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 Combats

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Arius
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MessageSujet: Combats    Combats  Icon_minitimeMer 1 Mai 2024 - 11:54

Attention, dans ce jeu, le moindre coup peut être mortel, littéralement. Chaque attaque réussi (1 chance sur 12 automatiquement ou avec la somme qui dépasse votre parade) et c'est 1 chance sur 12 d'y rester. Et si vous survivez, la seconde blessure vous mettra à l'agonie sans jet.
Les combats doivent donc être préparé et maîtriser pour limiter les risques.

Le combat débute souvent par un échange de volée(s) initiale(s) qui permet un échange de flèches et autre lances.
Ensuite, le combat s'engage avec le combat rapproché.

Phase 1 : Choix de votre Position

Vous devez choisir entre 3 positions de combat rapproché (avancée, exposée, et défensive) ou de combat à distance. (arrière)
Tous les héros peuvent adopté n'importe quel position de combat rapproché mais pour la position de combat arrière, il y a certaines conditions. (le nombre d'ennemis ne doit pas excéder le double du nombre de héros et 2 héros doivent avoir adopté une position de combat rapproché pour chaque héros en position en arrière.)

Phase 2 : Engagement

Adversaires en supériorité numérique :
Le MdJ assigne 1, 2 ou 3 adversaire(s) par Héros en position de combat rapproché puis il détermine ce que font les autres adversaires.

Héros en supériorité numérique ou égalité :
Chaque Héros en position avancée choisi un adversaire, puis ceux en position exposée en choisissent un et enfin ceux en position défensive. Si tous les adversaires sont déjà engagé et qu'il reste des Héros en combat rapproché, ils choisissent quel adversaire ils engagent avec un de leur allié.
S'il reste des adversaires non engagé (car certains héros sont en combat arrière) le MdJ choisi s'ils s'engagent et avec qui ou s'ils prennent une position arrière.

Phase 3 : résolution des actions

Les Héros agissent toujours en premier selon l'ordre d'initiative suivant :
Position avancée, ensuite position exposée, puis position défensive et enfin position arrière. Lorsque plusieurs héros ont la même position, ils choisissent l'ordre dans lequel ils souhaitent agir.
Les adversaires qui sont encore en état de combattre réagissent alors avec d'abord ceux engagé en combat rapproché puis ceux en position arrière.

Chaque Héros choisi une action principale (souvent une attaque, mais aussi se déplacer sur le champ de bataille, récupérer une arme, un casque ou un bouclier tombé plus tôt, voir reprendre sa position après avoir cédé du terrain.) et une action secondaire. (équiper une arme porté, retirer un casque ou lâcher une arme ou un bouclier)

Les adversaires peuvent aussi effectuer ces 2 actions même si la plupart du temps, ils n'effectue qu'une action principale pour gagner du temps.
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Arius
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MessageSujet: Re: Combats    Combats  Icon_minitimeMer 1 Mai 2024 - 12:52

resolution des attaques

Jet d'attaque

Vous jetez 1d12 et autant de d6 que votre maîtrise de l'arme utilisé. Le seuil de réussite (SR) est égale à votre SR (Corps) plus le bonus de parade de votre cible. Pour l'adversaire, c'est votre parade. Si le jet atteint ou dépasse la valeur, le coup est réussi et la cible perd immédiatement de l'endurance. (égale aux dégâts de l'arme)
Un jet d'attaque est toujours réussi lorsque le d12 indique la ruine de Gandalf.
Les Héros peuvent choisir de céder du terrain une fois par round pour réduire de moitié (arrondi au supérieur) la perte d'endurance. Il devra alors choisir de reprendre sa position comme action principale lors du prochain round.

Dégâts spéciaux

Lors d'un jet d'attaque réussi, si au moins 1d6 présente un 6t, l'attaquant peut choisir d'infliger un dégât spécial en fonction de l'arme utilisé :

toutes les armes : Coup Puissant
Augmentez la perte d'endurance de la cible de la valeur de votre Corps (+1 pour une arme manié à 2 mains) pour chaque 6t obtenu.

toutes les armes de corps à corps : repositionnement
Augmentez votre valeur de parade pour chaque 6t pendant tous ce round de +1 avec une hache ou une arme improvisé, +2 avec une épée et +3 avec une lance jusqu'à un maximum de +10.

arcs, épées et lance : Perforation
Modifiez la valeur du d12 de votre attaque pour déclencher un Coup perforant (et donc une blessure) de +1 avec une épée, +2 avec un arc ou +3 avec une lance pour chaque 6t obtenu.

