes et les Dragons. Les Dragons acceptent cette opulence et ce développement s’il ne leur nuit pas. Les villes de l’Est sont plus anciennes et les traditions sont plus présentes. On y honore tous les Dragons par des temples construis dans toutes les villes. Ici l’architecture est très boisée. A l’ouest, les villes sont plus "folles" qu’ailleurs et accueillent nombres de fêtes. Les gens y sont plus libéraux. L’architecture met l’accent sur la joie de vivre et le faste.

- KERN:

Fondation: 2279 AdC

Capitale: Kern

Type de régime: Royaume draconique

Dirigeant: Brorne le Grand Dragon de la Pierre

Population humaine: 2 millions

Population draconique: plusieurs milliers

Description: Kern est le royaume des montagnes. Coincé entre la Forêt Mère et les Marches Alizées, c’est un roc imprenable. Sur toute sa superficie, on n’y voie que pics escarpés et cols enneigés. La population vie essentiellement du commerce de ses artisans. Les paysans de Kern, cultivent les flancs de montagnes grâce à un ingénieux système de paliers. La capitale draconique est un monument à elle toute seule. Elle accueille prés de trois milles étudiants qui sont formés à l’académie des Protecteurs. Un peu plus loin se trouve Gix, la cité des mages de pierres et Dorkholm, celle des Artisans de la pierre. Plus loin, on peut accéder, mais très difficilement, à la forteresse des Neufs Pics, le sacro-saint lieu de l’Inquisition.

Us et coutumes: Kern est le summum de la hiérarchisation. Toutes les cellules sociales sont organisées autour d’un chef obéissant lui aussi à un supérieur. Et au sommet de cette pyramide se trouve Brorne lui même qui a façonné cette société. L’architecture est lourde et fonctionnelle, nombreux sont les édifices qui sont taillés à même la montagne et qui traverseront les siècles sans une ride, symbole de l’éternité de l’ordre que prône le Dragon de pierre. Mais Kern est aussi le berceau de tous les Protecteurs du royaume de Kor. Ils sont glorifiés et respectés. Chaque famille pousse ses enfants à embrasser la vocation.


- LES MARCHES ALYZEES:

Fondation: 1299 AdE

Capitale: Elia

Type de régime: monarchie féodale

Dirigeant: Jard "le bien aimé", prince des marches unifiées

Population humaine: 7 millions

Population draconique: quelques milliers

Description: Il est difficile de croire que les Marches Alizées fassent partie d’un même état. Sous la houlette de Jard le bien aimé, après tractations et conflits armées, les Marches sont un fourmillement de plusieurs centaines de royaumes tous aussi différents les uns que les autres. Pour les trois régions les plus marqués, il est étonnant de voire que même le climat ait été changé magiquement. L’Ircadie, au sud est un endroit chaud et sec où les roches brillent d’un éclat orangé. Plus au nord, l’Olanie, vit sous les conifères et la toundra où le froid et la neige passe une bonne partie de l’année. Enfin, au nord le Royaume Arboricole, pays des oiseaux est recouvert de forêt, on s’y sent plus léger.

Us et coutumes: Les Marches n’ont été que récemment fédérées et chaque ancien état garde ses coutumes, ses lois. Avec plus de six cent petits royaumes, il est difficile d’y voir une unité et ce qui est accepté par les uns est un crime chez les autres. On garde rancune et il ne faudrait pas grand-chose pour que ce beau petit monde se remette en marche pour une nouvelle période de guérilla pour une querelle débutée, il y a plusieurs générations.

- JASPOR:

Fondation: 158 AdE

Capitale: Jalad

Type de régime: principauté marchande

Dirigeant: Flavien, Dragon et prince Argentier

Population humaine: 2 millions

Population draconique: plusieurs centaines

Description: Jaspor est une île aux falaises abruptes et aux terres inexploitées, malgré la richesse de nombreuses herbes et ressources forestières. Il n’existe qu’une seule ville Jalad, la capitale. Autour ce ne sont que petits villages ou grandes propriétés abandonnées au profit d’un hôtel en ville. Les hommes et les femmes ne sont pas différents des autres habitants de Kor à part le goût pour la démesure, l’égocentrisme et le cynisme.

