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 Points de règles et autres Néphandis

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Raphaël (aka Ratafia)
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MessageSujet: Points de règles et autres Néphandis   Lun 4 Déc 2017 - 18:31

Parce qu'il y aura probablement des choses à discuter, nous le ferons ici...

___________________________


"Vous avancez tranquillement quand brusquement..."


Dernière édition par Ratafia le Dim 18 Mar 2018 - 15:50, édité 1 fois
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Raphaël (aka Ratafia)
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MessageSujet: Re: Points de règles et autres Néphandis   Dim 18 Mar 2018 - 15:50

Dépenser ses points d'expérience

Ah ! Les points d'expériences !...

Sachez qu'ils se conservent pour se cumuler. Vous n'êtes pas obligés de les dépenser car ils ne s'évaporent pas.

Autre point important : une nouvelle capacité ne se développe que de manière justifiée !
Ne me prenez pas "Mêlée" si au cours des dernières aventures vous n'avez pas eu besoin de vous servir maladroitement d'un couteau contre un adversaire ou que vous ne vous êtes inscrits à un cours d'escrime...
Toute nouvelle ligne (Capacité, Historique, Sphères) doit se justifier.

Voici la table de dépense de vos points d'expérience.




Nouvelle Capacité
3
Nouvelle Sphère
10
Volonté
Nouveau niveau
CapacitéNouveau niveau x 2
AttributNouveau niveau x 4
Sphère de spécialité
Nouveau niveau x 7
Sphère autre
Nouveau niveau x 8
Entéléchie
Nouveau niveau x 8
HistoriqueNouveau niveau x 3

___________________________


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Raphaël (aka Ratafia)
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MessageSujet: Re: Points de règles et autres Néphandis   Sam 16 Juin 2018 - 19:19

Abordons un sujet particulier : les focus...

Soyons clair : le focus, élément de background, peut paraître étrange pour le joueur, il n'en n'est pas moins une absolue nécessité pour le personnage.
Imaginez un instant que vous vous découvriez des pouvoirs magiques qui ne soient activables qu'après d'intenses effort de concentration. Un objet qui vous permet de focaliser cette concentration serait le bienvenu, non ?

Le focus, c'est ça.
Un objet, une chanson, une incantation,...
C'est ce que vous voulez. Mais faites très attention à votre choix !
Un objet, ça se perd. Une incantation, ce n'est pas discret. Des gestes, une danse, encore moins. Bref, c'est un facilitateur mais aussi une limitation. Et elle doit être jouée !

Quelques exemples par sphère :
  • Correspondance : un miroir, Internet, une voiture,...
  • Vie : du matériel chirurgical, du sang (le sien ?),...
  • Prime : tout et n'importe quoi...
  • Entropie : une arme, écouter un morceau de Marylin Manson,...
  • Matière : une bille d'uranium, un livre de physique,...
  • Esprit : une table de oui-ja, un pendule de sorcier, un pow-wow endiablé...
  • Forces : une baguette, un briquet, un aimant puissant,...
  • Psyché : un attrape-rêve, de la drogue (que l'on consomme),...
  • Temps : une montre à gousset, un sablier, compter à rebours,...


Sans focus, vous mettre en "transe" pour utiliser vos pouvoirs vous coute un point (temporaire) de volonté... qu'il n'est pas forcément simple de regagner.

Notez aussi que le focus, et c'est important, doit refléter votre personnage et son état d'esprit.
Si pour vous le surnaturel que vous vous apprêtez à maitriser est mystique, alors le sang, l'attrape-rêve, le pendule de sorcier vous parleront.
Si vous êtes plus terre-à-terre, une montre numérique, votre portable ou tout appareil fera aussi bien l'affaire.

Le focus vous permet d'entrer en résonance avec votre sphère.
Si vous regardez la saga d'Harry Potter, les baguettes sont l'unique focus. Sans elle, un sorcier ne peut faire de magie (ou presque).
Les focus, c'est ça...

Choisissez bien et choisissez en accord avec l'image de votre personnage.

