Cela fait maintenant plusieurs séances que nous avançons et une évidence apparaît flagrante : le jeu présente des déséquilibres.
On a réglé celui de l'échec critique très tôt, mais là apparaît un déséquilibre plus gênant dans les sciences occultes : la magie bouffe les deux autres voies.
Je suis encore en processus de réflexion mais j'ai déjà une bonne idée de comment que ça va le faire, mais si, ne vous inquiétez pas ma bonne dame.
Tout d'abord, il faut se dire que la Cabale et l'Alchimie fonctionnent normalement, elles.
Le problème vient de la magie et c'est donc là qu'il faut taper.
La magie est ce que les Nephilim savent faire le plus naturellement et je pense que c'est ce que les auteurs ont voulu faire transparaître.
Or, ce faisant, elle prend le pas sur les autres Sciences Occultes de manière trop forte.
Dans toutes les autres éditions, la magie fonctionne sans "points". En gros, on jette autant de fois les sorts qu'on veut si on réussi à chaque fois.
En cas d'échec, on ne peut plus utiliser ce sort pendant 24h.
A la grosse, hein.
Et bien ça donne une bonne piste, ça, non ?
Voilà ce que je propose (impose ?) et j'aimerai que vous me disiez ce que vous en pensez (pas sûr que j'en tienne compte, d'ailleurs
)...
Tant qu'on n'échoue pas à ses jets de magie, rien de plus ne se passe.
En cas d'échec, deux choses :
- pas de second jet - échouer, c'est échouer ;
- le Domaine devient inaccessible au mage pendant un certain temps.
Ce temps est de :
- Basse magie : 10 minutes par "moins" utilisé dans le sort (somme des malus qu'on a utilisé) avec 10 minutes incompressibles au minimum ;
- Haute magie : jusqu'au prochain éphéméride (minuit, quoi...) ;
- Grand Secret : jusqu'au prochain éphéméride identique (en gros, une semaine...).
Pour l'Alchimie et la gestion des doses, j'ai trouvé un système que je suis en train de peaufiner... Je vous le soumets plus tard.