Us et coutumes: L’organisation sociale est conditionnée par l’argent. A sa tête, le Prince Argentier, le commerçant le plus puissant de l’île. La vie s’organise autour de festivités nocturnes ou tous les commerçants se rejoignent pour une transe hallucinogène et orgiaque. L’utilisation de la drogue est monnaie courante à Jaspor, son commerce se fait au grand jour comme l’est le commerce des esclaves. Jaspor, ville décadente, est une épine dans le pied des préceptes draconiques.

- L'ARCHIPEL DE PYR:

Fondation: ?

Capitale: aucune

Type de régime: aucun

Dirigeant: aucun

Population humaine: une centaine

Population draconique: quelques centaines

Description: Autrefois terre prospère, l’Archipel de Pyr a été décrété terre Humaniste par l’Inquisition en 453 AdE. Tout a été rasé et les Dragons sillonnent la région pour décourager toute réimplantation. On raconte qu'une mystérieuse citée disparue se trouverais sur l’Archipel de Pyr, mais gardée jalousement par les Dragons.

Us et coutumes: Quelques primitifs subsistent sur l’archipel, sans organisation, sans espoir d’évolution.

- KAR:

Fondation: 2308 AdC

Capitale: Ankar

Type de régime: Royaume draconique

Dirigeant: Kroryn le Grand Dragon des Volcans

Population humaine: 4 millions

Population draconique: dizaine de milliers

Description: Ce territoire attire tout les guerriers et les hommes qui désirent de battre. Il n’existe aucune organisation dans cette nation qui ne vie que pour autre but que le combat. Dans ce chaos ambiant ou villes et villages ne sont que provisoire, trois grandes villes luttent pour se maintenir, joyaux de civilisation dans ce capharnaüm. Il s’agit d’Ankar, la capitale draconique de cette nation ou réside Kroryn, le Dragon des Volcans. Pus à l’est, se trouve Maurore, port maritime qui possède le plus grands nombres de tavernes et de pirates. Et à l’ouest, c’est Kendyr, la cité des mages de feu, ville caractéristique qui vit au crépuscule toute la journée durant. Au sud, Kar protège des incursions des Zûl et des créatures corrompus du royaume de Nadjar.

Us et coutumes: Ce n’est pas le climat de guerre perpétuel qui va enrichir le pays. Les paysans travaillent la terre aux abords des forteresses qui leur prête refuge. Le reste du territoire est laissé au chaos et aux champs de batailles où les réputations se font et se défont. Personne n’est à l’abri d’une embuscade ou d’un défi. Tout est prétexte à la guerre. Seul Ankar semble être plus accueillante, les règles de combats étant plus stricte.

- YSMIR:

Fondation: 2444 AdC

Capitale: Oforia

Type de régime: union de cité états indépendantes

Dirigeant: Ozyr le Grand Dragon des Océans

Population humaine: 600.000

Population draconique: un millier

Description: Royaume du Dragon de la connaissance, Ysmir rassemble l’ensemble du savoir humain dans différentes villes les unes à côté des autres, tous cela à l’embouchure de l’Odieux. La culture se fait de la terre où l’on cultive le précieux papyrus pour les érudits et le riz pour la nourriture. Oforia, la capitale draconique est le plus grand port de Kor. Chaque jour des dizaines de bateau partent pour des destinations lointaines

Us et coutumes: Dans les villes, les humains sont obsédés par la recherche de la connaissance, mais toujours dans le respect des Dragons. En campagne, les gens vivent simplement dans un royaume calme et pacifique.