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Jopajulu
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MessageSujet: Re: Points de règles et autres Néphandis   Lun 18 Juin 2018 - 15:28

Ok, bien reçu.
Tu as besoin de savoir à l'avance ou pas ?
2 sphères = 2 focus différents, c'est ça ?
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Raphaël (aka Ratafia)
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MessageSujet: Re: Points de règles et autres Néphandis   Lun 18 Juin 2018 - 15:41

Tout-à-fait.
Pour les deux points...
Je veux juste valider vos focus...

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killdesad
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MessageSujet: Re: Points de règles et autres Néphandis   Dim 2 Sep 2018 - 21:22

C'est quoi la différence entre sphère de spécialité et autre?
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Raphaël (aka Ratafia)
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MessageSujet: Re: Points de règles et autres Néphandis   Lun 3 Sep 2018 - 0:29

killdesad a écrit:
C'est quoi la différence entre sphère de spécialité et autre?
La sphère de spécialité c'est votre sphère principale, préférée. Aujourd'hui, ce sera celle à 2 puces.
Elle vous coûte moins cher à monter.
Vous pouvez en changer : il suffit de faire passer devant une autre sphère (égaliser ne suffit pas, il faut passer devant). Le coût en XP devient moindre pour elle et redevient normal pour votre ancienne sphère de spécialité.
En plus résumé : ce que vous savez faire le mieux se développe plus facilement.

Attention à la dépense de points dans vos sphères : votre plus haute sphère ne peut dépasser votre score d'Entéléchie.

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Raphaël (aka Ratafia)
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MessageSujet: Re: Points de règles et autres Néphandis   Lun 3 Sep 2018 - 18:38

Point de règle : la magie !

Ou plutôt, ce que nous appellerons la Magye en opposition à la magie des tours de passe-passe des magiciens de foire.
Vous avez passé plusieurs semaines avec un maître ou une maîtresse qui vous ont enseigné, sur l’ordre de « Binah » et avec une bienveillance toute relative, les rudiments essentiels à l’utilisation de ces pouvoirs.
Vous y avez enfin ressenti les prémices de ce que ce contrôle sur la réalité vous a donné…

Parlons un peu technique et notons quelques compétences ou traits qui se développent en vous qui êtes Eveillés.

Tout d’abord, l’Entéléchie. Il s’agit d’un trait, comme la Volonté, notée de zéro à dix, qui représente votre compréhension et votre capacité à contrôler la réalité qui vous entoure. C’est directement la mesure de votre pouvoir magyque ! En termes de règle, ce sera le nombre de d10 maximum que vous pourrez utiliser pour vos jets de magye (vous pourrez en lancer moins si vous voulez). Aucune de vos sphères ne peut dépasser votre Entéléchie. C’est directement votre compétence magyque !
Vous démarrez votre nouvelle vie de magycien avec 2 en Entéléchie.
Attention à une chose : dépenser des points d’expérience pour augmenter l’Entéléchie doit s’accompagner forcément d’événements. Augmenter d’une puce nécessite de découvrir ou de s’ouvrir à des secrets encore inconnus et peut s’avérer être un échec ! Une telle dépense simule un passage d’étape dans la compréhension du monde. Il faudra donc pour le moins la « jouer »…

Mais l’Entéléchie seule ne suffit pas. Il vous faut maîtriser les aspects de la réalité que vous souhaitez modifier. Ces sphères sont au nombre de 9 (on reviendra après dessus). L’une d’elle est votre Sphère de spécialité et coûte (à peine) moins cher que les autres à monter. Vous commencez la seconde partie de la campagne avec une sphère à 2 puces (votre spécialité) et une sphère à une puce.

L’Avatar est ce que le profane appellerait l’âme. Il s’agit de la partie immortelle de votre être. Enfin, normalement… Il peut être d’un grand secours (mais on verra ça par la suite) et est en quelque sorte votre « doublure » et le siège de votre esprit. Plus il est puissant, plus vous pouvez canaliser de forces mystiques. Vos personnages ont la chance d’avoir un Avatar de 5 puces (c’est un Historique) alors que certains Mages, même puissant, n’en n’ont même pas…
L’Avatar, qui est donc votre « pendant » magyque, représente aussi la connexion que vous avez avec les forces mystiques. Il vous permet de profiter de la Quintessence qui vous entoure pour vous booster magyquement et vous dépasser un bref instant.

