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 Kingmaker : la gestion du royaume

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Eloso
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MessageSujet: Kingmaker : la gestion du royaume   Mer 16 Aoû 2017 - 17:24

(P.S: pour mieux suivre le bilan financier du royaume, j'aurais besoin que vous me donniez votre liste de caracs, et j'aurais aussi besoin de savoir si celles des PNJs ont évolué, ainsi que de récupérer celle de notre grand diplomate Mr Lezbin)

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Tyris
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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Mer 16 Aoû 2017 - 22:23

Fonction / caractéristique associée / bonus de +1 à la carac si compétence à plus de 5

Dirigeant : CHARISME : connaissance noblesse et royauté
Grand diplomate : Intelligence ou Charisme : Diplomatie
"Conseiller en affaires absurdement complexes" (Chef des services secrets) : Dextérité ou Intelligence : Psychologie
Grand prêtre : Sagesse ou Charisme : connaissance religion
Général : Force ou Charisme : profession soldat
Grand protecteur : Constitution ou Force : connaissance ingénierie
Magistère ou Grand érudit : Intelligence ou Charisme : connaissance mystère
Maréchal : Dextérité ou Sagesse : survie
Trésorier : Intelligence ou Sagesse : profession marchand
Conseillère : Sagesse ou Charisme : connaissance folklore local
Assassin : Force ou Dextérité : Intimidation

A vos carac messieurs !

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Dernière édition par Tyris le Mer 16 Aoû 2017 - 22:26, édité 1 fois
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Tyris
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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Mer 16 Aoû 2017 - 22:24

Compte tenu de cela  (et à vérifier si je n'avais pas donné des bonus plus importants précédemment)

Dirigeant : a préciser
Grand diplomate (Roy Lezbin) : +2*+2 +1 = +5 (le *+2 correspond à l'aide de sa femme... bonus spécial et unique)
"Conseiller en affaires absurdement complexes" (Chef des services secrets) :  a préciser
Grand prêtre :  a préciser
Général (Kesten GARESS) : +4 +1 = +5
Grand protecteur (Akiros Ismort) : +5 +0 = +5
Magistère ou Grand érudit : a préciser
Maréchal (Jhod Kavken) : +4 +1 = +5
Trésorier (Oleg Lèveton) : +3 +1 = +4
Conseillère (Svetlana Lèveton): +3 +1 = +4
Assassin (Ecaille de Suie): +4 +1 = +5

Pour Oleg et Svetlana, je ne suis pas sur de ne pas avoir donné un bonus bien plus important précédemment. A vérifier !

Pour info, voici un état de lieux pour nous aider à suivre la progression des pnj :
Vos suivants
Hiélena : niveau 7
Jhod Kavken : niveau 7 (je crois qu'on a commencé)
Mina : niveau 4
Cacus (carac à venir sur le forum) FP 10

Livre 1:
Akiros: Ex-paladin 1/ barbare 4
Kesten Garess : Guerrier 5
Ecaille de suie : Rodeur 5

Livre 2:
Jubilost Narthopple : rodeur 4 / expert 3
Munguk : géant des collines évolué, mythique 1
Roy Lezbin : rôdeur 3/ expert 2
Madame Lezbin méduse (7) / ensorceleur 4, sceptre de métamagie mineure (sort persistant 24h)

Livre 3 :
Aecora Feuargenté (druide 7)
Manawlch (prêtre de Madriel 3 / magicien 3 / Théurge mystique 2)

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Eloso
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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Mer 16 Aoû 2017 - 22:33

De tête, on avait:

  • Duc (Dirigeant): Finn' (16 en charisme ? soit +3, à vérifier)
  • Grand Prêtre: Morgan (26 en Sagesse? soit +8 )
  • Grand Erudit: Basilius(soit + 4)
  • Conseiller aux Affaires Absurdement Complexes: Noc' (soit +9)

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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Mer 16 Aoû 2017 - 22:39

Ce ne sont plus des modificateurs humains ces trucs là !!