- L'EMPIRE ZÛL:

Fondation: 117 AdE

Capitale: Koran Rogh

Type de régime: tribus nomades, dictature militaire

Dirigeant: Mor-Ar-Zûl, "chevaucheur du souffle du Dragon"

Population humaine: 10 millions

Population draconique: une dizaine de milliers

Description: C’est Kâr-Hô-Zûl qui a unifié les tribus en 117 AdE et depuis elles vivent dans ce désert brûlant entre les terres noires de Kali, l'Empire de Solyr et la Pomyrie. Le paysage oscille entre les déserts de pierre et ceux de sable plus à l’ouest. L’eau est une richesse inestimable qui peut être la convoitise de beaucoup. Seules quelques constructions sont pérennes, le reste étant impitoyablement recouvert par le sable et le temps.

Us et coutumes: Les tribus sont nomades et connaissent le désert comme leur tente. Ils vivent des razzias, des « taxes » et des incursions dans les royaumes alentours : Rien ne les effraie. C’est le peuple qui place les Dragons au plus haut dans leur échelle sociale et s’y rapporte le plus fréquemment. Ils ne vivent que d’Honneur, de confrontation pour mériter le regard d’un Ailés et tout Élus possède une aura déterminante sur la tribu. L’éducation est rude pour les garçons comme pour les filles, entre la survie et le combat. Cependant c’est une société égalitaire ou seul la volonté, l’honneur et la force sont révérés.

- LES TERRES DE KALI:

Fondation: ?

Capitale: Nadjar

Type de régime: Royaume draconique

Dirigeant: Kalimsshar le Grand Dragon de l'Ombre

Population humaine: 12 millions

Population draconique: plusieurs dizaines de milliers

Description: Sous le joug du neuvième Dragon, Kali est la terre de la désolation vivant dans un automne éternel. Le climat déprimant qui y règne fait de brouillard, de pluies cache une majeur partie du paysage. La végétation moisi et pourris dissimule des créatures dangereuses qui n’attendent que le moment pour sauter sur le malheureux. La vie est dure, c’est à ce prix que Kalimsshar la considère. Les hommes sont marqués des stigmates du neuvième Dragon et beaucoup sont affublé de difformité physiques, mais aussi de perversion mentales.

Us et coutumes: On ne peut par réellement parler d’organisation sociale dans ces terres désolées. Kalimsshar lui-même distribue ses faveurs aux plus ambitieux, aux plus retors, ou plus corrompus. Dans les villes, les morts côtoient les vivants ; les riches, les pauvres ; les forts, les faibles. Si vous êtes capable d’assurer votre propre sécurité, il est possible de vivre en Kali et même en tirer avantage. Kalimsshar aiment les hommes qui ont de l’ambition et chacun à sa chance dans le pays du chaos.

- GRIFF:

Fondation: 516 AdE

Capitale: Griff

Type de régime: dictature militaire

Dirigeant: Yarm "Guide de la liberté"

Population humaine: 150.000

Population draconique: une centaine

Description: Cité, état, l’histoire de Griff débute dans le massacre de 40.000 colons sur la limite sud du désert Zûl. Depuis, la cité indépendante lutte en permanence contre les incursions Zûl, fortes de ses quatre enceintes. Au centre, l’administration et le pouvoir politique militaire, dans la périphérie, les immigrés et les malheureux poussés par le rêve de fortune ou au contraire la déchéance. La cité vit de l’exploitation du Sang de Moryagorn, une huile noire, inflammable qu’elle commerce avec le reste de Kor.

Us et coutumes: Cette ville cosmopolite accueille les réfugiés, les recherchés ou les simples voyageurs. Cette population hétéroclite possède une unité d’esprit et de liberté. L’objectif de tous est la survie de Griff contre ses agresseurs, c’est pour cela que tout habitant définitif ou temporaire doit payer une taxe pour louer les services de mercenaires qui assure la sécurité contre les Zûls.

- LA POMYRIE:

Fondation: 642 AdE

Capitale: Onyr (en Hiver)

Type de régime: conseil de magocratique

Dirigeant: Lylir, Maîtresse des sphères

Population humaine: 12 millions

Population draconique: plus de dix mille

Description: Pays pacifique, cette magicratie doit cependant se défendre incursions de ses voisins que sont les Zûls, les Corrompus du royaume de Kali et les Galyrs (jadis) . Pour cela, chacune des huit grandes villes est dédiée à chacune des sphères de magie et s’organise indépendamment pour assurer sa sécurité. Cet écrin a aussi pour fonction d’empêcher le développement de la forêt mystérieuse de Solor, située au centre du Royaume. Onyr, la capitale n’est présente que durant la saison d’hiver, période des réjouissances et surtout de paix, tant la capitale de Nenya calme les ardeurs des belligérants frontaliers.

