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 Les Courants de pensée

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MessageSujet: Les Courants de pensée   Lun 2 Mar 2015 - 0:24

Le Draconisme:


Le Draconisme représente la foi que les hommes ont en la race dominante du monde de Prophecy, celle qui les a créés et qui dirige les castes responsables de leur éducation. Plus la Tendance Dragon d'un personnage sera élevée, plus il calquera son comportement sur les valeurs prônées par les huit Grands Dragons. Les Grands Dra­gons cherchent le bien communautaire, aiment à dispenser leur sagesse envers les humains et apprécient le respect dû à leur nature et à leur puissance créatrice. Chaque Dragon oriente un peu cette Tendance. Le courage, l'abnégation, la sagesse, le labeur, le respect, l'harmonie, la fougue et la croyance en la magie sont autant de valeurs que les Dragons aiment voir développer chez les humains. A l'inverse, plus cette "Ten­dance" sera faible, moins le personnage fera confiance aux dragons et plus il s'orientera vers l'une des deux autres forces.

L'Humanisme:

L'Homme représente le côté "rebelle" propre aux humains, leur faculté de dire "non !", de désobéir et de chercher sans cesse le change­ment. L'Homme représente aussi la capacité à laisser ses sentiments personnels prendre le pas sur les lois, les dogmes et les interdits quels qu'ils soient pour laisser parler son cœur et sa personnalité. Mais cette Tendance incarne aussi l'esprit de révolte, la recherche du progrès et le goût de l'invention. Poussée à l'extrême, elle donne plus de valeur aux humains et moins aux Dragons, dont les enseignements sembleront alors bien lointains. L'Humanisme, en tant que philosophie réfractaire à l'influence draconique, représente une vision particulière de cette Tendance lorsqu'elle obscurcit complètement le jugement.

Le Fatalisme:


La Fatalité se cache derrière les aspects les plus égoïstes de l'humanité. Depuis la trahison de Kalimsshar, les hommes oscillent entre le respect des Lois draconiques, la rébellion et la quête de puissance. Plus qu'une hésitation, c'est un mélange d'égocentrisme, de cruauté, de cupidité et de malveillance que représente la Tendance Fatalité. La Fatalité place le personnage au centre de l'existence, sans considération pour son entourage. Ses valeurs sont le plaisir, la rapidité, la faculté, la beauté parfaite, la haine, la violence. Plus sa valeur sera élevée, moins le personnage tiendra compte de l'importance de la vie et des lois qui régissent ses frères humains. À l'in­verse, plus elle sera faible, plus le personnage respectera la vie et évitera de commettre des crimes et des actes nuisibles.

___________________________


« L'optimisateur avisé n'est pas obligé de faire le meilleur choix pour faire le bon choix, mais il s'efforcera d'éviter le choix merdique.»

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«  En 1969 j'ai arrêté les femmes et l'alcool, ça a été les 20 minutes les plus dures de ma vie.»
« J'avais une maison au bord de la mer. Mais pour aller à la plage, il fallait passer devant un bar. Je n'ai jamais vu la mer...»
« J'ai claqué beaucoup d'argent dans l'alcool, les filles et les voitures de sport - le reste, je l'ai gaspillé.»


Attribué à George Best - Philosophe Irlandais du 20e siècle.


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MessageSujet: Re: Les Courants de pensée   Jeu 5 Mar 2015 - 14:09

Comme vous le constaterez rapidement, la notion des Tendances (et la façon de les interpréter) est l'un des aspects les plus importants et les plus intéressants à Prophecy.

Pour vous aidez à prendre en main cette notion, je vous propose cette petite explication, tirée d'une aide de jeu trouvé sur le net.


"Très souvent les joueurs pensent que la société Draconique est dictatoriale en oubliant plusieurs
choses qui ont façonnées la psychologie de leur personnage :

• Les Dragons ont créé le monde.

• Les Dragons ont instauré les Castes pour transmettre un savoir aux plus méritants et éviter
que le monde ne sombre une fois de plus dans le chaos.

• Les PJ font généralement parti des 30% de la population qui bénéficie
de l'instruction des Castes.

En d'autre termes : Les royaumes, pays et empire qui suivent les préceptes Draconiques sont des méritocratie. Et vous faite partie de l'élite!

Autant de raisons pour ne pas rejeter d'emblée les valeurs de la société Draconique ; à moins de venir d'un endroit où les valeurs de base s'en éloignent, comme l'Empire de Nésora ou Kali.

L'essence des trois tendances est contenue dans l'âme humaine, chacune pouvant se développer indépendamment, puis à partir d'un certain moment, au détriment des deux autres.

Chaque tendance comporte ses particularités car même si certains actes peuvent sembler être guidés par la même motivation il n'en est rien. Par exemple la volonté d'affronter un ennemi peut être guidé par le devoir de défendre le faible, par la volonté de prouver sa valeur aux yeux des autres, par la vengeance, la rancune, l'envie ou un petit mélange de toute cela et le meneur de jeu peut demander au joueur ce qui le motive.

Mais certains actes sont quand à eux clairement marqués par une tendance comme la recherche du pouvoir à tout prix ou de nouvelles connaissances. De plus, dans les situations critiques, les convictions profondes d'un individu peuvent se voir renforcer ou au contraire vaciller (l'appel au tendance et ses conséquences) et cette évolution peut faire changer la psychologie du personnage.

Les tendances sont riches de plusieurs composantes qui permettent d'être moins caricaturale qu'il n'y paraît au premier abord. Et c'est ces composantes qui créent la variété des personnalité de chaque personnes en reflétant le vécu et les choix qui ont été faits.



Voici donc des mécanismes de jeu pour guider les joueurs dans l'interprétation de leur personnages:

Chaque tendance est découpée en trois composantes représentatives de sa philosophie.


Draconisme :

• Héroïsme : Force de caractère qui permet d'affronter les épreuves, physiques comme morales. C'est un mélange de courage et de sacrifice.

• Dévouement : Capacité et volonté à servir les dragons , la société draconique et ses castes.

• Tradition : Respect de la hiérarchie et des statuts sociaux, confiance dans l'ordre naturel des choses.


Humanisme :

• Individualisme : Priorité de l'individu sur la société. Une forte conscience de sa propre existence.

• Contestation : Remise en cause de l'ordre social, de la hiérarchie ou de la place de l'Homme sur la terre des dragons.

• Inventivité : Capacité à créer et trouver des solutions qui n'ont pas encore été découvertes.


Fatalisme :

• Obsession : Une seule chose occupe l'esprit du personnage, constamment ; cela peut être un but inatteignable, une accumulation de certains objets, une vengeance ou une peur récurrente qui le motive. Il est nécessaire de spécifier l'obsession et bien qu'il soit possible d'avoir plusieurs obsessions, seule la plus importante compte.

• Résignation : Une perte de motivation qui peut être due à une image dévaluée de soi, une situation qui a mal tourné ou une peur qui paralyse l'esprit.

• Tromperie : Utilisation de moyens détournés pour obtenir ce que l'on veut.

Pour chaque point impaire dans une tendance (1, 3 ou 5), il est possible pour vous de choisir un des 3 termes par tendance qui déterminera ou vous aidera à interpréter la psychologie de votre personnage.

Quatre cas particuliers:

Lorsque le personnage n'est pas mono tendance, il est donc possible d'avoir des termes appartenant à des tendances différentes. Le joueur peut décider de gagner un mot supplémentaire en cas de croisement de plusieurs termes.

Ces croisement sont les suivants:

Héroïsme + Obsession → Extrémisme : Comportements extrêmes ou radicaux qui ne tiennent plus compte des conséquences tant que le but recherché est atteignable.

Tradition + Inventivité → Progrès : Recherche d'une évolution en vue d'une amélioration d'une situation.

Tromperie + Individualisme → Égoïsme : Recherche de son bien être au détriment de celui des autres.

Contestation + Résignation + Dévouement → Lucidité : Mélange de désillusion, de clairvoyance et de perspicacité qui permet de voir les choses dans leur complexité, dépouillées du masque des attentes, des croyances ou des envies qui les dissimule habituellement.

Exemples de personnages en fonction de leurs tendances:

Voici deux versions de chaque personnage à des moments différents de sa vie où ses tendances ont évoluées :

- Jaylord, duelliste (TD 4, TH 1 → Héroïsme, Tradition , Individualisme)

Fier combattant sûr de sa supériorité, Jaylord est un peu rebelle et n'aime pas les contraintes de la vie militaire. Il s'est donc orienté vers la carrière de duelliste où son comportement individualistepeut s'exprimer.

- Jaylord, duelliste éconduit (TD 3, TH 1 TF 1 → Héroïsme, Tradition , Individualisme, Résignation)

Après une forte déception amoureuse, notre combattant s'est un peu refermé sur lui-même et souffre en silence de son amour perdu.

- Ravers Santor, inquisiteur (TD 5 → Héroïsme, Dévouement, Tradition)

Pur produit de l'éducation draconique, Ravers est devenu inquisiteur pour lutter contre les philosophies déviantes qui sèment la discorde sur la terre des dragons.

- Ravers Santor, inquisiteur indécis (TD 4, TH 1 → Héroïsme, Dévouement, Inventivité)

La recherche des hérésies lui a permis de rencontrer des personnes intéressantes, de vrais esprits créatifs et il commence à se poser des questions et envisager un avenir... différent.

- Cewind, artisan prometteur (TD 2, TH 2 → Tradition, Inventivité, Progrès)

Forgeron de son état, Cewind a intégré la caste des Artisans très tôt. Depuis peu il a commencé à travailler sur des pièces plus fines et qui permettent de réaliser des mécanismes simples. Sa capacité d’abstraction et le bouillonnement de ses idées font merveille.

- Cewind, artisan sur une pente glissante (TD 2, TH 2 TF 1 → Tradition, Inventivité, Progrès, Obsession – Connaissances Interdites)

Après avoir essuyé quelques échecs lors de la conception d'une machine, il fait une obsession sur la résolution de son problème et recherche activement des écrits humanistes pour essayer de trouver une solution.

- Inkheym, marchand Kalishite (TF 3, TH 1 → Obsession – Richesse, Tromperie, Individualisme, Égoïsme)

Ce marchand est l'archétype de l'ambition, il veut réussir ; à n'importe quel prix. Il ne s'attache pas de morale et n'hésite pas à écarter un concurrent de manière expéditive.

- Inkheym, marchand itinérant (TF 3, TH 1 → Résignation, Tromperie, Individualisme, Égoïsme)

Son arrivisme lui a attiré de graves ennuis à Kali et il ne doit sa survie qu'à sa chance insolente et la rapidité de ses foulées. Il arpente Kor avec son chariot, toujours prêt à acheter une bouchée de pain les productions locales et les revendre au prix fort dans une autre communauté qui en a besoin."

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« J'ai claqué beaucoup d'argent dans l'alcool, les filles et les voitures de sport - le reste, je l'ai gaspillé.»


Attribué à George Best - Philosophe Irlandais du 20e siècle.


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