La Quintessence est l’énergie magyque. Pure, brute et possiblement utilisable. Un mage peut utiliser de la Quintessence pour augmenter ses capacités magyques mais pas plus que son Avatar ne lui permet. Un mage avec un Avatar de zéro ne peut utiliser la Quintessence et doit se débrouiller seul. Autant dire qu’il ne peut se dépasser. La Quintessence peut être stockée dans le mage ! Un mage peut stocker en lui autant de puce de Quintessence qu’il a de puces d’Avatar. Cette Quintessence est personnelle et ne peut être cédée.
La Quintessence peut aussi se stocker dans des objets qui, on peut le dire, sont des objets magyques. Cette Quintessence, que l’on appelle aussi Tass à ce moment-là, est disponible pour tous à hauteur au maximum par utilisation de votre niveau d’Avatar. Un mage a un Avatar à trois puces, il peut donc se booster de trois puces de Quintessence même si l’objet qu’il tient pouvait lui en apporter dix…
Manipuler la Quintessence demande de maîtriser la sphère de Prime. Sans cette sphère, la seule Quintessence disponible pour un mage est sa Quintessence propre et qu’il ne peut « recharger » que dans des lieux hautement « énergétiques »…

Le Paradoxe est votre adversaire. Pas votre ennemi ! Votre ennemi, c’est vous-même…
Les Dormeurs (les humains non mages) pensent que la magye n’existe pas. Donc, la Réalité refuse la magye. Faire de la magye est dangereux et plus vous serrez maladroit, plus vous risquerez de créer du paradoxe. La Réalité se défend de vous et essaye de vous bloquer. Un échec critique ou d’autres malheurs pourront vous faire marquer des puces de Paradoxe qui s’agglutineront tels des sangsues sur vous et votre Avatar. Difficile et douloureux de s’en débarrasser… Essayez de ne pas en prendre…
Voilà déjà à digérer… A suivre, comment lancer des sorts…
Des questions déjà là ?

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Raphaël (aka Ratafia)
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MessageSujet: Re: Points de règles et autres Néphandis   Mar 23 Oct 2018 - 18:22

Bien... Lancer des sorts... Ou plutôt, créer des Effets magyques.

Lorsque vous créez un Effet magyque, vous altérez pour de vrai la Réalité.
Tout d'abord, vous devez concevoir ce que vous voulez faire et comment y parvenir.
Pour cela, vous devez savoir ce que vos Sphères vous permettent de manipuler.

En gros, même si des petites variations peuvent apparaître, voici ce qu'une Sphère peut faire en fonction du niveau de sa compétence associée :

  • une puce : ressentir, détecter, mesurer un aspect lié à la Sphère
  • deux puces : altérer et contrôler un aspect faible (en intensité, en type d'aspect)
  • trois puces : créer un aspect faible et le contrôler
  • quatre puce : altérer et contrôler un aspect fort
  • cinq puces : créer un aspect fort et le contrôler

Il vous faut donc choisir votre Effet en fonction de ce que vous savez faire.
Exercer une pression télékinétique sur le bouton d'ouverture d'une porte d'immeuble pour vous permettre d'entrer sans le code ni les clés demande trois puces de Force (vous créez à partir de rien une faible poussée que vous contrôlez) alors qu'empêcher le même bouton de s'enfoncer quand votre adversaire essaye de s'échapper en augmentant sa résistance à la pression n'est que du niveau 2 (vous augmentez une résistance déjà existante).

Une fois que vous savez ce que vous faites, vous devez déterminer comment.
Il y a deux possibilités.
Premièrement, vous ne faites pas dans le détail et n'avez rien à faire des conséquences (ou vous n'avez pas le temps de réfléchir à faire autrement ou votre environnement vous pousse à faire comme ça) : c'est de la magye Vulgaire. Boule de feu, éclairs qui sortent des doigts, objet qui se soulève dans les airs et qui vient dans votre main, bouton de porte qui s'enfonce tout seul quand vous le regardez fixement,...
Deuxièmement, vous cherchez à modifier la Réalité en cohérence avec elle-même. Vous cherchez à faire passer l'Effet pour une coïncidence, un hasard heureux (ou pas) ou carrément même pour un tour de magie de magicien de rue. Un Effet pour lequel des témoins dormeurs n'y verraient que du feu. C'est de la magye Coïncidentale.