Par ailleurs, le royaume est passé d'une baronnie (taille 1 à 20 haxagones) à un duché. Le dirigeant ajoute donc son modificateur de charisme à deux caractéristiques du royaume au choix : ECOnomie, LOYauté ou STAbilité

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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Mer 16 Aoû 2017 - 22:48

En simplifié pour ceux qui n'ont pas suivi: on est riche Cool

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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Mer 16 Aoû 2017 - 23:02

Oubliez pas le +5 narratif  en intermède de notre cher Capitaine : il est moisi du charisme mais il a du background...

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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Mer 16 Aoû 2017 - 23:03

Correction du coup: Le Duché est riche, et le peuple nous adore! Cool Cool

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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Mer 16 Aoû 2017 - 23:08

Autre détail : les joieurs sont considérés comme ayant prestige donc le bonus conféré par chaque pj est augmenté de 1

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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Jeu 17 Aoû 2017 - 13:42

(HRP)
Du coup cela signifie que l'on ne gère pas le coté économique du royaume. Pas de gestion des taxes, des impôts, etc...? ou plutot cette gestion est implicite en fonction de nos caracs?
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Eloso
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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Jeu 17 Aoû 2017 - 14:32

Oh grand et magnanime MJ, je te propose si tu le souhaites (ou peux) de déplacer mon edit, le tien et les messages à venir qui parle purement de mathématiques.


Pour le cas Mûre, je crois que l'on avait pris grand soin de s'assurer que quelqu'un (Basilius non ?) ne se forme auprès d'elle pour comprendre et assurer la rotation des cultures qui permettait de tirer un meilleur rendement de nos terres.

Pour les impôts, ils font parti des 3 types d"édits" que nous pouvons changer chaque mois:

  • les impôts: qui augmentent notre "économie" au prix de la "loyauté"
  • les jours fériés/festivals: ceux-ci augmentent la "loyauté" au prix de "consommation"
  • La "publicité" (tous les efforts que nous faisons pour vanter nos actions et les plans d'aménagements du Duché auprès de sa population): augmente la "stabilité" au prix de 'consommation" (nous avons d'ailleurs une réduction sur le coût en consommation grâce à la cathédrale)


Donc du coup il faut que je t'explique un peu plus en profondeur les concepts qui régissent la gestion de royaume:

  • STABILITE: c'est l'ensemble des choses qui permettent d'assurer un fonctionnement correct du royaume sans tomber dans l'anarchie. C'est la première chose testé chaque mois, si on rate ce test, cela crée de "l'insatisfaction" et l'on teste la "loyauté"
  • LOYAUTE: c'est l'attachement du peuple à notre Duché, en gros, leur capacité à rester et à ne pas créer plus d'insatisfaction quand quelque chose par en couille (idéalement, on n'aurait jamais de test à faire car la "stabilité" et "l'économie" assurent une vie paisible pour tout le monde)
  • ECONOMIE: cela représente la force commerciale de notre royaume. Et on est blindé! C'est la principale source des PC (Point de Construction)
  • PC: les Points de Construction son un étalon qui représente 4 000 po (c'était moins cher au début), qui peuvent être soit des biens, des matières premières ou juste de l'or. C'est ce qui nous permet de construire des aménagements dans les hex du royaume ou des bâtiments dans nos "communautés". Si nous ne sommes pas capable de couvrir notre "consommation" par nous même, elle est répercuté sur les PC
  • CONSOMMATION: la bouffe! Cela représente ce dont on a besoin pour nourrir notre population. Le calcul de celle-ci se base sur le nombre d'hexes que nous contrôlons, le nombre de quartier (Fort de Courville vient de passer à 2 quartiers, les autres communautés n'en occupe qu'un), les "édits" et aussi l'armée. Les fermes ou autres sources de nourritures (si on installe des pêcherie) viennent combler le besoin.


De manière moins formelle et pour aller la lecture, il suffit de garder en tête que communauté = hameau/village/ville du Duché et que l'insatisfaction est un mesure du mécontentement des gens qui peut infliger des malus à nos autres jets de gestion (en sachant que son fonctionnement fait qu'elle peut vite entrainer une spirale négative amenant à la ruine du royaume).

