Forum des joueurs du club Rêves & Légendes

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 OS sans règles et sans dés

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Buche
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MessageSujet: OS sans règles et sans dés   Jeu 15 Mar 2018 - 8:00

Salut.

Je voudrais expérimenter de nouvelles choses. Pour cela, je vous propose un One Shot sans dés et sans règles. Par sans règle, j’entends sans système de simulation. Il y a en fait une règle, c’est le respect de la cohérence de l’histoire.

Le scénario se passe dans notre monde à notre époque. Vous jouerez des flics de la région de Bordeaux. Ha, le soleil, les vignes et des cadavres...

Que ceux qui sont intéressés indiquent leurs disponibilités.

Pour vos persos, je vous invite à les faire vous même. Il ne s’agit évidemment pas ici d’avoir des stats mais de définir le personnage en terme de narration. Pour vous orienter, vous pouvez réfléchir aux questions suivantes :

  • Dans le travail, quelles sont vos relations avec vos collègues ? Avec la hiérarchie ? Avec le règlement ?
  • En dehors du travail, quelles sont vos relations sociales ? Conjoint, enfants, famille, amis, etc. ?
  • Où vivez-vous ? Maison, appart ?
  • Idéaux et points de repère ?
  • Psychologie et comportement ?
  • Pourquoi devenir flic ?



Évidemment, le tout est à m'envoyer quelques jours avant la partie.
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Distrophia
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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Jeu 15 Mar 2018 - 11:01

je passe je suis pas fan des jeux de flics Smile

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Cyclope
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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Jeu 15 Mar 2018 - 13:12

S'il y a pas de règles et pas de dés, ça ne m'intéresse pas. Sans un système de résolution des actions, on perd beaucoup de ce qui rend le JDR intéressant, mais c'est mon point de vue. Smile

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Drunken Octopus
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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Ven 16 Mar 2018 - 15:36

Cyclope a écrit:
S'il y a pas de règles et pas de dés, ça ne m'intéresse pas. Sans un système de résolution des actions, on perd beaucoup de ce qui rend le JDR intéressant, mais c'est mon point de vue. Smile

ça peut être intéressant, mais je ne suis également pas adepte : je trouve que le matériel de résolution (règles, dés, betteraves...) m'aide moi au contraire à mieux "plonger" dans l'univers car il permet de m'extraire de l'idée que "c'est pas juste le MJ qui décide" en introduisant une sorte de main du destin indépendante. Ce qui est marrant c'est que c'est vraiment purement subjectif car parfois les dés et systèmes ne sont que des accessoires cosmétiques qu'utilise un MJ pour faire croire aux joueurs naïfs qu'il n'est pas "celui qui décide". Mais c'est ce dont moi j'ai besoin en général pour m'imprégner d'un univers. Je sais que certains joueurs adorent au contraire ce type de jeu sans matériel, mais moi je reste très sensible à la puissance des quolifichets. Very Happy

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milouz
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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Sam 17 Mar 2018 - 11:26

le peuple aime les dés ma buchette ! ahah !
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Buche
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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Sam 17 Mar 2018 - 13:32

Mais moi aussi j'aime les dés. Tu crois que si je promets de mettre des dés sur la table en décoration, ça va rassurer les gens et qu'ils vont venir ?


Drunken a écrit:
il permet de m'extraire de l'idée que "c'est pas juste le MJ qui décide" en introduisant une sorte de main du destin indépendante. Ce qui est marrant c'est que c'est vraiment purement subjectif car parfois les dés et systèmes ne sont que des accessoires cosmétiques qu'utilise un MJ pour faire croire aux joueurs naïfs qu'il n'est pas "celui qui décide".


Pour certains MJ "les dés sont fait pour faire du bruit derrière l'écran" et effectivement quand tu mets une difficulté extrême ou très faible pour un test ça revient presque au même que de décider arbitrairement si le PJ réussi. Personnellement, je trouve que je galère souvent avec les règles. En supprimant cet aspect là, j'espère voir si ça me permet de gagner en fluidité (ou si je suis définitivement un gros manche). Si ça m'oblige à assumer ma part d'arbitraire, je suis prêt à essayer pour une partie.
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Rocambole
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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Sam 17 Mar 2018 - 14:24

Avec Ratafia, nous avions testé un jeu sans dés (mais pas sans règles !) et c'était très immersif car toutes tes actions sont appréciées à leurs justes valeurs !
Du moment que tu décris ton action et que c'est jouable, banco !
En fait dans ton idée, ce qui me gêne personnellement c'est le "sans règles", comment veux-tu créer un univers sans règles?
Je prends exemple sur Star Trek qui utilise le les 2D20, si jamais tu rates ton action tu peux t'aider en donnant au MJ une chance supplémentaire pour que l'action soit plus héroïque!
Il peut aussi grâce à son pool de dés, te faire corser l'aventure !

Je disgresse mais sans règles pas de jeux (selon moi je précise !).

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Eloso
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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Sam 17 Mar 2018 - 15:45

Au sujet du one-shot proposé: sans règles + sans dés = sans moi


Pour revenir à ce qui semble sous-jacent à cette proposition, si tu as du mal à gérer la partie règle, c'est peut-être que tu n'as pas trouvé encore le système qui te convient.
Certes des jeux comme Warhammer/Dark Heresy, Shadowrun et autres (genre Eclipse Phase...) sont des univers très sympas mais au système complexe. Il existe néanmoins plein de système de jeu qui vont vers une simplification des règles pour limiter leur impact ainsi que ceux des lancers de dés.
Je ne suis pas le mieux placé pour te conseiller vu que les systèmes les plus simples que j'ai utilisé sont Shadowrun Anarchy (qui est une version bien plus pulp du système de base) et D&D5, mais je suis sur que dans l'asso des gens sauront t'orienter vers les systèmes plus épuré encore (si ils lisent ton message).

Ah, et juste un truc, au lieu de faire faire un test au seuil de difficulté très simple à tes joueurs, le mieux est de ne pas le leur faire faire. Si c'est très simple => réussite automatique. J'adore les dés, mais il n'y a aucun intérêt à lancer des dés pour lancer des dés (enfin si, mais pas besoin de les faire appliquer au scénar alors. C'est le meilleur moyen de tout planter).

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Buche
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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Sam 17 Mar 2018 - 18:02

Prenez de l'élan, ça va être un peu long.

Rocambole a écrit:
Du moment que tu décris ton action et que c'est jouable, banco !

Là, c'est presque pareil : du moment que tu décris ton action et que c'est PLAUSIBLE et/ou que ça sert l'histoire, banco !


  • 5 CRS veulent tabasser un type menotté à coup de matraque --> C'est plausible donc Ok, "bavure" réussie.
  • Un militaire te braque avec son FAMAS. Tu veux sortir une grenade de ta veste, la dégoupiller, lui lancer puis te planquer sans prendre une balle. --> Ce n'est pas plausible. Non seulement tu te prends une rafale dans le buffet et tu tombes sur la grenade dégoupillée puis du redécore la pièce avec tes viscères.
  • Tu es dans un immeuble, tu veux ouvrir une porte relativement solide avec un pied de biche. --> Ça te prend du temps mais tu y arrives par contre il est plausible que le retraité qui habite sur le palier appel les flics.