Vous devez donc décrire la manière dont votre Mage effectue sa magye.
Attention, parfois des connaissances usuelles (normales : informatique, technique, droit,...) peuvent être nécessaires. Lors d'une course-poursuite, faire passer au vert les feux rouges de la rue perpendiculaire pour générer du chaos au croisement et empêtrer vos poursuivants nécessitera une connaissance du fonctionnement du système de gestion des feux que la Sphère Force pourra influer.
Si vous n'y connaissez rien, vous pouvez alors changer la couleur des feux plus basiquement avec Matière... Mais ça étonnera du monde...

Le jet de dés

Vous devez jeter un nombre de dés au maximum égal à votre Entéléchie. Vous pouvez en jeter moins si vous le souhaitez. Trop de dés pour un petit Effet accentue les chances d'échec critique pour pas grand chose. Mais on verra ça quand vous atteindrez des scores d'Entéléchie plus importants...

La difficulté à battre est variable.
Sa base est égale au niveau de Sphère nécessaire pour réaliser l'Effet (qui peut être plus basse que votre niveau de compétence) plus 3 si vous faites de la magye Coïncidentale. Le niveau est majoré à +4 au lieu de +3 pour de la magye Vulgaire sans témoins ou +5 si des Dormeurs assistent à la scène. Il est plus difficile de brusquer la Réalité.

Citation :
Le Paradoxe
Il est important d'en parler maintenant.
Faire de la magye Vulgaire apporte automatiquement du Paradoxe. En général, un Effet Vulgaire apporte au moins un point de Paradoxe par niveau de la plus haute Sphère utilisée. Ça peut être plus... Et ça, seulement en cas de réussite ! Imaginez l'échec...

Préférez de loin l'Effet Coïncidental...
Mais la difficulté peut varier au delà de cette base. En plein milieu d'une fusillade, lors d'un gros stress, si vous êtes blessé, etc. Elle peut aussi être modifiée en bien par des mesures que prend votre personnage, le lieu où il se trouve, des recherches préalables, etc.
La difficulté peut au final monter ou descendre de trois points maximum.

La Quintescence déjà vous permet de modifier cette difficulté. Par point dépensé, la difficulté baisse d'un. Par point dépensé, un malus peut être absorbé (et éviter à la difficulté de grimper). Les deux sont faisable en même temps, bien sûr. Pour rappel, vous ne pouvez dépenser plus de Quintescence que votre niveau d'Avatar d'un coup. Aucun de vous à l'heure actuelle ne peut utiliser autre chose que sa Quintescence personnelle...

La Volonté vous permet d'obtenir un succès automatique par point temporaire dépensé. Ce choix doit être fait avant le jet de dés.

Succès nécessaires

Les Effets personnels et simple nécessitent un seul succès. Mais plus, c'est mieux. Trois succès garantissent un Effet total et contrôlé.
Les Effets s'appliquant à d'autres (personnes ou objets) nécessitent au moins deux succès. Mais plus de succès c'est mieux si la chose/personne résiste...
Je ne vous raconte pas les Effets qui changent les paradigmes locaux ou mondiaux...

Le nombre de succès est important aussi pour déterminer la durée, l'emprise et l'efficacité.
Les succès non consommés par une tentative de résistance de la cible doivent être alors répartis entre durée, dégâts, efficacité, etc.

Pour résumer


  • Faire un Effet nécessite de déterminer sa difficulté :
    Niveau de Sphère + 3 si Coïncidental (pas de Paradoxe en cas de réussite)
    Niveau de Sphère + 4 si Vulgaire sans témoin (Paradoxe minimum 1 en cas de réussite)
    Niveau de Sphère +5 si Vulgaire avec témoin (Paradoxe minimum 2 en cas de réussite)

  • Réussite nécessaire :
    Effet appliqué au seul Mage : une réussite finale minimum
    Effet appliqué au-delà du Mage : deux réussites finales minimum


Je vais détailler ensuite Sphère par Sphère les spécificités...

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Raphaël (aka Ratafia)
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MessageSujet: Re: Points de règles et autres Néphandis   Mer 24 Oct 2018 - 19:13

Voici la description des Sphères (Sphères par Sphères) jusqu’au niveau 2.
La suite, nous la découvrirons ensemble lorsque vous évoluerez. Je mets juste les « titres » des trois puces pour vous laisser imaginer ce que cela peut être car maîtriser un niveau d’une Sphère donne une vague idée de ce que l’on peut faire après.

Chaque niveau (puce) possède un titre qui identifie le stade de maîtrise.
Des exemples de type d'Effet sont donnés mais seules votre imagination et votre capacité à me convaincre d'un Effet possible avec votre niveau de Sphère sont vos limites.

Correspondance

Le Mage possédant cette Sphère est un familier de l’espace, de l’orientation, de la place de chaque chose et de l’ordonnancement du monde.
Un des concepts les plus dur à assimiler est que finalement l’espace ne serait qu’une solution que l’univers aurait trouvé pour classer les choses, qu’en réalité il n’existe pas et que tout est partout et nulle part en même temps.



Une puce : perceptions spatiales immédiates

Le Mage possède un jugement précis et intuitif des distances, du placement des choses (Motifs) et de l’ordonnancement ainsi que des irrégularités de l’espace. Combiné à d’autres Sphères, le Mage peut percevoir les caractéristiques de forces, créatures ou objets, leur distance, leur mouvement, leur étendue.

Exemples :

Où suis-je ? Le Mage sait où il se trouve exactement (sauf protections, dissimulation magyques et autres problèmes).

Paysage mental. Le Mage ressent la totalité de son environnement par ses sens magyques qui peuvent dès lors remplacer ses sens normaux.

Sentir le lien. Le Mage détecte les liens de Correspondance existants. Il ne peut encore déterminer qui ou quoi est au bout du lien, si tant est que ce soit le cas. Certains liens « sympathiques » peuvent être identifiés grâce à cela aussi.



Deux puces : Sentir et Toucher l’espace

Le Mage peut déplacer ses sens au-delà de son Motif (sa forme physique). Il peut percevoir des lieux distants et peut même, grâce à d’autre Sphères, y créer des Effets magyques comme s’il s’y trouvait. Cela peut aller jusqu’à prendre ou déposer des choses au loin. Un objet avec la Sphère de Matière, un être vivant avec la Vie,… Attention aux effets Vulgaires…
De ce fait, il créé un lien entre cet endroit et lui-même, lien détectable par un autre adepte de la Correspondance (une puce suffit - détection d’irrégularité ci-dessus).
A l’inverse, le Mage peut se défendre ou défendre un lieu contre ce type d’intrusion.

Exemples :

Apporter. Combiner Matière ou Vie permet de rapporter au Mage un objet ou un être vivant. La « complexité » de cet objet ou de cet être est directement liée au niveau dans la Sphère de Matière ou de Vie.

Protection. Une barrière contre les Sensations de Correspondance. Les succès de cet Effet se soustraient aux succès de la Sensation. La combinaison avec d’autres Sphères permettent de conditionner par exemple les protections.

Sensation de Correspondance. Établir une connexion entre le Mage et un lieu qu’il peut espionner, par exemple, ou permet de découvrir ce qu’il y aurait à l’autre bout d’un lien de Correspondance. D’autres Sphères permettent de moduler les Effets…



Trois puces : Pénétrer l’espace, Sceller des portes, Perception de co-localisation

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MessageSujet: Re: Points de règles et autres Néphandis   Mer 24 Oct 2018 - 21:04

Entropie

Le Mage possédant cette Sphère est un familier de la chance et du destin. Au sens large et pas seulement mystique.
C’est plus dans l’ordre, l’aléatoire, la création et la destruction qu’il faut comprendre ces deux premiers termes.

L’Entropie c’est la désagrégation d’où viendra une nouvelle création. Cette Sphère s’intéresse à la probabilité (la chance), aux possibilités (le destin) et au chaos qui y est lié.



Une puce : Sentir le destin et la chance.

Le Mage peut discerner le destin et regarder dans les vagues de probabilités, remarquer les nœuds d’événements et sentir les faiblesses des Motifs.

Exemples :

Bague de vérité. Le Mage est capable, pour des éléments qui ont un sens pour lui, de déterminer si quelqu’un ment ou dit ce qu’il croit être la vérité. Cette capacité se tient dans la cohérence du discours (ou plus difficilement de l’écrit) par rapport à une ligne fluide et vraie (qui nécessite donc une familiarité du Mage).

Localisation de désordre ou de faiblesse. Par ses perceptions de l’Entropie, le Mage identifie les faiblesses et les forces de Motifs. Là où un objet peut casser, où un événement aléatoire peut désordonner une organisation mais aussi repérer les points forts qui résistent le mieux au changement. Augmenter des dégâts en repérant les points faibles ?..



Deux puces : Contrôle du hasard.

Le Mage peut tirer sur les fils du destin mais pas forcément très finement. Quand bien même, le Mage contrôle l’issue d’événements simples.
De plus, d’occurrences aléatoire, le Mage peut y déterminer ou distinguer des motifs où il peut influer sur la chance et le chaos et piocher par exemple les bonnes cartes d’un jeu pourtant mélangé.
Combiné avec d’autres Sphères, le Mage peut associer de multiples couches à ses réflexions et ses observations.

Exemples :

Chance du débutant. Comme disent les Shadocks : « S’il y a une chance sur un million d’y arriver, plus on échoue, plus on a de chances de réussir ». Avec ce type d’Effets, le Mage peut augmenter ses chances sur des actions profanes. Un succès à l’Effet rapporte un succès au test de compétence que l’Effet vise… Recommencer trop rapidement augmente la difficulté de l’Effet.

Comme une horloge. Protège un Motif de l’entropie, naturelle ou non. Un Motif fonctionnera plus longtemps avec une efficacité parfaite, les défauts dû au hasard tardant à apparaître.

Jeux de hasard. Le Mage peut déterminer, en contrôlant les probabilités, l’issue de jeux de hasard. Comme la chance du débutant, la succession de détermination est de plus en plus difficile. Plus les succès sont élevés, plus la détermination du résultat final est précise.



Trois puces : Affecter des motifs prévisibles

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MessageSujet: Re: Points de règles et autres Néphandis   Mar 6 Nov 2018 - 22:20

L’Esprit

Le Mage possédant cette Sphère est un observateur des concepts. Il sait comment la Quintescence prend forme : sous l’influence de l’esprit conceptuel. L’Esprit est aussi l’aspect qui se cache au-delà du réel et du tangible. Il est ainsi ce qui est vraiment et ce qui aurait pu être.

Le Mage est le lecteur des émotions, le visionnaire de l’empreinte de la pensée et de la volonté. Le Mage d’Esprit peut passer au travers des choses et voir ce qui se cache ou plutôt ce qui est réellement le fondement des choses. Il peut même passer littéralement au travers des choses…



Une puce : Sens de l’Esprit.

Le Mage peut discerner l’Esprit de chose, d’un lieu et d’un être, vivant ou même mort. Il peut sentir la frontière qui le sépare de ce qu’il faut bien qu’il appelle le monde des esprits.

Exemples :

Détecter les possessions. Le Mage est capable de déterminer si un objet ou une personne est possédée par un Esprit. Combiner avec la Sphère de Psyché ou la compétence de Cosmologie, l’identification de l’Esprit est plus prégnante.

Vue de l’Esprit. Le Mage peut voir la dimension spirituelle qui l’entoure. Il peut déterminer l’orientation générale spirituelle avec plus ou moins de précision. Il peut même projeter avec un peu de chance ses sens au-delà de la frontière et voir le monde des Esprits. Mais qui peut voir peut être vu…



Deux puces : Toucher les Esprits.

Le Mage peut atteindre et même toucher le monde des esprits. Il peut manipuler et interagir avec des entités ou des objets spirituels. En projetant son contrôle au-delà de la frontière qu’il percevait déjà, il peut en altérer la résistance, l’augmentant ou la diminuant.
Combiné à d’autres Sphères, il peut y avoir une interaction plus profonde.