Us et coutumes: La vie sociale s’organise autour des huit villes. Il n’y a pas plus de mages en Pomyrie qu’ailleurs, mais la population y a plus souvent recours et les mages présent s’empresse d’embellir leur ville grâce au don des Dragons

- LA FORÊT DE SOLOR:

Fondation: ?

Capitale: aucune

Type de régime: villages indépendants

Dirigeant: aucun

Population humaine: inconnue

Population draconique: une centaine

Description: Comment décrire un lieu ou personne ne sort vivant ou presque. De la forêt de Solor on connaît plus facilement les mythes que la réalité. Maudite depuis le troisième siècle de l’Age des Empire, ce que tout le monde sait, c’est que la faune et la flore sont hostiles et que toute installation humaine pérenne est impossible. On évite soigneusement la forêt durant les voyages, même si cela cause un retard important.

Us et coutumes: On raconte que certains individus vivent dans cette forêt, mais qu’ils sont plus humanoïdes qu’humain. A cela, de nombreuses histoires parlent d’anthropophagie et de rites inhumains. S’il fallait parler d’organisation, la meute ou la tribu serait le système le plus approchant, en tous cas, pour ce qu’on en connaît.

- LES TERRES GALYRS:

Fondation: 647 AdC

Capitale: Keyral

Type de régime: tribus indépendantes

Dirigeant: Arland poing d’acier

Population humaine: 3 millions

Population draconique: quelques milliers

Description: Ces terres du sud sont froides mais pas hostiles. De nombreuses vallées enneigées sont recouvertes de conifères qui font la richesse de leurs artisans. Ces forêts sont peuplées d’une faune qui nourrit les peuples et les créatures dévalant des terres de Kali qui déciment ces mêmes peuples. Malgré cela, les Galyris sont désormais pacifistes (après une période expansionniste de pillage qui appartient au passé). Ils vivent de l’artisanat et leurs constructions navales sont connues sur toutes les cotes de Kor. Physiquement, ils sont plus grands, plus tannés par le soleil que le reste des hommes. Leurs chevelures blondes contraste avec leurs yeux sombres.

Us et coutumes: Plutôt pacifistes, ils vivent en clans dirigés par un chef qui contrôle la majorité des décisions du clan. Les Galyrs possèdent une coutume singulière qui est l’échange de nouveaux nés, condition nécessaire afin de sceller les unions entres les clans et assurer une paix durable.

___________________________


« L'optimisateur avisé n'est pas obligé de faire le meilleur choix pour faire le bon choix, mais il s'efforcera d'éviter le choix merdique.»

----------------------------------------------------------------------

«  En 1969 j'ai arrêté les femmes et l'alcool, ça a été les 20 minutes les plus dures de ma vie.»
« J'avais une maison au bord de la mer. Mais pour aller à la plage, il fallait passer devant un bar. Je n'ai jamais vu la mer...»
« J'ai claqué beaucoup d'argent dans l'alcool, les filles et les voitures de sport - le reste, je l'ai gaspillé.»


Attribué à George Best - Philosophe Irlandais du 20e siècle.


Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
L'Atlas Géographique du monde de KOR
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» L'Atlas Géographique du monde de KOR
» ATLAS ? porter le monde sur son dos est une malédiction
» Le monde du jeu 2010, 10-11-12 septembre
» Inauguration de la plus puissante turbine à gaz au monde
» Canada, le Pays le Plus Accueillant au Monde pour les Expatriés

Permission de ce forum:Vous pouvez répondre aux sujets dans ce forum
Forum des joueurs du club Rêves & Légendes :: LES CAMPAGNES OUVERTES :: Prophecy : Quand soufflent les dragons-
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujetSauter vers: