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 [Campagne ouverte] Ars Magica

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Drunken Octopus
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MessageSujet: [Campagne ouverte] Ars Magica   Mar 11 Sep 2018 - 14:01


Dans un âge de ténèbres où les nobles se livrent des guerres incessantes, où les frères prêchent pour des fidèles désespérés et où les voleurs procèdent à leur triste besogne, un ordre mystique de magiciens demeure à la lisière de la civilisation médiévale, pratiquant de mystérieuses expériences. Sages au savoir immense et à la puissance sans rivale, ses membres affrontent les périls d’un monde lugubre et désespéré, des périls dont les paysans osent à peine parler.

Rassemblés au sein de l’énigmatique Ordre d’Hermès, ces Mages surmontent leurs intrigues intestines et les persécutions de l’extérieur, dues à ceux qui ne désirent pas même tenter de comprendre leur art. Bien que la magie imprègne l’Europe Mythique tout entière, seuls ces rares individus doués, après de rudes années d’apprentissage, ont maîtrisé l’ars magica - l’art de la magie.

Dans ARS MAGICA, vous jouez le rôle d’un tel personnage : vous êtes un magicien. Loin du simple jeteur de sort, vous incarnez un adepte fervent et érudit des arts magiques. En tant que Mage, vous contrastez violemment avec le reste de la société médiévale. Alors que les gens du peuple sont ignorants, en grande partie illettrés, opprimés par un système hiérarchique décadent et effrayés par tout ce qui se trouve au-delà de leur village, vous êtes instruit, libre de toute contrainte sociale et soucieux d’explorer les mystères de l’inconnu.

Malgré vos études incessantes, vous quittez parfois votre tour pour rassembler des ingrédients magiques destinés à vos enchantements, acquérir de nouvelles connaissances ou venir en aide à ceux qui en sont dignes.



Je lance donc une campagne ouverte* pour Ars Magica. Ars Magica est un jeu de rôle ayant pour cadre une Europe médiévale Mythique: prenez l'Europe du 12ème siècle, et ajoutez-y le fait que la magie existe et que certaines croyances de l'époque sont en fait vraies (les fées existent, de même que les anges et les démons, même si tous ces êtres fantastiques restent rares, ou tout du moins restent éloignés de la "civilisation").

Dans cette Europe mythique, certaines femmes et certains hommes naissent avec un "Don", une aptitude brut à utiliser la magie. Beaucoup des individus possédant ce Don sont repérés par un ordre mystique et secret vivant à la lisière de la société : l'Ordre d'Hermès.

Les joueurs incarneront les membres d'une Alliance de mages de l'Ordre. Le terme "Alliance" désigne à la fois un petit groupe de 3+ mages qui décident de collaborer afin de progresser et de se protéger mutuellement (car un mage seul est un mage en danger) ET le lieu dans lequel vivent et étudient ces mages. En tant que joueur vous pourrez donc incarner soit un mage, soit un individu non mage mais qui vit avec/travaille pour les mages.

Plus de détails à venir...

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Drunken Octopus
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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Mar 11 Sep 2018 - 15:44

Que joue-ton? Dans Ars Magica, vous pouvez jouer un mage, un compagnon ou un servant.

En tant que Mage, vous serez issu d'une des 12 "Maisons" de l'Ordre d'Hermès. Les Maisons sont en fait des traditions magiques ayant pour origine les membres fondateurs de l'Ordre. Vous serez un des membres les plus important de l'Alliance et un de ses dirigeants. Vous passez une bonne partie de votre temps à étudier et améliorer votre Art dans votre Sanctum (laboratoire), mais il vous arrivera aussi parfois de partir à l'aventure pour des raisons aussi diverses que trouver un artefact, des ressources pour l'alliance, résoudre un mystère ou affronter une menace qui pèse sur l'Alliance. La vie hors de l'Alliance n'est pas aisée car votre Don, perçu inconsciemment par le reste de la société, réveille une peur ou méfiance instinctive et primale chez les "vulgaires" : la plupart des mages évitent donc autant que possible les interactions sociales, ou font appel à des intermédiaires pour ne pas éveiller les soupçons.

Un compagnon est un personnage non-mage mais qui collabore/travaille/vit au sein de l'Alliance. Qu'il s'agisse du chef de la garde, d'un barde, d'un rôdeur au sang féerique, d'un apprenti raté ou de l'épouse/époux d'un/une mage, un compagnon est un personnage important de l'Alliance, bien qu'il ne soit pas un adepte des Arts mystiques.

Un servant est un personnage secondaire de l'Alliance, tel un garde, le petit personnel, un paysan ou un scribe. En terme de mécanique de jeu, les servants sont des personnages joueurs en libre service : tous les membres de la saga peuvent les jouer d'une séance à l'autre, voire au cours de la même séance. Les servants sont des personnages moins détaillés (en terme de caractéristiques et de background) que les mages ou les compagnons.




Si vous désirez participer à cette campagne, vous jouerez en tant que personnage principal soit un mage, soit un compagnon. Il est même possible de créer un mage et un compagnon pour les plus motivés. Vous pourrez aussi créer des servants, mais comme indiqué ci dessus, les servants ne sont pas assignés à un joueur spécifique : n'importe qui peu jouer un servant de l'alliance en fonction des circonstances.

Evidemment, il me faudra au minimum 3 mages parmi les joueurs. De plus, la campagne est ouverte, mais le nombre de mages de l'alliance sera figé après la création de personnages: si un joueur veut intégrer la campagne en tant que mage par la suite, cela devra faire l'objet d'une séance de jeu détaillant l'arrivée d'un nouveau mage au sein de l'alliance.

La création de personnage peut être assez détaillée et longue à Ars Magica - surtout pour les mages : j'organiserai donc probablement un séance de création de perso collective pour mettre les choses en place.

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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Mar 11 Sep 2018 - 15:57

Enfin, le cadre de la campagne : si vous jouez un mage, vous aurez pour une raison ou pour une autre la volonté forte de quitter votre alliance actuelle (probablement celle de votre mentor/parens) pour fonder votre propre Alliance avec d'autres mages tout aussi motivés. Or, une opportunité se présente : un jeune mage prétend avoir trouver le site parfait pour fonder une nouvelle alliance sur les ruines d'une ancienne, et est à la recherche de comparses...

C'est ainsi que, en l'an 1180, vous rejoignez d'autres membres de l'Ordre d'Hermès dans le Comté de Foix...




Voilà, j'ouvre ici les inscriptions pour les intéressés, ainsi que la foire aux questions !!!!!!!!!!!!


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Eniriah
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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Mar 11 Sep 2018 - 17:10

Cool Smile
Je suis bien tentée par la campagne ouverte (plus pour un compagnon que pour un mage, même si je n'exclus pas l'idée).
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Eloso
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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Mar 11 Sep 2018 - 17:27

Je suis super intéressé!
J'ai potentiellement un mage déjà prêt, sinon je peux me rabattre sur un compagnon

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Cyclope
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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Mar 11 Sep 2018 - 18:59

Très chaud pour jouer un mage !

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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Mar 11 Sep 2018 - 20:49

Les ouvertes me conviennent mieux que les fermés à présent (perte de dispo) donc why nout !
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Bruno
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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Mar 11 Sep 2018 - 21:12

Moi ! moi ! moi ! J'en veux !
Ars Magica est mon jeu préféré.
Plutôt un mage mais un compagnon m'irait aussi.

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Raphaël (aka Ratafia)
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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Mar 11 Sep 2018 - 23:14

Oh oui, oh oui !!!
Un mage serait cool mais un compagnon m'irait aussi...
Mais un mage serait cool... Smile

Et je suis originaire du Comté de Foix !!! Mouhahahahahaha !!!
Pour de vrai.
Bon, sur un des bords mais c'est dans le comté...

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"Vous avancez tranquillement quand brusquement..."
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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Mer 12 Sep 2018 - 10:15

Très très intéressé évidemment. Et comme tu le proposes, Mage ET Compagnon ça peut être pas mal pour varier les plaisirs !

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Un bon concept de personnage n'a pas besoin d'être expliqué. Seulement d'être joué.
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Eloso
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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Mer 12 Sep 2018 - 11:41

Je rejoins Neyrick sur l'attrait du duo

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Drunken Octopus
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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Mer 12 Sep 2018 - 13:32

Pour résumer les intéressés Smile

Eniriah : compagnon / peut-être mage
Eloso : mage + compagnon
Cyclope : mage
milouz : motivé pour un mage ?
Bruno : mage / peut-être compagnon
Ratafia : mage / peut-être compagnon
Neyrick : mage + compagnon

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milouz
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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Mer 12 Sep 2018 - 14:30

Plutôt un compagnon car je ne maîtrise pas suffisemment les arcanes pour être un mage je pense puis je me vois bien en une sorte d'Alfred (batman) bien blasé Smile
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Buche
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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Mer 12 Sep 2018 - 15:20

Ars Magica cheers  Je veux. Mage et servant tant qu'à faire.
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Drunken Octopus
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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Jeu 20 Sep 2018 - 11:23

Cool de voir tant d'apprentis mages. Smile

Pour ceux qui veulent créer des mages, on fera l'essentiel durant la session de création de perso. Un des éléments important néanmoins sera de choisir votre Maison, à savoir la lignée à laquelle vous appartenez. Il en existe 12 au sein de l'Ordre d'Hermès, mais seules 10 vous seront accessibles.

