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 Heroes - Profession de Foi

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Maître du Donjon
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Nombre de messages : 1702
Localisation : Chalonnes sur Loire
Date d'inscription : 10/06/2012

MessageSujet: Heroes - Profession de Foi   Mer 2 Mar 2016 - 20:56






Profession de foi




Oui et puis d'abord pourquoi ce titre, "Heroes" ?

Ah, bonne question et je me félicite de me l'être posée… Une réponse simple, le titre D&D, magnifique de simplicité et d'efficacité, était déjà pris et nommer mon jeu "Tas d'Andouilles" m'aurait valu une incompréhension générale du public auquel il était destiné…

Bon, histoire d'être un brin plus sérieux.



Le titre :

- Ce jeu tire son nom du simple fait que les joueurs incarnent des Héros, enfin des aventuriers sensés l'être, hérauts des Dieux qui régissent d'une main moite le monde où se déroule l'histoire… Bon ça c'est pour une brève introduction, j'y reviendrai plus tard.
Et pourquoi en anglais ? Ben tout simplement parce que ça pète plus comme ça !!!


La genèse d'Heroes :

- Comme l'a dit sur ce forum l'une des deux seules blondes potables de mon histoire de l'humanité, je suis un vieux briscard, comprendre vieux con du jeu de rôle… J'ai joué à presque tout ce qui se fait, ai eu tous les styles de maître de jeu, allant du vétéran MJ absolu, aussi addictif qu'un rail de coke au débutant chronique apte seulement à vous dégoûter de jouer. J'ai eu le pire comme le meilleur et j'en suis revenu, si ce n'est blasé, plutôt insatisfait. Oh, seulement par rapport à moi-même, je n'avais alors pas encore trouvé le jeu qui me faisait vraiment décoller, selon mes propres critères.
Je ne me considère pas non plus comme un bon maître, je suis trop impliqué dans ce que je fais et délaisse par trop ce que la majorité d'entre vous porte gerbeusement au pinacle : les sacro-saintes règles. Du coup, beaucoup pourraient me trouver partial ou désorganisé, c'est vrai, je le suis et n'ai pas honte de le crier sur les toits. Mais on aura aussi l'occasion d'en parler un peu plus bas.

Donc pour en revenir à mon sujet premier, l'origine de ce jeu…
En fait il est né au lycée avec DooM, partant d'une partie de Maléfice, qui s'est lentement transformée en "autre chose". Une chose qui évoquée nous plongeait, lui et moi, dans une euphorique nostalgie bien des années après… mais je ne savais pas encore de quoi à l'époque. S'en est suivi tout un tas de parties plus ou moins digestes (moins que plus, malheureusement…), jusqu'à ce que je fasse une rencontre qui allait changer ma façon de voir le jeu. Je veux bien entendu parler de Rêves et Légendes, en la personne de son président d'alors, Marc alias Cathartic. Il est le premier MJ que j'ai vu réellement incarner ses pnjs, donnant du corps et de la voix pour leur donner consistance… C'est de lui que je tiens ça. Par la suite, au club, j'ai pu tester tout un tas de façons de masteriser avec souvent de gros bides à la clé, cf. ma première campagne de donjon en tant que master. Trop dirigiste, trop de participants, trop vide en description et en action et franchement pas drôle. Je voulais prétentieusement révolutionner la façon de voir l'heroic fantasy, j'ai juste réussi à me faire démissionner par mon propre groupe de jeu...

Après cet échec retentissant au bout d'une partie et demie, l'un de mes joueurs m'a ainsi déclaré avec le plus grand sérieux du monde qu'il ne voulait plus jamais m'avoir comme maître, c'est dire à quel point c'était nul ! Pour l'anecdote, ce même joueur, devait devenir plus tard l'un des meilleurs que j'eus le plaisir d'avoir à une table d'Heroes, et aussi l'un de ses plus farouches défenseurs.

Mon constat était au final assez simple : "là où il y a de la gêne, y a pas de plaisir !"
Pour rendre une partie intéressante il fallait qu'elle soit ouverte, que les joueurs puissent y prendre pied de façon libre, dans un monde texturé qui ne tourne pas autour d'eux. Le mot clé était simple à trouver : "Héroïsme"… que les joueurs, aussi petits soient-ils, puissent le ressentir et s'en trouver grandis. D’où le côté hollywoodien de mes parties, mes méchants sont hauts en couleur, les effets spéciaux sont du dernier cri, l'humour ainsi que ma connerie omniprésentes et les scénarii (toujours une dizaine par partie en principe) constamment réécrits en fonction des actions des aventuriers. Heroes, c'est une sucrerie, une gourmandise à la carte servie par un bon vivant à d'autres qu'il espère l'être tout autant…

Si mon monde a sa propre vie, son propre rythme, ce sont pourtant mes joueurs qui en écrivent les histoires, pas celles avec un grand "H" (je me réserve les grandes lignes), plutôt celles dignes d'être racontées par un barde ou un fou de Cour au coin du feu avec une coupe de vin chaud aux épices dans la main… Celles qui lorsqu'elles s'achèvent, vous laissent hébétés, le cœur empli de douce nostalgie, la tête pleine de fous rires et qui, plus tard, deviennent Mythologie.
Pour essayer d'atteindre cela, je passe un contrat moral avec les volontaires qui s'engagent avec moi, je leur donne tout ce que je peux et eux essaient de faire pareil. Simple. Enfin, en théorie…
En tout et pour tout, j'ai eu 17 groupes de jeux à Heroes au sein du Club, 15 en extérieur. Oh, ça n'a pas toujours bien marché autant par ma faute que par celles des différents protagonistes (8 échecs dont 3 qui m'ont fait réellement douter), mais quand l'alchimie fonctionnait… alors là magie ! Mes joueurs en parlent d'ailleurs mieux que moi, et c'est ma plus belle récompense.