Je ramènerais ma tablette à la prochaine partie, j'ai topé sur les internets une feuille excel pas mal pour suivre tout cela. J'ai aussi et surtout tous les mois de gestion déjà effectué bien remis au propre sur papier!

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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Jeu 17 Aoû 2017 - 14:59

ok ok, donc c'est déjà prévu Smile

Oui pour Mure, nous avions travaillé ensemble, en partie pour le jardin suspendu au début pour qu'on voit si on partage la même vision et sur comment le réaliser, (d'où ma formation verrerie) puis quand on a su qu'elle partait j'étais effectivement censé reprendre le flambeau, mais Tyris nous avait bien précisé que l'on perdrait quoi qu'il arrive le bonus crop de Mure.
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MessageSujet: Gestion royaume   Jeu 17 Aoû 2017 - 15:16

En effet, le bonus de Mûre est ... propre à Mûre. A sa personnalité, à son histoire et à son relationnel. Qui a parlé de "Magie" ? Peut être bien ...

"Règlementairement" elle fait bénéficier chaque hexagone de culture d'un bonus comme si celui-ci comportait une "ressource".

Narrativement, Mûre a ce talent de faire sentir chaque personne (qui n'a pas envie de la caillasser) comme unique ; elle écoute la population (hors de Fort de Courville comme vous le savez. Surement parce que plus superstitieuse mais aussi plus pragmatique sur l'apparence des gens) et dispose de cet inénarrable faculté d'orienter les productions vers là où elles sont le plus utile.

Bref prenez du bon sens (et elle en a énormément) et passez votre vie à mettre de l'huile dans les rouages ainsi qu'à veiller sur les gens (elle passait le minimum de temps en ville en dehors de vous voir) et vous obtiendrez le bonus de Mûre.

Pour le déplacement de post, je suis ok mais j'attends en premier lieu que la section TB soit reformatée et ensuite je ferai couper/transférer les textes.

Ce qui explique l'augmentation du nombre de post transformés en "note/post-it"

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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Dim 1 Oct 2017 - 11:04

Petite rectification pour la fonction de Basilius:
Citation :
Magistère ou Grand érudit : Intelligence ou Charisme / connaissance mystère
Ca fait du coup pour Basilius +4Int, et 6rangs en Connaissance mystères.
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Tyris
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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Mar 31 Oct 2017 - 14:33

Hello tout le monde !

Je lance une petite année de gestion de royaume sur le forum, pour voir.

Eloso tu pourras nous réindiquer les modificateurs de royaume en ta possession stp ? Eventuellement une chtite liste des communautés et des bâtiments (sinon tu m'envoies un scan sur mon mail, je m'en occuperai un prochain weekend).

Allez go : 16 lancer pour 16 mois d'évènements !

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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Mar 31 Oct 2017 - 14:33

Le membre 'Tyris' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


'D100' :

Résultat : 30, 90, 46, 28, 59, 87, 73, 96, 39, 56, 100, 20, 95, 56, 72, 39

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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Mar 31 Oct 2017 - 14:44

Tyris a écrit:
Les augures pour le Duché ont révélé ceci :


'D100' :
Résultat :
30 Mois + 1 :Événement de royaume néfaste
90 Mois +2 : Événement de communauté néfaste
46 Mois +3 : Événement de royaume néfaste
28 Mois +4 : Événement de royaume néfaste
59 Mois +5 : Événement de communauté bénéfique
87 Mois +6 : Événement de communauté néfaste
73 Mois +7 : Événement de communauté bénéfique
96 Mois +8 : Événement de communauté néfaste
39 Mois +9 : Événement de royaume néfaste
56 Mois +10 : Événement de communauté bénéfique
100 Mois +11 : Vandalisme
20 Mois +12 : Événement de royaume bénéfique
95 Mois +13 : Événement de communauté néfaste
56 Mois +14 : Événement de communauté bénéfique
72 Mois +15 : Événement de communauté bénéfique
39 Mois + 16 : Événement de royaume néfaste

De deux choses l'une. Soit l'un d'entre vous est assez couillu pour me faire 16 lancer de dés afin de décliner ces évènements précisément... soit j'applique les résultats qui vont suivre ... (ce sera l'année crash test)