Maison Bonisagus - Les Savants & Diplomates
Maison prestigieuse s'il en est, puisque le mage Bonisagus fut le créateur de l'Ordre d'Hermès vers le 8ème/9ème siècle. Les mages de la Maison Bonisagus sont souvent de très bons théoriciens de la Magie, certains diront des rats de laboratoire. Outre leur grande maîtrise de la théorie de la magie, cette maison a également une grande importance politique et diplomatique au sein de l'Ordre - cherchant à préserver autant que possible l'oeuvre de leur fondateur : l'Ordre lui-même.

Maison Bjornaer - Les Changes-formes
Les membres de cette maison ont gardé un lien très fort avec la nature. ILs ont même un penchant bestial : chaque magicien de cette maison possède une « bête de cœur », sorte de totem, d’incarnation de sa vraie nature. Le magicien peut changer de forme à volonté, sa nature étant aussi humaine qu’animale. Les membres de cette maison sont parfois un peu déconsidérés au sein de l'Ordre.

Maison Criamon - Les Mystiques
On sait en vérité peu de choses sur la Maison Criamon. D’apparence étrange — les magiciens Criamon aiment se tatouer d’étranges symboles sur la totalité du corps — ils étudient ce qu’ils appellent l’Enigma. Ils sont donc versés dans toutes sortes de mystères, et cherchent à comprendre les réels fondement de la magie. Les membres de cette maison peuvent parfois passer pour être "bizarres" aux yeux des autres mages.

Maison Ex Miscellanea - Les Autres
Fondée par Pralix, un rival de l’Ordre, le rattachement de cette maison a causé bien des remous. En effet, cette maison accepte toutes sortes de magiciens, en particulier ceux qui n’ont pas appris leur art suivant les préceptes hermétiques. On y trouve donc vraiment de tout. Les détracteurs de cette maison les appellent « les magiciens des haies ». Pourtant, chaque membre de cette maison pratique à présent les arts magiques suivant les règles édictées par Bonisagus. La plupart du temps...

Maison Flambeau - Les Combattants
La magie est une arme pour les membres de cette Maison. Les membres de cette maison sont spécialisés dans la destruction et le combat. La plupart étudient l’art du feu, mais certains sont plus subtils dans leurs arts et manières de prédilection. Les Flambeau sont féroces et agressifs, et la montée des marches de la hiérarchie dans cette maison ne se fait pas sans douleur. De fait, ses magiciens sont plus enclins à causer des problèmes dans le monde commun... Mais la force imposant le respect, l’ordre d’Hermès ne saurait se passer de cette maison.

Maison Guernicus - Les Juges & Investigateurs de l'Ordre [Non jouable]
Historiquement, quand l’Ordre, déchiré par des luttes intestines, se portait au plus mal, Guernicus a renforcé les lois qui le régissent et a traqué les impudents. On appelle souvent cette maison la maison Quaesitor, ce mot signifiant à la fois juge et investigateur. C’est le rôle qu’ils se donnent dans l’Ordre. Les quaesitor traquent les magiciens qui ne respectent pas le Code d’Hermès ou le Code Périphérique, et leur sentence n’est pas toujours des plus douces. Ils sont les enquêteurs, les policiers et les juges de l’ordre d’Hermès.

Maison Jerbiton - Les Sociables
À cause du Don, la grande majorité des magiciens ont tendance à se retirer du monde commun. En effet, les humains ne possédant pas le Don se sentent mal à l’aise en leur présence, et ont tendance à réagir de façon disproportionnée, limite malveillante. La maison Jerbiton ne suit pas cette habitude, bien au contraire. Ses membres sont très présents dans les affaires sociales du monde commun. La plupart possède le Don de Velour qui leur permet d’évoluer sans encombres parmi les non-magiciens. Un Jerbiton s’efforcera de garder un aussi bon contact que possible avec la noblesse et le clergé, et cela peut être une force considérable pour une Alliance que d’être bien vu par le pouvoir régulier et séculier. Ils s’efforcent donc de garder contact avec leurs familles, et tissent autant de liens amicaux et politiques que possible. Ils continuent à étudier la politique, les arts, et craignent plus que tout que les magiciens d’Hermès se coupent du monde commun.

Maison Mercere - Les Messagers [Non Jouable]
Le fondateur de cette maison a un jour perdu ses pouvoirs magiques. Mais il a décidé de rester dans l’Ordre et de lui fournir des services qu’il ne possédait alors pas. Mercere est devenu le premier messager de l’Ordre. La maison Mercere s’occupe donc de la communication. On les appelle souvent les toques rouges, à cause du badge qui est leur signe distinctif. On trouve dans cette maison des personnes qui ne possèdent pas le Don. Malgré tout, tous les apprentis Mercere, qu’ils aient le Don ou pas, passent 15 ans d’apprentissage comme n’importe quel magicien. Ils sont considérés comme des magiciens à part entière.

