La grande campagne de Cthulhu commençant à voir le bout du tunnel, je réchauffe le plat étant moi-même dans des préparatifs plus sérieux.
Il serait temps de préciser quelques éléments histoire d'affiner.
Le royaume du KaldorLe royaume du Kaldor (où se passera l'action) est un royaume féodal très hiérarchisé.
Au plus bas, les serfs, attachés à la terre et non-libre; les hommes libres (mais libres aussi de payer impôts et redevances) qui peuvent se mouvoir comme ils le veulent au travers du pays et enfin les nobles, de naissance ou plus rarement d'épée (distingués pour faits d'arme mais noblesse non héréditaire).
La loi et la justice (difficilement dissociable sous un tel régime) est variable en fonction de la caste.
Les serfs sont jugés et punis par leur seigneur, les hommes libres dépendent aussi du seigneur local mais ils ont le droit à réclamer la justice du roi (ça fait mauvais genre pour le seigneur...). Enfin les nobles dépendent évidemment de la justice royale... avec toutes les différences locales qu'il puisse exister (us et coutumes sont nombreux, faisant l'affaire des avocats dont le métier est de démêler tout ça...).
Être bien né est la principale source de bénéfice d'un habitant de ce monde...
Il existe un autre découpage social qui se superpose au système féodal et qui est issu de traditions et de coutumes plus anciennes : il s'agit des clans.
Les clans sont en fait une autre manière de parler de famille. Chaque individu, du serf au noble, porte le nom de son clan (son nom de famille, en fait). Il est amusant d'ailleurs de voir que la particule est en cours chez les serfs et les hommes libres mais pas chez les nobles.
Un serf s'appellera Ibrard de Pont (Ibrard du clan de Pont, en fait), alors qu'un noble se nommera Maldan Harabor (du clan Harabor, donc). Rigolez pas, c'est l'héritier du royaume putatif... Putatif parce que le roi Miginath n'a pas de fils légitimes, que des bâtards dont Maldan est l'aîné.
Chaque clan a un chef, charge héréditaire en général, qui a notamment deux rôles : celui de collecter les "dons" des membres du clan pour redistribution au bénéfice du clan par la suite (enrichir une dot, aider les jeunes du clan à s'équiper, etc.) et veiller à la bonne marche du clan, notamment en surveillant le lignage, les mariages et les promotions que ses membres peuvent avoir (en faisant du lobbying,...).
Bref, avoir de bonnes relations avec son chef de clan, c'est toujours bien.
Et puis le clan est une source de personnage de remplacement fiable en cas de défaillance du premier...
Gare par contre aux conflits d'intérêts... Qu'un suzerain impose une posture que le clan réprouve, et voilà notre jeune seigneur en fâcheuse posture...
Les joueursJe recherche donc trois (minimum), quatre ou cinq volontaires pour construire leur future vie de chevalier...
Chaque joueur incarnera un puiné (= pas le fils aîné). L'aîné hérite de tout ce qu'il y a à hériter, le second est en général envoyé dans les ordres, combattants ou non (pour les clans pouvant faire face à une telle dépense - voyez l'importance du clan) et à partir du troisième, que nib !
Et donc, pour les joueurs, ce sera que nib, si ce n'est une assistance de leur clan pour les lancer dans la vie active.
La campagne, car c'en est une, sera très libre. Bien sûr, une trame d'aventure vous sera proposée et les personnages seront éventuellement liés aux rôles qu'ils se seront trouvés, aux engagements pris auprès de grands seigneurs et plus simplement à leurs actes.
Ceci est important : les actes des personnages auront obligatoirement des répercussions ! Prenez-en conscience, c'est important.
En gros, j'ai une campagne dans le classeur mais je prendrai avec vous tous les virages que vous voudrez.
Le seul impératif : restez groupés !
Et pour rester groupé, le mieux c'est d'avoir une vision de l'avenir commune. Pour de jeunes nobles, être seigneur de ses terres, c'est le rêve absolu... Et ce sera, si vous le voulez bien, votre point de départ.
La création de personnage a donc de l'importance puisqu'elle prend en compte le lignage, le clan et d'autre petits détails du background. Elle est donc à faire consciencieusement et c'est pour ça que je lance le sujet aussitôt avant le lancement de la campagne.
A l'instar de la motivation des personnages, je souhaiterai avoir des joueurs réactifs et disponibles.
Je compte faire une séance par mois minimum, plutôt "longue" si possible pour que les choses avancent (samedi après-midi jusqu'au soir tard ou les dimanche vers 10h pour s'arrêter entre 20h et 22h). Bien sûr, il faut que tout le monde ait les mêmes jours de disponibilité (samedi, dimanche, samedi et dimanche).
Préparer une campagne écrite, c'est déjà lourd, je vous laisse imaginer une campagne "bac à sable". Donc, je souhaiterai par conséquent des joueurs réactifs quant à la consultation des outils numériques du club et ceux qui y sont associés, dont bien sûr le Grand Planificateur qu'il vous sera demandé de renseigner
au plus tôt à chaque fois qu'une séance sera proposée.
Je n'ai plus envie de battre le rappel systématiquement pour que les joueurs pensent regarder leurs mails.
Ça demande aussi une petite discipline liée au Planificateur, à savoir dans les réglages mettre la campagne dans les alertes (si vous ne savez pas faire, je vous montrerai) et quand vous ne pouvez pas jouer, obligation de mettre un message
sur le planificateur disant "Pas dispo ce jour là" plutôt que de ne rien dire. Ça signifiera déjà que vous avez vu la date. Dernière chose avec le Planificateur, ne vous désinscrivez pas si une séance est finalement annulée : ça me permet de voir la cinétique de participation de chacun.
Vous l'aurez compris, j'aimerai un engagement sérieux.
C'est une campagne que je prépare depuis de nombreuses années, j'aimerai éviter de la voir faire flop avec des joueurs pas sûr de leur coups. Si vous hésitez, c'est que c'est non...
Merci d'avoir tenu jusqu'ici, en tout cas !
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