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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Mar 31 Oct 2017 - 14:44

Le membre 'Tyris' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


'D100' :

Résultat : 51, 91, 7, 82, 74, 16, 47, 87, 79, 71, 71, 47, 31, 17, 62, 19

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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Mar 31 Oct 2017 - 14:55

Tyris a écrit:
Les augures pour le Duché ont révélé ceci :
Résultat :
30 Mois + 1 :Événement de royaume néfaste --> 51 Demande d'amélioration
90 Mois +2 : Événement de communauté néfaste  --> 91 Vandalisme
46 Mois +3 : Événement de royaume néfaste --> 7 Banditisme
28 Mois +4 : Événement de royaume néfaste --> 82 Épidémie
59 Mois +5 : Événement de communauté bénéfique --> 74 Trouvaille inattendue
87 Mois +6 : Événement de communauté néfaste --> 16 Récolte perdue
73 Mois +7 : Événement de communauté bénéfique --> 47 Succès éclatant
96 Mois +8 : Événement de communauté néfaste --> 87 Squatters
39 Mois +9 : Événement de royaume néfaste --> 79 Épidémie
56 Mois +10 : Événement de communauté bénéfique --> 71 Trésor remarquable
100 Mois +11 : Vandalisme + 71 + Événement de communauté bénéfique --> 40 Triomphe de la Justice
20 Mois +12 : Événement de royaume bénéfique --> 47 Succès éclatant
95 Mois +13 : Événement de communauté néfaste --> 31 Vendeur de drogue
56 Mois +14 : Événement de communauté bénéfique --> 17 Découverte
72 Mois +15 : Événement de communauté bénéfique --> 62 Pèlerinage
39 Mois + 16 : Événement de royaume néfaste --> 19 Vendetta
Et vu qu'il me manque un résultat, un petit dernier jet (que j'ai à présent intégré au mois 11). Y a plus qu'à potasser les résultats.
Dès que j'ai les résultats et les chiffres manquants pour permettre la gestion de royaume sur le forum, je vous fais signe.

Il y aura encore 4 années de gestion avant la prochaine partie. en conclusion, vous pourrez à votre tour faire 2 jets de 1D100 avec 16 dés. En même temps !
Oui ça fait aussi un jet de 32 dés de 1D100. Peu importe.
Faites moi 32 résultats au d100 ! Y en aura peut être à re-tirer sur des résultats particuliers...

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Dernière édition par Tyris le Mar 31 Oct 2017 - 15:05, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Mar 31 Oct 2017 - 14:55

Le membre 'Tyris' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


'D100' :

Résultat : 40

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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Mar 31 Oct 2017 - 16:35

Mois + 1 :Événement de royaume néfaste --> Demande d'amélioration

Svetlana rapporte que la population souhaite vivement que des progrès tangibles améliorent la sanitation du royaume. A cet effet, vous pouvez construire une décharge, un hopital, une citerne, une grange, un marché ou encore un réseau d’égout. La construction peut se faire dans une seule des communautés pour mettre fin à la demande et elle peut éventuellement attendre mais nul doute qu’il vaudrait mieux avoir mis quelque chose en place avant une nouvelle tragédie…

Mois +2 : Événement de communauté néfaste  --> Vandalisme

Des nouvelles des 6 cavaliers compagnons de Sire Paulin … Après une nuit de beuverie très arrosée en compagnie de nombreux « amis », des maladrins non identifiés tentent de s’en prendre … au château de Fort de Courville !
Faites un test de loyauté : s’il est réussi, les gardes réagissent à temps et ferment les portes, évitant un probable saccage du palais royal.
Faites un test de stabilité : s’il est réussi, Akiros est alerté à temps et les malandrins sont arrêtés, évitant la dégradation d’autres bâtiments en ville.

Mois +3 : Événement de royaume néfaste --> Banditisme

Charognards ! De nombreux groupuscules de bandits attaquent les voyageurs du royaume, plongeant dans le désarroi (en cas de réussite à étouffer leurs actions) ou le dénuement (en cas d’échec) de nombreux colons venus rejoindre les terres du Duché.
Faites un test de stabilité. En cas de succès, l’évènement est contenu. En cas d’échec, cela vous coûte 1D6 PC pour pourvoir aux divers besoins de ces réfugiés et des maréchaux de Jhod Kavken.