Alors oui, si le personnage fait n'importe quoi, ça risque d'être expéditif. En même temps si tu es un flic, tu ne vas pas essayer d’arrêter un groupe de braqueurs de banque tout seul (sauf si ton objectif c'est de mourir en service pour que ta veuve touche une pension).

N.B. Quand je dis l’intérêt de l'histoire, c'est maximiser l’intérêt dramatique ce n'est pas suivre le scénario pour aboutir à la fin que j'ai prévu d'avance. L'univers est défini, mais pas scripte. Les personnes et leurs choix ont une réelle influence sur le scénario et l'univers.







Rocambole a écrit:
comment veux-tu créer un univers sans règles?
Justement, je ne crée pas un univers. J'en prends un que je connais et qu'a priori, à la table tout le monde connait : le nôtre. Les règles dans le jeu il y en a, ce sont celles de l'univers. Tout le principe du jeu repose sur la plausibilité. Mais qu'est-ce qui est plausible, allez-vous me demander ? Ça va dépendre de plusieurs choses: l'univers (Préhistoire, Star Wars, etc.), le contexte (exoplanète inconnue, banlieue américaine, etc.), le personnage (NAVY SEAL dans la force de l'age, Stephen Hawking) et l'arbitraire du MJ. Il y a donc un paquet de règles. Et puis si on n'est pas d'accord sur un truc, on peut discuter. Donc dans un univers contemporain ne réalise pas de boules de feu par exemple. Je pourrais peut-être aussi faire ça avec star wars par exemple.


  • Tu essaies de vendre des bâtons de la mort à un Jedi --> Ce n'est pas plausible. Tu rentres chez toi pour réfléchir à ton avenir.
  • Tu n'es pas sensible à la force et tu essaies de soulever un rocher avec. --> Il ne se passe rien.


Évidemment, ce n'est pas possible avec tout. Par exemple, je ne ferais pas ça avec Coriolis parce que je ne connais pas l'univers et je suis incapable de savoir ce qui est plausible. Je ne ferais pas non plus ça avec Shadowrun parce que les règles font partie de l’intérêt du jeu. Par contre, faire ça avec Within ne serait pas un gros problème.




Rocambole a écrit:
Je disgresse mais sans règles pas de jeux (selon moi je précise !).

C'est l'éternel débat de "non, mais ça c'est pas du jeu de rôle" "mais si c'est du JDR même si c'est différent". Effectivement dans le truc que je propose c'est centré sur l'histoire. Les PJs jouent un rôle, mais effectivement, il n'y a pas de mécanismes ludiques.





Cyclope a écrit:
Sans un système de résolution des actions, on perd beaucoup de ce qui rend le JDR intéressant, mais c'est mon point de vue.

À mon avis, c'est là, la vraie question. Est-ce que c'est plaisant, intéressant ? Ça dépend de chacun, de ce que tu aimes dans le JDR. Les goûts et les couleurs ...

Si ce que le joueur aime, c'est le suspense de savoir s'il réussit son action quand il lance les dés, là, en décrivant son action il ne sait pas forcement s'il va réussir ou toutes les conséquences de son action. Si le joueur aime l'histoire et le RP, il y en aura.

J'ai déjà fait jouer une version très courte (30min) du scénario que je vous propose. Il y a quelques années, je l'ai testé à 2 reprises avec 1 seul joueur à la fois. Les gens avaient aimé. Il y a sur le net des articles qui parlent de ça donc il semble que ça soit viable comme approche. Après, comme je ne connais pas assez pour donner des garanties. C'est pour ça que je voudrais bien expérimenter à plus grande échelle.






Eloso a écrit:
Pour revenir à ce qui semble sous-jacent à cette proposition, si tu as du mal à gérer la partie règle, c'est peut-être que tu n'as pas trouvé encore le système qui te convient.
Certes des jeux comme Warhammer/Dark Heresy, Shadowrun et autres (genre Eclipse Phase...) sont des univers très sympas mais au système complexe. Il existe néanmoins plein de système de jeu qui vont vers une simplification des règles pour limiter leur impact ainsi que ceux des lancers de dés.

Je connais des systèmes très simples: celui de Within par exemple. Effectivement, je ressens souvent un problème avec les règles en tant que MJ (mais pas comme joueur, ça va). Donc est-ce que le problème c'est le système ou le fait même d'utiliser des règles ?

C'est plutôt que je voudrais aller au bout de la logique, voire ce que ça donne. J'ai déjà testé un extrême avec Anima, je voudrais voir l'autre. Si c'est de la merde le sans règles, j'arrête et je reviens en arrière, si c'est bien je continue. C'est plus par curiosité que par dépit.
 






Eloso a écrit:
Ah, et juste un truc, au lieu de faire faire un test au seuil de difficulté très simple à tes joueurs, le mieux est de ne pas le leur faire faire. Si c'est très simple => réussite automatique. J'adore les dés, mais il n'y a aucun intérêt à lancer des dés pour lancer des dés (enfin si, mais pas besoin de les faire appliquer au scénar alors. C'est le meilleur moyen de tout planter).

Moi aussi j'aime les dés. J'en ai plein. Je voudrais pouvoir les rentabiliser, mais pour l'instant ce n'est pas le possible.

Je suis entièrement d'accord avec ça. Ma question est: où est la limite ? Un exemple à l'autre extrême: un type veut soulever un semi-remorque, il ne fait pas de test. La réponse est évidente il n'en a pas la capacité physique. Il ne fait pas de test. Donc finalement, tu privilégies la plausibilité. Autre situation, tu commences un scénario. Premier combat. Le MJ fait un critique, il confirme. Le perso prend une flèche dans la tête et meure comme une merde sans n'avoir rien fait d’intéressant. En tant que MJ derrière ton écran, tu flingues le scénario ou tu laisses tomber ? Moi, je privilégie l'histoire. Donc dans ces deux cas-là, tu privilégies la plausibilité et l’intérêt dramatique aux règles. Où est la limite? À partir de quand faut-il privilégier les règles plutôt que la plausibilité et l'histoire ? Les règles sont elles vraiment indispensables ? Je ne sais pas. Je voudrais bien tester.
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Eloso
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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Sam 17 Mar 2018 - 18:24

Je préfère te prévenir, les narativistes extrémistes ne sont pas légion dans l'association (à ma connaissance tout du moins...). Et on commence à être sacrément hors-sujet.

Les règles permettent d'avoir un socle commun connu de tous quand à ce qui encadre l'évolution de l'histoire. Si tu n'as pas de cadre, la limite avec l'arbitraire devient rapidement plus que fine. Surtout que se baser sur ce qui est "plausible" dans la réalité comme tu le présentes tend à oublier qu'on a tous une vision personnelle des choses.
Pour rappel, les Darwinawards et autres faits d'hiver nous rappellent à quel point l'être humain est capable d'échec et d'actes d'une stupidité lamentable comme de prouesses que l'on a parfois du mal à expliquer.

Je ne pense pas qu'il faille mettre les règles et l'histoire en concurrence. Comme dit au-dessus, les premières servent de grandes lignes directrices pour tisser la seconde. Les premières entraveraient une évolution intéressante de la seconde ? tordons les pour que cela rentre. L'histoire proposée tente de jeter toutes les règles à la poubelle ? Faisons la revenir à un stade ou elle peut rentrer dans les "flexibles" limite de celles-ci.