Exemples :

Appel d’Esprit. Le Mage peut lancer un appel au-delà de la frontière pour attirer l’attention d’Esprits. Il ne contrôle rien mais peut réussir parfois à attirer un Esprit spécifique et converser avec lui.

La caresse de l’Esprit. Le Mage peut traverser brièvement la frontière qui le sépare du monde des Esprit et parvenir à un contact. Ce contact est aussi bien physique qu’il peut être de nature magyque.



Trois puces : Percer le Goulet

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Dernière édition par Raphaël (aka Ratafia) le Mer 7 Nov 2018 - 8:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Points de règles et autres Néphandis   Mar 6 Nov 2018 - 22:49

Force

Le Mage possédant cette Sphère est un manipulateur des énergies impersonnelles. Gravité, chaleur, électricité, cinétique,… Tout ce qui meut l’univers est Force.

Le Mage peut les transformer, les inverser, les nier, les faire varier… Leur profonde compréhension permet au Mage leur manipulation.



Une puce : Perception des Forces

Le Mage doit comprendre avant de manipuler. Il perçoit les Forces, leur nature, leur origine et leur mouvement.

Exemples :

Mesure de l’énergie. Le Mage perçoit avec précision la Force qu’il scrute et peut aisément déterminer ses caractéristiques.

Nyctalopie. Percevoir les Forces c’est aussi percevoir son environnement par elles. Les sens du Mage peuvent devenir sensibles aux rayons X, aux infra-rouges,… Il n’a plus peur du noir et peut se passer de lampe torche, par exemple. Bien sûr, être sensible aux rayons X ne signifie pas créer des rayons X. En l’absence de source, il n’y a rien à voir ou à ressentir.



Deux puces : Contrôle des Forces mineures

Le Mage peut dévier et influencer les Forces sans pouvoir les transformer.
Un usage fin de ce niveau de Sphère peut avoir de très grands effets : que la lumière l’évite et le voilà moins visible, que les flammes s’inclinent et voilà un passage au travers de l’incendie… Mais l’étendue et la zone d’action du pouvoir restent limitées.

Exemples :

Bouclier énergétique. Repousser et dévier les Forces peut avoir des aspects intéressants. Protection contre les balles dont l’énergie cinétique est déviée par le bouclier, les radiations, etc. Mais aussi repousser la gravité permet de voler…

Chaos électrique. Créer des perturbations électriques permet d’embêter son prochain. De le blesser, même…



Trois puces : Transformer des Forces mineures

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MessageSujet: Re: Points de règles et autres Néphandis   Mer 7 Nov 2018 - 21:40

Matière

Le Mage possédant cette Sphère est un maître des formes des Motifs non-vivants. La Matière est le domaine de la Quintescence statique, figée.

Créer des objets, les transformer et changer leur priorité, telle est la Sphère de la Matière.



Une puce : Perception de la Matière.

Le Mage comprend la nature de l’inerte. Masse, composition, utilité, fonctionnement, état, fabrication,…
La combinaison avec d’autres Sphères enrichie les perceptions.

Exemples :

Analyse de substance. Que dire… Un laboratoire ambulant.

Fragments du Rêve. Le Mage étend ses sens au-delà de la réalité physique jusqu’au cœur de son Motif. Il le contemple de l’intérieur.



Deux puces : Transmutation de base.

Le Mage peut transformer une substance en une autre. La complexité de l’objet augmente considérablement la difficulté de la transformation, pouvant la rendre impossible.
Seules les formes simple et inerte peuvent être transformées. Les solides restent solide, les liquides liquide, etc.
Mais un grand nombre de succès peut amener de grandes choses…

Exemples :

Fondre et reformer. Le Mage transforme un objet en un autre similaire plus pratique. Pratique au but recherché par le Mage.

Paille en or. Le Mage peut tisser une matière de base en quelque chose de plus de valeur et lui donner des qualités souhaitées.



Trois puces : Altération des formes

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MessageSujet: Re: Points de règles et autres Néphandis   Mer 7 Nov 2018 - 22:41

Prime

Le Mage navigant dans cette Sphère cherche la maîtrise de la Quintescence. Le Prime, c’est l’étude de l’énergie brute de la Magye et la capacité de s’en servir.