Mois +4 : Événement de royaume néfaste --> Épidémie

Décidément, la communauté de Varnhold n’a pas beaucoup de chance. Le retour des habitants s’accompagne d’une épidémie étrange, peut être due au traitement (ou non traitement) réservé aux corps des springgans.
Faites 2 tests de stabilité, avec un malus au jet de 3.
En cas de réussite, l’épidémie disparait rapidement même si la stabilité du royaume diminue de 2 jusqu’au mois prochain. Vous perdez 1D3 PC en raison des ressources que vous mobilisez pour les prendre en charge.
En cas d’échec à un des jets, la stabilité diminue de 4, la trésorerie prend un coup de 1D6 PC et l’insatisfaction augmente de 1D3. L’infection se termine à la fin du mois et la stabilité remonte d’un point tous les mois suivants.
En cas d’échec aux deux tests, la stabilité diminue de 4, la trésorerie se prend 1D6 PC (relancez tant que ça fait 6) et l’insatisfaction augmente de 1D6. L’infection s’étend dans un hexagone adjacent et se poursuit le mois suivant en plus des autres évènements…

Mois +5 : Événement de communauté bénéfique --> Trouvaille inattendue

Un habitant a trouvé un sanctuaire secret du royaume minotaure contenant un ancien grimoire. Celui-ci contient quelques sorts de divination, d’invocations (téléportation), d’anciennes cartes et des connaissances ésotériques permettant de former des  « guides-voyageurs ».

Mois +6 : Événement de communauté néfaste --> Récolte perdue

La communauté de Varnhold subit un mauvais temps catastrophique.
Faites deux test de stabilité :
En cas de succès, tout est géré pour le mieux et la mobilisation de vos ressources magiques endigue complètement les désordres climatiques.
En cas d’échec à l’un des jets, les fermes dans les hexagones autour de Varnhold réduisent seulement la consommation de 1PC par haxagone.
En cas d’échec aux deux jets, les fermes dans les hexagones autour de Varnhold ne peuvent participer à la réduction de la consommation du royaume ce mois-ci.

Mois +7 : Événement de communauté bénéfique --> Succès éclatant

Manawlch vous invite à l’inauguration de sa création.
La Gloire du royaume augmente définitivement de 1, la trésorerie de 1D6 PC (relancez en cas de 4, 5 ou 6). L’insatisfaction diminue de 2 et l’économie est augmentée temporairement de 4 pour le mois prochain.

Mois +8 : Événement de communauté néfaste --> Squatters

Des marauds amnésiques viennent s’installer à Fort-de-Courville. Enfin, disons plutôt qu’ils campent sur un lot libre au cœur de la ville avec tentes, chariots et animaux de la ferme ou de compagnie.
Vous ne pouvez pas construire dans ce lot tant qu’ils ne sont pas chassés (test de stabilité) mais les désagréments ne s’arrêtent pas là (discussion RP sur le forum ou à la séance prochaine).

Mois +9 : Événement de royaume néfaste --> Épidémie

Une épidémie de saison sans grande gravité s’attarde dans le royaume.
Faites 2 tests de stabilité.
En cas de réussite, l’épidémie disparait rapidement même si la stabilité du royaume diminue de 2 jusqu’au mois prochain. Vous perdez 1D3 PC en raison des ressources que vous mobilisez pour les prendre en charge.
En cas d’échec à un des jets, la stabilité diminue de 4, la trésorerie prend un coup de 1D6 PC et l’insatisfaction augmente de 1D3. L’infection se termine à la fin du mois et la stabilité remonte d’un point tous les mois suivants.
En cas d’échec aux deux tests, la stabilité diminue de 4, la trésorerie se prend 1D6 PC (relancez tant que ça fait 6) et l’insatisfaction augmente de 1D6. L’infection s’étend dans un hexagone adjacent et se poursuit le mois suivant en plus des autres évènements…

Mois +10 : Événement de communauté bénéfique --> Trésor remarquable

Des travaux près du Temple du Cerf ont permis de retrouver un diadème magique appartenant à l’ordre ancien des chants de la nature. Ce trésor appartient de droit au royaume. Qu’est ce que le gouvernement va en faire ?