Quitte à aller dans les comparaisons foireuses, je pense que l'on pourrait comparer cela à la circulation routière. Beaucoup de gens trouvent les règles de circulation trop contraignantes et font du coup quelques entorses qu'ils considèrent mineures à celles-ci (non-respect de la vitesse limitée, dépassement interdit, etc). Pour autant et sous prétexte de laisser une plus grande liberté à tous les utilisateurs de la route, je ne suis pas convaincu que même les gens les plus "accommodants" avec les règles souhaitent qu'il n'y en ai pas du tout...

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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Sam 17 Mar 2018 - 19:08

Buche a écrit:
Prenez de l'élan, ça va être un peu long.

Rocambole a écrit:
Du moment que tu décris ton action et que c'est jouable, banco !

Là, c'est presque pareil : du moment que tu décris ton action et que c'est PLAUSIBLE et/ou que ça sert l'histoire, banco !


A mon tour de donner des exemples :

- Moi, un hacker avec mon équipe de braqueurs de banque, je doit pirater un ordinateur en moins de 15 minutes avant le retour d'un garde. Je vais forcément réussir l'action, mais vas-je la réussir rapidement ? Si je réussi, tout se passe bien. Si je réussi au delà des espérances, les autres auront du temps libre pour avancer dans la mission. Si je rate, le garde revient pendant mon piratage et les autres devront le neutraliser/baratiner/retenir. Et je foire vraiment, je déclenche une alarme. Sans système de résolution, impossible de créer une tension, du suspens, et de mettre les joueurs dans le feu de l'action.

- Moi, un tireur d'élite militaire, doit éliminer une cible a 1200m par un temps pluvieux. Si une telle chose est plausible de par les qualifications de mon perso, elle n'est pas non plus automatique. Est-ce que je réussi mon tir ? Est-ce que je rate ? Sans système de résolution, je suis a la merci de l'arbitraire du MJ.

- Moi, un petit fils de berger juif tout maigre nommé David, je me retrouve face a un putain de guerrier géant nommé Goliath. Je dit au MJ que je vise avec ma fronde le front du géant pour lui défoncer le crâne, mais le MJ rigole car c'est pas plausible vu que je suis un adolescent maigrichon sans expérience martiale. Sans système de résolution, pas de coup critique, pas d'échecs critique, la surprise est mort et l'imprévu avec, ce qui rend les scénarios plat et prévisibles.


Pour moi l'argument voulant que les systèmes narrativistes valorisent l'ambiance c'est faux, faux, et archi-faux.

Sans la crainte d'un dé qui fait 1, sans la joie d'un coup critique sur le boss au moment le plus important, alors il n'y a pas de surprise, de tension, de suspens, et on fini par avoir un truc plat et lisse comme une série télévisé Française. Les systèmes de règles sont des outils qu'il faut savoir maitriser, c'est tout ! C'est pas pour rien que des systèmes de jeux rendent mieux l'horreur tandis que d'autres sont plus adaptés a la baston, car le gameplay introduis l'ambiance, et donc l'histoire. L’ensemble est un tout harmonieux et non une opposition !


Je n’exclus pas les systèmes légers et sans dés, je n’exclus pas les expérimentations ludiques, mais un système sans dés ET sans règles est juste pas intéressant et très casse-gueule, en plus de dépendre a 100% des qualités de conteur.

De plus, d'un point de vue sémantique, la différence entre jeu et un jouet se situe dans le fait qu'un jeu possède des règles accepté par les joueurs qui établissent l'activité donné et les conditions de victoire/défaite. Déjà que le JDR se situe entre le jouet et le jeu, je trouve qu'on s'éloigne beaucoup du jeu.


Perso ce débat m'intéresse ! Very Happy  bounce

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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Dim 18 Mar 2018 - 11:26

PS : jette un oeil aux règles de Hurlement. Jeu sans dé !
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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Dim 18 Mar 2018 - 18:32

C'est vrai que le sujet commence à dériver du but initial du Post. Un tout puissant admin pourrait-il déplacer une partie de la conversation vers l'Atelier, qui est quand même plus approprié ?




Cyclope a écrit:
A mon tour de donner des exemples :
- Moi, un hacker avec mon équipe de braqueurs de banque, je doit pirater un ordinateur en moins de 15 minutes avant le retour d'un garde. Je vais forcément réussir l'action, mais vas-je la réussir rapidement ? Si je réussi, tout se passe bien. Si je réussi au delà des espérances, les autres auront du temps libre pour avancer dans la mission. Si je rate, le garde revient pendant mon piratage et les autres devront le neutraliser/baratiner/retenir. Et je foire vraiment, je déclenche une alarme. Sans système de résolution, impossible de créer une tension, du suspens, et de mettre les joueurs dans le feu de l'action.

Dans ton premier exemple, tu donnes 3 possibilités. Comment la surprise pourrait-t-elle être morte ? Les joueurs ne peuvent pas deviner ce qui va se passer(sauf si le MJ se contente de rester dans les clichés). Le choix dans un cas peut se faire aléatoirement, dans l'autre arbitrairement.






Cyclope a écrit:
Sans système de résolution, je suis a la merci de l'arbitraire du MJ.
et
Eloso a écrit:
Les règles permettent d'avoir un socle commun connu de tous quand à ce qui encadre l'évolution de l'histoire. Si tu n'as pas de cadre, la limite avec l'arbitraire devient rapidement plus que fine. Surtout que se baser sur ce qui est "plausible" dans la réalité comme tu le présentes tend à oublier qu'on a tous une vision personnelle des choses.

L'absence de socle commun peut effectivement être un vrai handicap pour le sans règles. À mon avis, c'est pour ça s'il faut prendre des joueurs qui connaissent l'univers un minimum. C'est le plus simple. Le personnage serait complètement handicapé si le joueur n'a aucune idée de ce qu'il peut faire. Faire des pauses toutes les 2 minutes pour faire un point sur l'univers tuerait l'ambiance et l'immersion à coup sûr. Il y a toujours le moyen d'expliquer l'univers avant mais il faut avoir le temps.

Difficile de soutenir le contraire, oui la résolution des actions va dépendre de l'arbitraire et de la subjectivité du MJ. Et, peut-être que je me trompe, mais j'ai l'impression que c'est ce point la qui vous gêne le plus, cette boîte noire. Il peut effectivement y avoir des conflits sur ce qui est réaliste, même pour un truc qui se veut réaliste et actuel. Dans ce cas, 2 solutions l'autoritarisme ("Règle 1 :LE MJ A TOUJOURS RAISON. Règle 2: SI LE MJ A TORD SE RÉFÉRER A LA PREMIÈRE RÈGLE.") ou bien discuter pour tomber d'accord. Le même problème peut se poser avec l'interprétation des règles d'un bouquin (surtout ceux en bêta test, hein Ratafia !?). Je ne vois pas pourquoi l'arbitraire vous gêne dans le sans règles en fait. Surtout que comme a dit Drunken:






Drunken a écrit:
parfois les dés et systèmes ne sont que des accessoires cosmétiques qu'utilise un MJ pour faire croire aux joueurs naïfs qu'il n'est pas "celui qui décide".

Derrière son écran, le MJ peut fixer arbitrairement un seuil de difficultés. Il peut lancer des dés ou même faire lancer des dés aux joueurs derrière son écran, après il fait ce qu'il veut. Il y a donc nécessairement de l'arbitraire. Les systèmes que je connais introduisent, en plus ou moins grande quantité du hasard. L'arbitraire est donc toujours là, il est même nécessaire pour faire tenir le scénario à mon avis. Quand tu utilises des dés, tu interprètes les résultats, c'est aussi de l'arbitraire. Un échec critique à un tir d'arbalète, qu'est ce qu'il se passe ? Elle casse ? Tu tires dans le cul de ton pote qui est devant? Le carreau part et se plante dans le cœur du prince hériter que les PJs étaient venus sauver ? Tu imagines un truc purement aléatoire? Ça n'aurait probablement ni queue ni tête.





Cyclope a écrit:
Sans système de résolution, pas de coup critique, pas d'échecs critique, la surprise est mort et l'imprévu avec, ce qui rend les scénarios plat et prévisibles.

Là, je ne suis pas d'accord. Il y a une résolution des actions, et donc un système pour le produire. Dans un cas le système qui détermine le résultat est un cerveau + des règles dans un bouquin + éventuellement de l'aléatoire dans l'autre cas seulement un cerveau. En quoi c'est un problème qu'il y ait seulement une personne pour déterminer le résultat ? Si ton perso crève comme une merde dans le premier cas c'est la faute des règles ou de la malchance, dans le second le MJ est un fumier. Dans les deux cas, il y a un moyen pour résoudre les actions. J'ai l'impression que c'est cet arbitraire explicite, assumé qui est gênant.

Par ailleurs, à moins que les joueurs ne puissent parfaitement prédire les décisions du MJ et des autres joueurs (ce qui est quand même peut probable selon moi), il y aura de l'imprévu et du suspense. Et pourquoi un MJ ne pourrait-il pas arbitrairement décider que le PJ fait un échec ou une réussite critique ? Les deux critères que j'ai cités sont la plausibilité et l’intérêt dramatique.

Exemple de test: Le PJ est dans la salle informatique de la banque. Il fait son piratage. À un moment, il a une intuition. Il la teste et ...

Réussite critique: c'est le jackpot, il a trouvé le type de cryptage utiliser. Il a même trouvé des indices qui lui permettent de restreindre drastiquement les possibilités pour la clé de cryptage. Pendant, que le PC bosse tout seul comme un grand, il peut même donner un coup de main aux autres. Résultats, ils ont récupéré plus de données de prévues, pillées plus de coffres, et ils ont gagné 2 minutes sur le programme prévu ce qui n'est pas rien dans une opération où chaque second compte comme celle-ci. En plus, il semble que personne n'ait rien remarqué. L'équipe repart. Comme dans du beurre! Elle va se planquer. Elle surveille les médias, mais rien. Le hacker décide d'aller dire au revoir à sa vieille mère avant de partir pour un long voyage (il faut bien profiter de son blé). Quand il rentre, elle n'est pas là. Il y a juste une feuille avec marqué "Si tu veux la revoir vivante, tu as intérêt à suivre nos instructions". Sous la feuille, il y a un téléphone jetable.

Échec critique: c'est le drame. Après quelques secondes, le ventilateur de son ordi portable comment à s’emballer, l'écran se fige une seconde à peine, l'ordinateur s’arrête. Il y a une odeur de brulé. À peine le temps de réaliser, il entend la serrure magnétique de la porte se verrouiller puis une alarme commence à hurler. Il a visiblement déclenché une contre-mesure du genre violente et maintenant il est bloqué, fait comme un rat. Le but de départ était de s'en mettre plein des poches pour que sa petite femme et son futur enfant puissent vivre avec tout ce dont ils ont besoin. Est ce qu'il va pouvoir sortir? Les autres vont-ils l'abandonner là ? Va-t-il finir en prison ? Pas sûr, ce taré de Boris l'a dit, il préfère crever dans une fusillade. Il est capable de faire tuer tout le monde. Putain, le hacker ne veut pas que son gamin vienne lui rendre visite en prison ou au cimetière. Comment s'en tirer ?

Si tu joues le hackeur, tu trouves vraiment que c'est plat ? Sans enjeux ? Peux-tu prévoir la fin ? Je n'ai pas utilisé de dés pour faire ces exemples.

J'aurais tendance à penser que le suspense réside dans l'incertitude. Tu sais qu'il te manque une information, mais tu sais aussi que c'est à ta portée, que tu peux la découvrir. L'histoire d'un film ou d'un roman n'est pas tirée aléatoirement (ou rarement, je pense). C'est plutôt le résultat de l'arbitraire du scénariste ou du romancier. Tu trouves tous les bouquins et films sans suspense et prévisibles ? À une table, chacun des personnages décide de ce qu'il fait. Une erreur, une idée brillante et tout est changé. Alors oui, un système avec de l'aléatoire permet de créer une incertitude, mais ce n'est pas la seule manière. Le PJ peut faire des fumbles aussi sans système de règles. Si le personnage veut jouer à la roulette russe avec un automatique, il est libre de le faire.

La question qui se pose est donc, en quoi le hasard ou arbitraire + hasard est mieux que l'arbitraire seul ?

Évidemment, un système ludique peut apporter des choses. Après, je ne pense pas que ça soit la seule voie pour produire une histoire intéressante. C'est vrai que ça serait une erreur d'opposer règle et histoire, mais est-ce que ce n'est pas aussi une erreur de penser que les règles sont nécessaires à l'histoire ? Dans un cas, le joueur est pendu au dès puis au lèvres du MJ pour connaitre le résultat dans l'autre seulement aux lèvres. Pour trancher le débat, une solution : l'expérimentation. Si les joueurs sont satisfaits, ça fait une preuve de principe que c'est possible.







Cyclope a écrit:
en plus de dépendre a 100% des qualités de conteur.

Si le fait que la qualité de la séance dépende en grande partie du MJ te gêne, et pour allez jusqu'au bout, on peut carrément virer le MJ. Hop narration partagée. Ha De Profundis ...





Moi aussi, je trouve le débat intéressant. Héhé

Mais c'est un débat d'idées, d'arguments. Les meilleurs arguments du monde ne sont pas des preuves. Par exemple, pour savoir si l'absence de dés rend les événements prévisibles je propose une petite expérience.

J'écris 40 descriptions de situations puis:


  1. Je te raconte une des descriptions.
  2. Tu notes secrètement la réaction que tu envisages sur un papier ainsi que le type de conséquences. Ici on va considérer 4 catégories seulement: échec critique, échec, réussite et réussite critique. Tu notes aussi la description de ce qu'il va se passer selon toi. Ça réduit artificiellement les possibilités, mais ça simplifie le bousin.
  3. Tu me dis ta réaction
  4. Je te donne le résultat de ton action.
  5. On note ça
  6. On passe à la suivante s'il en reste.
  7. À la fin on dépouille les résultats


Avec 4 catégories si tu réponds aléatoirement tu vas obtenir 1/4 de réponses correctes. On devrait convenir d'un seuil au-dessus duquel on estime que ce n'est plus du hasard, mais tu as bien réussi à deviner, par exemple, 21 réponses correctes sur les 40. Ce n'est pas parfait, mais si tu es proche du hasard alors c'est qu'il y a autant d'incertitude que si tu essayais de deviner le résultat d'un D4 et donc que le résultat n'est pas prévisible (au moins pour une partie des joueurs). Au contraire si tu devines la majorité des catégories et des descriptions, c'est que tu avais raison. C'est un gros point noir pour le sans règles.