Maison Merenita - Les Féériques
On distingue dans le monde 4 grands Royaumes : celui de la magie, dont l’Ordre tire son pouvoir et ses connaissances. Celui de Dieu, qui a créé toutes choses. Celui des démons, exacte inverse du précédent, dont le but est la destruction et la corruption. Et il y a aussi le Royaume des Fées. La maison Merenita est tournée entièrement vers ce Royaume. Les Merenita ont donc tendance à être aussi étranges et difficilement compréhensibles que les êtres qu’ils étudient, et ont en général peu d’intérêts avec les affaires des autres Maisons.

Maison Tremere - Les Stratéges
Cette maison a basé son pouvoir sur l’importance du jugement, de la stratégie et de la planification. Les Tremere mettent en avant le respect dû aux supérieurs, la hiérarchie et la dignité. Les liens du sang sont également très importants. Chaque membre peut tracer son origine jusqu’à Tremere lui-même. De fait, il est impossible d’entrer dans cette Maison si on n’en fait pas partie à l’origine. De fait, la maison Tremere est l’une des plus stable et des plus fiables. Sa structure rigide lui donne une grande solidité et une forte pérennité.

Maison Tytalus - Les Renégats
Les membres de cette maison ne sont pas des tendres. En effet, ses magiciens sont les maîtres de toutes formes de conflit. Le combat et les désaccords sont leur fonds d’étude, et ils mettent en avant toute innovation permettant de résoudre un conflit. Toujours sur la brèche, les Tytalus ne se sentent pleinement vivant qu’en plein stress. En cas de combat, ils sont aussi appréciés que les Flambeau, mais ont tendance à être souvent plus subtils ou retors.
On peut dire que cette maison est un peu l’inverse de la maison Tremere. Là où les Tremere mettent en avant le respect des aînés et la stabilité, les Tytalus recherchent constamment le challenge et la remise en question des bases établies. Dans leur quête sans fin du conflit, les Tytalus sont un jour tombés sous la coupe des démons. Pour cela, les leaders de l’époque ont été exécutés. Depuis, la maison Tytalus est encore regardée avec suspicion.

Maison Verditius - les Enchanteurs
Les magiciens de cette maison se sont spécialisés dans la fabrication d’objets magiques. Ces objets permettent même aux non-magiciens d’utiliser la magie, autant dire qu’ils ont une valeur inestimable ! Malheureusement, les Verditius ont hérité du défaut du fondateur de la Maison... ils sont incapables de lancer un sortilège sans l’aide d’un objet dédié. À cause de cette faiblesse, certains les considèrent comme inférieurs dans l’ordre d’Hermès.

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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Jeu 20 Sep 2018 - 11:50

Un combattant me botte bien.
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Eloso
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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Jeu 20 Sep 2018 - 12:01

J'ai un mage Tremere prêt à l'emploi (et qui de plus connaît le rituel permettant de lever un aegis pour l'Alliance).
Pour le compagnon, j'avais commencé à réfléchir sur un forgeron beau-parleur et aidant, sachant se battre

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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Jeu 20 Sep 2018 - 12:05

Yep, je n'impose rien au fait : on peut avoir plusieurs mages d'une même Maison, ou que des Maisons différentes.

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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Ven 21 Sep 2018 - 0:50

Un Bonisagus probablement, mais mon cœur penche vers la maison Ex Miscellanea qui ressemble tellement a mon style de perso.

A voir pendant la créa, je ne connais rien du système ! Mais étant plutôt limité question dispos, même si je compte mettre la priorité sur cette chronique, je pense qu'un savant/diplomate qui peut avoir une utilité hors-jeu serait plus intéressant.

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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Dim 30 Sep 2018 - 5:11

J'adorerais jouer un érudit de la Maison Bonisagus.

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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Mar 2 Oct 2018 - 16:18

Je pencherais plutôt pour un Merinita... mais ça peut encore évoluer Wink

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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Mar 2 Oct 2018 - 16:31

Un Jerbiton pourrait être sympathique...

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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Mer 3 Oct 2018 - 15:44

Je propose une session de création de persos pour les intéressé·e·s, le 13 octobre.

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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Ven 19 Oct 2018 - 13:38

Merci Neyrick pour ton MP avec les détails de ton perso. Les autres, n'oubliez pas de m'envoyer au moins vos vices et vertus par MP.

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MessageSujet: Re: [Campagne ouverte] Ars Magica   Ven 19 Oct 2018 - 21:48

Je suis en train de faire les derniers ajustements

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