Mois +11 : Vandalisme + Événement de communauté bénéfique --> Triomphe de la Justice

Une troupe de troll vengeur s’en prend au royaume.
Faites un test de loyauté : s’il est réussi, vos défenseurs de tout ordre réagissent à temps et évitent un probable massacre.
Faites un test de stabilité : s’il est réussi, Jhod Kavken est alerté à temps et la troupe est dispersée avant tout pillage d’une communauté.
Si vous réussissez les deux tests, les trolls sont en outre arrêtés par vos troupes et portés devant la Justice ce qui augmente la Loi et la loyauté du royaume de 1 et diminue par ailleurs l’insatisfaction et la criminalité de 1.

Mois +12 : Événement de royaume bénéfique --> Succès éclatant

La guilde du cuir de Calydon a conclu un échange commercial sans précédent avec un royaume lointain. La Gloire du royaume augmente de 1 (permanent), votre trésorerie de 1D6+6 PC (à relancer et additionner sur des résultats de 6). L’insatisfaction diminue de 1 et l’économie augmente de 4 jusqu’au mois prochain.

Mois +13 : Événement de communauté néfaste --> Vendeur de drogue

A gérer

Mois +14 : Événement de communauté bénéfique --> Découverte

Des érudits redécouvrent un savoir ancestral : le récit de la bataille qui s’est déroulée sur les terres volées à la fin de la guerre divine. La Gloire augmente de 1 (permanent) et  le folklore de 1D4 (permanent).

Mois +15 : Événement de communauté bénéfique --> Pèlerinage

Un groupe de fidèle du dieu ayant participé à la bataille dont le récit a été précédemment redécouvert fait un pèlerinage sur les terres de Fort de Courville. Leur présence organise de facto et gratuitement un festival (le coût de consommation découlant du nombre de jours fériés est réduit au coût de la tranche immédiatement inférieure).

Mois + 16 : Événement de royaume néfaste --> Vendetta

Ou plutôt une engueulade qui fait mauvais genre : Akiros Ismort et Johd Kavken s’engueulent mutuellement pendant une séance publique du conseil. La question est relativement de peu d’intérêt mais la rancœur est là. Elle porte sur le renforcement des effectifs de chacun de leurs « ministères ».
Faites un test de loyauté si vous ne voulez (ou ne pouvez) pas construire sur le champ une « école milicienne » à Fort-de-Courville ainsi qu’une « académie militaire » (près du cercle de soin de Sire Paulin ou du temple du Cerf ou encore de Fort Lèveton). 36 PC chacune.
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Rémy
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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Mar 14 Nov 2017 - 14:17

Bon si on considère que l’on peut intervenir sur certains trucs,

En priorité je choisi le Mois 4 épidémie à Varnhold. Avec le parchemin de communication laissé à la communauté je peux arriver sur les lieux rapidement et essayer de gérer la maladie.

Pour le mois +1 et le mois +16 mais qu’est-ce ferait Noc

Sinon je vais lancer les dés pour la deuxième année.
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Rémy
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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Mar 14 Nov 2017 - 14:19

ET voilà 32D100
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Mazagar
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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Mar 14 Nov 2017 - 14:19

Le membre 'Rémy' a effectué l'action suivante : Lancer de dés


'D100' :

Résultat : 25, 26, 19, 41, 3, 43, 46, 48, 2, 52, 34, 65, 32, 67, 51, 35, 64, 85, 77, 49, 34, 12, 88, 29, 34, 90, 6, 43, 92, 4, 77, 5
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Rémy
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MessageSujet: Re: Kingmaker : la gestion du royaume   Mar 14 Nov 2017 - 14:22

et oui sur les 11 premiers jet un seul à + de 50 (52) et on va pouvoir savoir ce que font 2, 3, 4, 5 et même 6. Merde j'ai raté le 01...
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