C'est marrant, on retombe sur l'idée des ateliers. La nature est quand même bien faite.









QB a écrit:
PS : jette un oeil aux règles de Hurlement. Jeu sans dé !


À l'occasion je jette un œil sur dessus. Il est dans les stocks de R & L ? Je n'ai pas trouvé de liste sur le site ou le wiki.
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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Dim 18 Mar 2018 - 19:42

J'y pense : un système simple sans dés (et sans hasard) que j'utilise parfois (une fois au club d'ailleurs depuis que j'y suis) et qui tourne très bien => Active Exploit.

Edit : Ah ben j'avais pas vu...
Rocambole a écrit:
Avec Ratafia, nous avions testé un jeu sans dés (mais pas sans règles !) et c'était très immersif car toutes tes actions sont appréciées à leurs justes valeurs !

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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Dim 18 Mar 2018 - 21:00

Buche a écrit:
...
La question qui se pose est donc, en quoi le hasard ou arbitraire + hasard est mieux que l'arbitraire seul ?
...

A mon humble avis, le hasard ou la combinaison hasard+arbitraire sont supérieures à l'arbitraire pure dans le sens où elles ont beaucoup plus de chance de maintenir tout le monde à la table.

Pourquoi ? Parce qu'il est plus facile je pense de se dire que les choses dégénèrent par la faute à pas de chance ou parce qu'on a pris la mauvaise décision plutôt que parce que le MJ a dit que "non, ca ne marche pas". Et que si cela se répète ou que tu as le sentiment que le système est toujours pipé contre toi, au bout d'un moment tu ne reviens pas à la table. C'est purement du relationnel, du ressenti, et dans le pire des cas cela devient du ressentiment.

Alors je sais que l'on peut tout se dire "mais enfin, nous sommes de grandes personnes responsables, on est capable de faire la part des choses ou de passer outre les potentiels rares ratés?". Oui, mais nous restons des êtres humains qui viennent pour s'amuser et vivre des aventures fantastiques (dans le sens de "sortant de l'ordinaire"). On aura jamais tous la même perception et vision des choses, donc quand quelqu'un va nous dire une demi-douzaine de fois "ah ça non, ca marche pas!", on va avoir le sentiment qu'il nous casse notre jouet.

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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Dim 18 Mar 2018 - 21:47

Buche a écrit:
Dans ton premier exemple, tu donnes 3 possibilités. Comment la surprise pourrait-t-elle être morte ? Les joueurs ne peuvent pas deviner ce qui va se passer(sauf si le MJ se contente de rester dans les clichés). Le choix dans un cas peut se faire aléatoirement, dans l'autre arbitrairement.

Les joueurs ne pourront jamais devenir ce qui va se passer, bien sur.

Mais de mon coté, je peut pas accepter que mon scénario soit un roman que je maitrise a 100%. Si certain MJ font juste rouler les dés pour le fun, moi je les fait rouler pour de vrai et je prend en compte des résultats de mes PNJ au sérieux. L'écran en vrai je pourrai m'en passer, mais il reste un support hyper pratique pour mes fiches, mes notes et les infos de jeu. Il m'arrive souvent de faire rouler les jets importants sur la table pour que les résultats soient visibles. Et très souvent, je demande aux joueurs de faire un jet a la place d'un PNJ quand ce jet a une conséquence importante ... Comme récemment dans ma campagne Homebrew !



Buche a écrit:
Derrière son écran, le MJ peut fixer arbitrairement un seuil de difficultés. Il peut lancer des dés ou même faire lancer des dés aux joueurs derrière son écran, après il fait ce qu'il veut. Il y a donc nécessairement de l'arbitraire. Les systèmes que je connais introduisent, en plus ou moins grande quantité du hasard. L'arbitraire est donc toujours là, il est même nécessaire pour faire tenir le scénario à mon avis.

Je ne souhaite pas la mort de l'arbitraire, je veut pas créer un scénario Anarchiste Auto-géré. Very Happy Mais je tient a garder un équilibre sain entre l'aléatoire et l'arbitraire. Pour des raisons de game design mais aussi de relationnel comme le dit Eloso. Un système est neutre, on peut lui en vouloir sans conséquences, alors qu'un MJ est une personne, et lui en vouloir ça détériore l'expérience entre plus.

Dans la campagne Homebrew je fonctionne comme ça. Un exemple : le bateau des PJs a traversé un détroit dangereux peuplé de dragonnets et d'un grand dragon. Le combat a été géré par un mélange d'arbitraire et de hasard. J'ai tiré aux dés le nombres de dragonnets, et j'ai tiré aux dés les PNJs qu'ils allaient attaquer, en mettant en danger de mort ces PNJs en question. En revanche les stats des dragonnets et leur moment d'apparition dans la scène ont été décidé arbitrairement et écrit dans mon scénario a l'avance. Par contre j'ai simulé de mon coté les attaques des dragonnets sur l'équipage, pour connaître le nombre de pertes.

Les actions des PJs, décidés également par des jets de dés, ont permis d'éliminer les dragonnets et de réduire la pression sur l'équipage, ce qui a eu une conséquence directe sur la suite.

Cette scène aurait été IMPOSSIBLE a jouer de cette manière avec de la narration sans système. On aurait perdu le sentiment d'urgence, d'action et le souffle épique d'une telle traversé. Mes joueurs, Eloso, Milouz, Qrby et Eniriah sont invités a donner leur impression si je me trompe, mais j'ai l'impression que la scène a fonctionné !




Buche a écrit:

Quand tu utilises des dés, tu interprètes les résultats, c'est aussi de l'arbitraire. Un échec critique à un tir d'arbalète, qu'est ce qu'il se passe ? Elle casse ? Tu tires dans le cul de ton pote qui est devant? Le carreau part et se plante dans le cœur du prince hériter que les PJs étaient venus sauver ? Tu imagines un truc purement aléatoire? Ça n'aurait probablement ni queue ni tête.

Effectivement, c'est arbitraire, mais dans l'intérêt de la fluidité du jeu et du fun. Encore une fois, je ne souhaite pas créer un scénario non-oppressif en démocratie directe.


Buche a écrit:

En quoi c'est un problème qu'il y ait seulement une personne pour déterminer le résultat ?

Ben c'est que je fait du jeux de rôle ... Et qu'il y a le mot "jeu" dedans.  What a Face

Dans l'exemple que tu donne, il y a certes des enjeux, mais je parlais pas d'enjeux, mais d'imprévu. Et je ne trouve pas qu'il ai du suspens et de la surprise dans ton exemple ! Moi, a table, je n'en ressentirai pas une goutte ... Parce que c'est toi qui a décidé tout ça a partir de mes décisions. C'est ce que j'ai ressent a Hurlements : l'impression d'être a la merci du MJ plus que d'habitude. Et comme l'a dit Eloso, il vaut mieux en vouloir a un système qu'a un MJ ! En gros la surprise ne serait pas "qu'est-ce qui va se passer ?" mais "qu'est-ce que le MJ va nous faire ?"

Donc mon propos que tu a cité tient toujours : il n'y a pas d'imprévu ressenti dans ton exemple. A un moment si tu veut de la surprise, faut jeter un dé !


Buche a écrit:

Si le fait que la qualité de la séance dépende en grande partie du MJ te gêne, et pour allez jusqu'au bout, on peut carrément virer le MJ. Hop narration partagée. Ha De Profundis ...

Sans offense pour qui que ce soit ... Mais j'ai rencontré vraiment peu de MJ avec la gouaille et le charisme d'un véritable conteur, et qui était capable de nous plonger dans une aventure avec juste sa voix. Pour l'idée de virer le MJ, attention a la pente savonneuse mon ami ! Mon argumentaire n'est pas que l'autoritaire c'est mal, mais que la concentration des pouvoirs narratif est dangereux a l'équilibre de ta partie.



Concernant ton expérience, je comprend pas ce que tu veut faire.


Enfin, je n'aime pas utiliser l'argument de la popularité, mais il y a une bonne raison pour laquelle Pathfinder et D&D sont énormément populaires a travers le monde tandis que les jeux purement narratifs ne sont utilisés que par une poignée de geeks majoritairement Français et Scandinaves, ou alors par des psychologues et des RH.

La raison c'est que le Hasard est un outil narratif en soi.

En jeu vidéo on parle de "gameplay émergent". En jeux de rôles c'est pareil ! La quantité de campagnes décidés sur un jet de dés est proprement hallucinante et le souffle épique que tu ressent quand ton dé fait 20 lors d'un combat final ... C'est du fun a l'état pur, c'est ludique, c'est naturel et faut pas vouloir le chasser comme si c'était un obstacle pour avoir de bonnes histoires.

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Dernière édition par Cyclope le Dim 18 Mar 2018 - 22:09, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Dim 18 Mar 2018 - 22:02

Juste pour rajouter une idée que j'ai à chaque fois que je viens lire les nouveaux messages sur ce sujet (si un modo passe et peut séparer le débat de la proposition de One-shot s'il vous plaît).

Raconter une histoire sans aucun système ni règle pour construire l'histoire la plus sympa, je sais faire ça depuis pas mal de temps, et je l'ai fait souvent, et on l'a même tous fait je pense. Avec des potes et de l'alcool. On appelle ça "refaire le monde". Ou jouer à "et si on disait que".
Et ça ne marche pas que parce qu'il y a de l'alcool, mais aussi parce que même si quelqu'un lance le sujet ou choisit les lignes directrices, on est tous autant décisionnaire dans ce qui se passe et quand on est pas d'accord on peut passer une heure de plus à argumenter sur le pourquoi de la supériorité incontestable de la Bear-Cavalry! (et ne rigolez pas, on est aps loin de réussir à la mettre en place sur le Kingmaker  cheers ).

EDIT: et oui, cette scène dans le détroit de la bouche des Enfers, tout comme celle de la mutinerie, était d'une tension folle.

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Eniriah
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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Dim 18 Mar 2018 - 23:09

Au niveau de l'expérience en elle-même, je ne serais peut-être pas contre tenter un jeu de rôle sans dés, même si je ne suis pas sûre que je m'amuserais autant qu'avec les dés (Et pourtant, ceux-ci sont quand même plus enclins à me faire vivre des catastrophes que des réussites). Dans le cadre que tu décris, c'est plus le background qui me donne un peu moins envie.

Même si cela pourrait être tentant de pouvoir débrouiller une histoire juste en décrivant, je me méfie un peu. J'aime beaucoup l'incertitude qu'apporte le hasard des dés. Après tout, un jet raté peut donner finalement avoir un impact très intéressant.
Et puis, ça correspond bien à l'idée de la vie en général : par exemple, imaginons que plusieurs policiers se retrouvent face à des gens armés et qu'il s'ensuit une fusillade (sans surnombre d'un côté ou d'un autre). Il est plausible qu'il y ai des morts de chaque côté. Comment décider qui meurt? qui est blessé ? combien de malfrats peuvent s'enfuir ? Vu que les tirs ne touchent pas forcément la zone que l'on souhaite (il n'y a qu'à regarder les champions olympiques, ils ne mettent pas leur balle au centre de la cible à chaque fois), comment décider quelle sera la résolution parmi toutes les possibilités qui sont au final toutes plausibles ?

PS : c'est exactement ce qu'il s'est passé pour les dragonnets, d'ailleurs.
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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Dim 18 Mar 2018 - 23:56

Rapidement parce que je n'ai pas envie d'écrire un roman et qu'au delà d'un certain nombre de signes, c'est dur de se dire qu'on va suivre une "conversation" écrite (d'où l'intérêt, pour rebondir, des ateliers en face à face et non via forum), je tiens à préciser quelque chose.

Selon moi, bien sûr, et je ne dénigre personne qui pense différemment, vous confondez hasard et arbitraire.
Les jeux de rôle sans dés ne sont pas sans règles.
Il n'y a donc pas de hasard mais pas plus d'arbitraire.
Par contre, les règles sont là pour prévoir un dépassement de soi de celui qui, mécaniquement, ne pourrait y arriver. Et l'histoire doit servir cet aspect.

Un exemple : un méchant s'enfuit dans sa voiture de sport dans la nuit sous une pluie et un vent violent. Le gentil saute dans une autre voiture et le poursuit. Malheureusement, ce n'est ni une voiture de sport ni un as de la conduite.
La difficulté de la conduite est de 5 (difficile 3, pluie et vent+2) et la compétence de conduite du gentil est de 3. Manquent 2 points pour conduire efficacement et sans danger. Au joueur de faire chercher des solutions à son personnage pour combler ces deux points manquant. Dépenser des XP (Active Exploit permet ce sacrifice), prendre un raccourcis, un système à la Star Wars de jetons, que sais-je.
S'il ne trouve pas de quoi combler ces points, il ne peut poursuivre. S'il insiste malgré les descriptions de la voiture qui glisse et de la distance qui augmente entre les poursuivants du MJ, un accident peut arriver.

Dans un système avec hasard, un joueur avec 5% de chances de réussites va tenter le coup. Un bourrin, quoi. Vous vous voyez monter dans votre voiture en vous disant : "Mmm, il y a du verglas ! J'ai 5% de chances d'arriver à destination sans froisser la tôle ! J'y vais !".

Sans dés mais avec règles, les JdR sont tout aussi intéressants mais s'adressent à des joueurs et des ambiances différentes.

Sans règles par contre, j'ai moi-même de furieux doutes...

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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Lun 19 Mar 2018 - 1:33

Ratafia a écrit:

Selon moi, bien sûr, et je ne dénigre personne qui pense différemment, vous confondez hasard et arbitraire.
Les jeux de rôle sans dés ne sont pas sans règles.

Alors je suis d'accord, et je ne fustige pas le fait que les dès soient absent, mais qu'il n'y ai pas de système de résolution des actions dans les proposition de Buche ! J'ai joué a Miles Christi qui fonctionne avec des cartes, et c'est intéressant, même si je préfère les système a dés pour ce qu'ils apporte en imprévu.

Avoir des ressources a gérer pour passer outre des difficultés est une approche intéressante, mais ça force a jouer de manière différente.