Heroes, le monde :

- Le monde où se déroule l'aventure se nomme "Terchangeantes". Tout comme Ravenloft, dans le multivers donjonnesque, il ne cesse de se transformer, de changer, au gré des résultats de la guerre que se livrent par l'intermédiaire de leurs Hérauts les 16 dieux qui en gouvernent la destinée. Chaque joueur incarne donc un héros/héraut, un être qui, lors de son arrivée sur les Terres Changeantes (chacun d'entre eux est arraché à un autre univers, voire d'un autre jeu et parfois à la Mort même, pour grossir les différentes armées divines) se voit offrir deux choix : creuser sa tombe ou s'élever au-dessus de sa mortelle condition pour devenir de ses propres mains un demi-dieu… Quant à la composition du monde lui-même, disons que c'est une auberge espagnole assez irrévérencieuse mais plutôt bon enfant. J'y ai mis tout ce que j'aime, même ce qui n'a rien à voir avec l'heroic fantasy ! J'aime donner vie à des personnages, j'aime l'idée de faire vivre un monde, de le voir vieillir, lui et ceux qui le composent. Juste une histoire de goûts, non ?


Heroes, Héros & Hérault :

- En fait, à la base, chaque personnage est créé sur mesure pour coller le plus parfaitement possible à celui qui va l'incarner. C'est à cette étape cruciale du jeu que je laisse le moins de place au hasard. Pour donner le meilleur d'eux-mêmes, il faut que les joueurs se sentent à l'aise dans leurs baskets virtuelles, du coup ceux-ci peuvent faire tout ce qu'ils veulent comme race ou classe de personnage. Loin de les brider, j'essaie de les aider à faire le meilleur choix, pas seulement pour eux, surtout pour la partie.
Et j'aime l'exubérance, quand elle est assumée par ceux qui la revendiquent.
Aux autres, je conseille la simplicité. Rien ne vaut, en effet, les vieux pots, archétypes et poncifs en matière d'interprétation quand on ne se sent pas les reins assez solides pour de "vrais" rôles de composition (et du calme sur les planches aussi, on n'est pas au cours Florent ici !).


Heroes, les règles :

- Car il y en a… Histoire d'assurer un peu de justice hasardeuse aux Pjs doutant de ma bonne foi, j'ai conçu à force d'emprunts à d'autres systèmes, des règles pour la magie et le combat (avec l'aide de mes joueurs comme démineurs belges rémunérés en points d'xp factices)… Le tout fonctionne de façon cohérente bien que toujours en pleine évolution. L'avis de mes futures victimes rôlistes est d'ailleurs plus que bienvenu ! Le tout est basé sur la règle du D10 chère à White Wolf, obligeant donc chacun des participants à avoir au moins une bonne dizaine de dés à 10 faces… mais j'adore le bruit que font ces bouts de plastiques colorés en heurtant la table, tout comme la vodka, c'est plus fort que moi !


Heroes et Partialité :

- Sujet plein d'épines… Je n'ai jamais cherché à favoriser les joueurs contrairement à ce que ceux-ci ont pu ou peuvent penser, la preuve : ma première campagne s'est arrêtée sur la mort d'un des persos, le célèbre (intra clubos) Konrodh. Véridique, une vraie campagne de plusieurs années, mythique et une fin en demi-teinte, pas satisfaisante du tout.
Mon seul parti dans ce jeu, c'est l'histoire telle qu'elle s'écrit au gré de leurs aventures. C'est un travail d'équipe, si l'un d'entre eux en sort, je le remets dans le droit chemin, si c'est moi… alors j'arrête tout.


Heroes, partie parfaite ? :

- Ben en fait pas du tout. Chaque équipe de joueurs, chaque histoire est différente… Les débuts sont parfois difficiles. La question la plus dure étant celle de la cohésion. Comment faire pour qu'ils deviennent solidaires les uns des autres ? Je pense avoir un début de réponse, mais bon j'y travaille encore ! Tout est perfectible dans ce jeu, ma façon de masteriser, mes scénars souvent jamais terminés, mes règles plagiées à droite et à gauche… Oh, je ne cherche pas Ze Ultimate Game, juste une bonne partie, un bon moment entre gens de bonne volonté. Et le meilleur moyen de comprendre ce que je veux dire, c'est encore d'essayer.


Voilà, vous savez presque tout.



P.S. : Merci a Jalina pour les corrections des différentes versions de ce texte.






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