Maîtriser le Prime, c’est se donner la capacité de fournir l’énergie et la substance à tous ses rêves.



Une puce : Sens éthérés, Effusion de Quintescence personnelle

Le Mage sent et voit l’énergie de la Quintescence. Qu’elle soit solidifiée dans un objet (Tass), que ce soit un Node (une « fontaine » de Quintescence), une ligne Ley ou même dans un Effet que le Mage saurait identifier et analyser, même sous forme de trace…

Le Mage sait capter la Quintescence libre qui l’entoure et la stocker dans son être, au-delà des limites de son Avatar.

Exemples :

Consécration. Le Mage peut créer un lien éthéré entre lui et un objet (avec 2 en Prime avec un être vivant). Les deux sont liés et le Mage transforme et fait évoluer l’objet avec lui. Sous plein de manière… Attention à ne pas perdre l’objet…

Regarder le tissage. Le Mage peut (jet de Perception + Conscience) percevoir le tissage des Motifs d’Effet et tenter de comprendre la Magye utilisée, le Mage qui l’a fait, les signes qu’il a pu y laisser, etc. La connaissance des Sphères utilisées est souvent nécessaire…

Sang du cœur. Le Mage sent son énergie vitale et peut l’utiliser et y puiser de la Quintescence. Chaque point de Quintescence puisé inflige un niveau de dégât dans la limite de ce que l’Avatar permet. Ces blessures ne peuvent se guérir que naturellement.



Deux puces : Tisser la force odyllique, Alimentation de Motifs, Enchanter les Motifs, Invoquer des armes de Prime

Le Mage peut activer la matière et les forces de la Quintescence. Il peut modifier, stocker ou utiliser la Quintescence.
Les objets peuvent être enchantés pour atteindre des Motifs divers (une épée qui frappe les Esprits,…) ou la Quintescence être utilisée de manière destructrice pour dissoudre des Motifs.

Le Mage peut, en conjonction avec d’autres Sphères, créer à partir de rien.

Exemples :

Cœur de lumière. Le Mage créé une armure de Quintescence protégeant et servant de corps à sa projection astrale pour voyager dans le monde des Esprits.

Coup sacré. Utilisation de la Quintescence brute pour provoquer des dégâts. Nécessite l’utilisation d’un point de Quintescence et quelques réussites au jet… On peut tirer une salve d’énergie (une fois) ou créer une arme de Prime (plus durable)…

Enchanter une arme. Le Mage peut retisser les Motifs et les enrichir de Quintescence pour intensifier leurs aspects. Les dégâts d’une arme deviennent aggravés, un gilet pare-balle plus résistant, etc. Le retissage peut donner des propriétés différentes aux objets qui n’auront alors d’effets que dans le domaine spirituel. Un tee-shirt retissé d’éther reste un tee-shirt mais peut arrêter un éclair de Quintescence.



Trois puces : Canalisation de Quintescence, Sublimer la matière et les forces de la Quintescence, Activer la vie de la Quintescence, Enchanter la vie

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MessageSujet: Re: Points de règles et autres Néphandis   Jeu 8 Nov 2018 - 23:58

Psyché



Une puce : Sentir les pensées et les émotions, Pouvoirs personnels

Donner du pouvoir à la Psyché.

Non esprit.



Deux puces : Lire les pensées de surface, Impulsion mentale

Impression psychique.

Projection empathique.



Trois puces : Lien mental, Voyage astral

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MessageSujet: Re: Points de règles et autres Néphandis   Ven 9 Nov 2018 - 0:01

Temps



Une puce : Perception du temps

Perception du temps.

Précision du chronomètre.



Deux puces : Vision temporelle

Divination.

Projection temporelle.



Trois puces : Manipulation du temps

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MessageSujet: Re: Points de règles et autres Néphandis   Ven 9 Nov 2018 - 0:04

Vie



Une puce : Sensation de vie

Détection de la vie.

Prière de révélation curative.



Deux puces : Altération de Motifs simples, Se guérir

Altération de créatures simples.

Se guérir.



Trois puces : Altération de soi, Transformation de Motifs simples

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