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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Lun 19 Mar 2018 - 5:03

Eniriah a écrit:
Au niveau de l'expérience en elle-même, je ne serais peut-être pas contre tenter un jeu de rôle sans dés, même si je ne suis pas sûre que je m'amuserais autant qu'avec les dés

Moi non plus je ne suis pas sur. L'idée c'est de sortir de ce que l'on connait et d'essayer autre chose. C'est dans la même logique que les ateliers. D'ailleurs au départ, j'avais plutôt pensé faire une version d'une demi-heure dans ce cadre-là. C'est toujours possible mais ça risque d’amputer pas mal le truc.  Évidement, je vais essayer de faire ça bien mais c'est la seule chose que je peux te garantir.




Cyclope a écrit:
Je ne souhaite pas la mort de l'arbitraire

J'ai l'impression que le mot "arbitraire" et sa connotation négative posent problème alors je vais préciser ce que je voulais dire. Ça va peut-être faciliter les choses. Quand je l'utilise, il n'y a aucun reproche, je ne l'utilise même pas dans un sens négatif ici. Ne voyez pas ça comme le fait pour le MJ d'imposer sa volonté déraisonnable de manière dictatoriale à la table pour son simple plaisir. Le but du MJ, comme de toute la table, c'est de passer un moment agréable et que tout le monde y trouve son compte.




Cyclope a écrit:
Mais de mon coté, je peut pas accepter que mon scénario soit un roman que je maitrise a 100%.

Justement, moi je ne pense pas sentir les choses comme ça sur le moment. Je pense que ça devrait ressembler à des systèmes sans dés. Il y a un univers et des joueurs. Je suis juste un intermédiaire. Si de décrit une usine récemment désaffecté avec à l'entré une grosse porte en acier. Sur les cotés si les PJ décident de faire le tour il y a des caisses en bois vide et une grande fenêtre. Les PJ peuvent décider de revenir le soir avec un pied de biche, des coins, une masse et un cric hydraulique pour démonter la porte ou empiler les caisses, casser une vivre avec un cailloux, ouvrir le loquet et rentrer. J'ai l'impression moi, que c'est une manière de faire qui favorise les idées des joueurs plutôt que le pouvoir du MJ.

Les éventuels règles pour booster les personnes en cas de besoin peuvent être remplacer par des idées. Si le PJ est en planque, qu'il fatigue et risque de d'endormir, il ne va pas dépenser un point de volonté pour résister il va aller au café le plus proche pour faire remplir son thermos de café. L'effet peut être le même sauf que dans un cas on a utilisé un mécanisme ludique et dans l'autre un mécanisme narratif.




Cyclope a écrit:
Cette scène aurait été IMPOSSIBLE a jouer de cette manière avec de la narration sans système. On aurait perdu le sentiment d'urgence, d'action et le souffle épique d'une telle traversé. Mes joueurs, Eloso, Milouz, Qrby et Eniriah sont invités a donner leur impression si je me trompe, mais j'ai l'impression que la scène a fonctionné !

Alors seconde précaution oratoire. Je ne remet pas en cause l’intérêt d'un système de règles ou des dés. J'en ai utilisé, j'en utiliserais encore et j'ai même essayé d'en créer un. Donc oui, il est probable que sans les dès, la scène n'aurait pas pu être la même. Elle aurait été différente sans règles, mais différente en quoi ? Quel effet aurait-elle produite sur les joueurs ? On a souvent évoquer les possibles effets négatifs. Mais est-ce qu'il n'y a pas aussi des aspect positifs ? Quelle saveur particulière ça aurait donner à la scène ?





Cyclope a écrit:
La raison c'est que le Hasard est un outil narratif en soi.

Vrai. Pour autant ce n'est pas le seul. Mon but avec le test du sans règles ( et l'atelier aussi) c'est d'en découvrir et d'en maitriser d'autres.





Cyclope a écrit:
je tient a garder un équilibre sain entre l'aléatoire et l'arbitraire.

Eloso a écrit:
A mon humble avis, le hasard ou la combinaison hasard+arbitraire sont supérieures à l'arbitraire pure dans le sens où elles ont beaucoup plus de chance de maintenir tout le monde à la table.

Vous semblez avoir une idée relativement claire des effets du sans règles et des limites de ce qui est acceptable pour une partie. J'ai peut-être essayé moins de trucs mais ce n'est personnellement pas mon cas. S'il y en a je suis incapable de les situer. Pour moi tout dépend, des personnes, de leurs états d'esprits, de ce que l'on va faire et comment.





Cyclope a écrit:
Un système est neutre, on peut lui en vouloir sans conséquences, alors qu'un MJ est une personne, et lui en vouloir ça détériore l'expérience entre plus.
Eloso a écrit:
il est plus facile je pense de se dire que les choses dégénèrent par la faute à pas de chance ou parce qu'on a pris la mauvaise décision plutôt que parce que le MJ a dit que "non, ca ne marche pas". Et que si cela se répète ou que tu as le sentiment que le système est toujours pipé contre toi, au bout d'un moment tu ne reviens pas à la table. C'est purement du relationnel, du ressenti, et dans le pire des cas cela devient du ressentiment.

C'est pour ça que je pense qu'il est important de sélectionner ses joueurs quand tu fais un truc étrange, différent ou que tu veux tester une idée. Au minimum, il faut s'assurer d'être sur la même longueur d'onde, qu'ils sachent ou ils mettent les pieds et qu'ils le fassent en connaissance de cause. Il y a une certaine confiance, un accord tacite entre les personnes autour de la table. Effectivement, si tu brises cette confiance, que tu vas radicalement contre les attentes, ça va poser problème.

Les joueurs s'identifient, investissent émotionnellement leurs personnages, alors effectivement si systématiquement tu rabaisses et fait échouer un personnage le joueur va t'en vouloir surtout s'il est le seul à la table. Pousser un peu le joueur ou son personnage, pourquoi pas mais effectivement (surtout pour l'horreur), il ne faut pas aller trop loin surtout si tu ne les connais pas bien.

Je me rappelle avoir lu il y a longtemps un article sur le JDR sans règles, ils préconisaient, plutôt que de rejeter ce que propose l'autre de l'accepter et de faire avec. C'est comme des comédiens qui improvisent sur scène. S'il y a machin qui tire sur truc, ce dernier ne va pas dire "non mais écoute ton idée est merdique, on ne va pas faire ça" en plein sur la scène. Il va faire avec et continuer.

Enfin bref, en tant que MJ, j'essaie d'être bien veillant avec les joueurs (mais pas forcement avec les personnages). Et puis de toute façon, quand tu fais un test à la fin, un petit feed-back, un retour de critiques constructives peut aussi permettre s’aplanir les angles et de mettre les choses au clair. Toutes ces précautions étant prise, je pense que ça limite quand même drastiquement les risques. Les personnes peuvent voir que même si j'ai fait des choses qui les ont gêner ou qui leurs ont déplu, ce n'était pas volontaire. Quand un type te marche sur le pied mais te dit "Pardon, je n'ai pas fait exprès." tu ne vas pas l'inscrire dans le Livre des Rancunes.

Et franchement, tout ça ne me semble pas du tout spécifique au fait d'avoir un système ou pas et lequel, d'avoir des dés ou pas. Certains sont plus adapté que d'autre évidement. C'est plus ou moins facile suivant le système, mais jamais impossible à mon avis.






Cyclope a écrit:
En gros la surprise ne serait pas "qu'est-ce qui va se passer ?" mais "qu'est-ce que le MJ va nous faire ?"

Ce n'est pas forcement vrai. Mon but ce n'est pas de faire du Sombre. Les questions peuvent être, qu'elle histoire va-t-on construire ensemble ? Qu'elle est le secret, le fin mot de l'histoire ? Comment mon personnage va vivre l'histoire ? Va-t-il remplir ses objectifs. Moi c'est comme ça que je voyais la partie test que j'ai proposé. Finalement, il s'agit pour les joueurs de jouer un rôle.





Eloso a écrit:
Raconter une histoire sans aucun système ni règle pour construire l'histoire la plus sympa, je sais faire ça depuis pas mal de temps, et je l'ai fait souvent, et on l'a même tous fait je pense. Avec des potes et de l'alcool. On appelle ça "refaire le monde". Ou jouer à "et si on disait que".
Et ça ne marche pas que parce qu'il y a de l'alcool, mais aussi parce que même si quelqu'un lance le sujet ou choisit les lignes directrices, on est tous autant décisionnaire dans ce qui se passe et quand on est pas d'accord on peut passer une heure de plus à argumenter sur le pourquoi de la supériorité incontestable de la Bear-Cavalry!

Malgrès ma très faible expérience du sans règles (avec 2 pauvres séances de 30min), je peux te dire que c'est différent de refaire le monde. Il y a un scénario, ça n'a pas dérivé. Les gens jouent un rôle.

Je ne connaissais pas la Bear-Cavalry. C'est cool comme concept. Si un jour je fais du fallout, je mettrai des goules sur des Yao-Guaï.





Cyclope a écrit:
Concernant ton expérience, je comprend pas ce que tu veut faire.

L'expérience avait pour but de te prouver que les décisions arbitraires que je pouvais prendre n'étaient par prévisible ou prédictible si tu préfères. Mais laisse tomber. J'avais mal compris. Tu ne voulais pas dire que tu pourrais les prédire mais qu'il te manquerait un sentiment d'imprévu. Donc l'expérience pas à grand chose.





Cyclope a écrit:
Donc mon propos que tu a cité tient toujours : il n'y a pas d'imprévu ressenti dans ton exemple. A un moment si tu veut de la surprise, faut jeter un dé !

J'ai pourtant pour ma part eu le sentiment d'improviser, comme j'aurais pu le faire en partie (quoi qu'un peut plus détaillé).





Cyclope a écrit:

Buche a écrit:
Si le fait que la qualité de la séance dépende en grande partie du MJ te gêne, et pour allez jusqu'au bout, on peut carrément virer le MJ. Hop narration partagée. Ha De Profundis ...

Sans offense pour qui que ce soit ... Mais j'ai rencontré vraiment peu de MJ avec la gouaille et le charisme d'un véritable conteur, et qui était capable de nous plonger dans une aventure avec juste sa voix. Pour l'idée de virer le MJ, attention a la pente savonneuse mon ami ! Mon argumentaire n'est pas que l'autoritaire c'est mal, mais que la concentration des pouvoirs narratif est dangereux a l'équilibre de ta partie.

Ce n'était pas un reproche envers les MJ "à poigne". En fait ce n'était même pas ironique. Il y a quelques années, j'ai testé Montsegur 1244 (qui rejoue la prise d'une forteresse Cathare). Dans ce jeu, il y a bien des règles et une sorte de MJ mais ce rôle de conteur tourne au fur et à mesure de la partie. Au départ on avait un peut galérer avec les règles mais j'avais bien aimé. La narration partagée, je ne suis pas hostile à l'idée.





Cyclope a écrit:
on parle de "gameplay émergent"

J'avais déjà remarqué ça oui. Par exemple en JDR comment des jets de dés erratiques peuvent réussir, de manière combiné, à créer une situation rocambolesque. Comment le fait de détourner des compétences ou des objets de leurs fonction peuvent créer des situations cocasses.  J'avais l'idée en tête, maintenant, j'ai le mot.
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oriklas
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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Lun 19 Mar 2018 - 8:30

un jdr sans règle c'est la mort du "jeu". des règles il doit y en avoir sinon on peut faire n'importe quoi et çà n'a ni queue ni tête. Même minime il y a toujours des règles.

Sinon il y a insectopia et son sytème de Blattes Et oui !


Dernière édition par oriklas le Lun 19 Mar 2018 - 16:36, édité 1 fois
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Distrophia
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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Lun 19 Mar 2018 - 8:47

Donc si je résume, peu de monde a testé mais a peu près tout le monde déteste ... Trouves moi un exemplaire d'Ambre (j'ai plus le mien) et je vous prouve qu'on peut jouer sans dés et passer un trés bon moment. Pour les règles, ben on peut jouer aux cowboys et aux indiens y a pas de regles.

ce type de jeu reste proche d'une construction de récit commune et on s'approche plus du cadavre exquis et autres exercices littéraires que du JdR donc c'est intéressant et passionnant mais c'est plus du théatre d'impro que du JdR. Ne te reste plus qu'à trouver des gens intéressés par de nouvelles expériences (Q'rby sors swepers inc de ton armoire) ; a ce titre j'en suis.

Pour les débats narrativistes/rolistes old school je vous invite à aller fréquenter le forum discussion de roliste, les débats stériles ils font ça trés bien.

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Cyclope
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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Lun 19 Mar 2018 - 12:21

oriklas a écrit:
un jdr sans règle c'est la mort du "jeu" des règles il doit y en avoir sinon on peut faire n'importe quoi et çà n'a ni queue ni tête.

En gros c'est ca.

Je pense qu'on a fait le tour.

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Buche
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MessageSujet: Re: OS sans règles et sans dés   Lun 19 Mar 2018 - 12:46

Distro a écrit:
Donc si je résume, peu de monde a testé mais a peu près tout le monde déteste ... Trouves moi un exemplaire d'Ambre (j'ai plus le mien) et je vous prouve qu'on peut jouer sans dés et passer un trés bon moment. Pour les règles, ben on peut jouer aux cowboys et aux indiens y a pas de regles.

Moi, je ne demande que ça.


Distro a écrit:
ce type de jeu reste proche d'une construction de récit commune et on s'approche plus du cadavre exquis et autres exercices littéraires que du JdR donc c'est intéressant et passionnant mais c'est plus du théatre d'impro que du JdR. Ne te reste plus qu'à trouver des gens intéressés par de nouvelles expériences (Q'rby sors swepers inc de ton armoire) ; a ce titre j'en suis.

Bref oui il s'agit plus de jouer un rôle. C'est plus Role Play que Role Playing Game.

Swepers inc, j'ai regardé, et je ne dis pas non.

Distro, tu en es pour Swepers inc ou pour mon truc ou pour les deux ?


Distro a écrit:
Pour les débats narrativistes/rolistes old school je vous invite à aller fréquenter le forum discussion de rôliste, les débats stériles ils font ça trés bien.

A la base je proposais une partie puis c'est parti en vrille.
Pitié, j'espère qu'on est pas comme ça. Il y a quand même moins de trolls et les gens sont moins buté ici.
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OS sans règles et sans dés
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