Coup de Bouclier
Si votre Corps est supérieur à la valeur d'attribut de votre adversaire, il perd 1d6 pour le reste du round. Chaque 6t peut cible un adversaire différent.

Coup perforant
Si vous obtenez une rune de Gandalf sur votre attaque, ou si vous réussissez votre attaque et que le d12 a une valeur de 10, vous inflige une blessure en plus de la perte d'endurance.
La cible effectue alors un jet de protection (fonction de son armure) contre le SR de blessure de votre arme.
En cas d'échec, la victime subi une blessure qui peut être fatal.
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Arius
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MessageSujet: Manœuvres de combat   Combats  Icon_minitimeVen 3 Mai 2024 - 6:11

Position Avancée

Toutes vos attaques ont +1d et toutes les attaques qui vous cible ont +1d.

Intimider l'adversaire
Action : Principale
Compétence : Présence (Corps)
Effet : les ennemis de puissance 1 sont considéré épuisé pour ce round.
Pour chaque 6t obtenu vous pouvez augmenter la puissance des ennemis affectés de 1.

Défier l'adversaire
Action : secondaire
Compétence : Persuasion (Esprit)
Effet : l'adversaire désigné et vous êtes favorisé sur vos jets d'attaques l'un contre l'autre jusqu'à ce que l'un d'entre vous soit hors combat, quitte le champ de bataille ou que vous changez de position.
Cette effet ne fonctionne que pour 1 personne et 1 ennemi. Vous ne pouvez pas défier plus d'un ennemi et 1 ennemi ne peut être défié que par 1 personnage.

Attaque à 2 armes
Action : secondaire
Compétence : l'arme dans la seconde main ou arme improvisé si c'est un bouclier.
Condition : avoir 1 arme dans la main principale et une seconde dans l'autre ou un bouclier.
Effet : vous effectuez une attaque normale avec votre seconde main sur une cible avec laquelle vous êtes déjà engagé.
Si vous utilisez votre bouclier, diminuez son bonus de parade de 1.
Dans tous les cas, toutes les attaques qui vous cible pendant ce round bénéficient de +1d. (donc +2d avec la position)
Les dégâts des boucliers sont égaux à leur valeur de parade et leur blessure est de 12.

Position exposée

Rallier ses compagnons
Action : Principale
Compétence : Inspiration (Cœur)
Effet : Les combattants en position avancée bénéficient de +1d pour leur(s) attaque(s) au prochain round.
Avec un 6t ceux en position exposée sont aussi affectés.
Avec un second 6t ce sont tous les combatants en combat rapproché.
Chaque 6t supplémentaire augmente la durée de 1 round (max 1)

Encourager ses compagnons
Action : Principale
Compétence : Chant (Corps)
Condition : Posséder un chant de combat inutilisé dans son répertoire.
Effet : les compagnons et vous même récupèrez votre valeur de vaillance points d'endurance sans excéder leur maximum.
Pour chaque 6t, vous récupèrez +1 points d'endurance.

Attaque surprise
Action : Secondaire
Compétence : Discrétion (Esprit)
Condition : ne pas être engagé avec un adversaire au début de votre round
Effet : Vous engagez, discrètement, un nouvel ennemi. Votre prochaine attaque portée ce round bénéficie d'un bonus de +1d
Chaque 6t obtenu augmente le bonus de 1d. (Bonus max 3d)

Position défensive

Vous attaquez avec -1d et les attaques qui vous cible ont -1d.

Protéger un compagnon
Action : Principale
Compétence : Athlétisme (Corps)
Effet : vous protégez un compagnon engagé en combat rapproché en réduisant la prochaine attaque qui le cible de 1d.
Chaque 6t obtenu augmente le malus de 1d pour la prochaine attaque ou 1 attaque supplémentaire. L'effet prend fin dès que l'un de vous change de position ou que l'un de vous termine son round sans être engagé.

Tenir la position
Action : Secondaire
Compétence : Vigilance (Corps)
Effet : la prochaine attaque qui vous cible est défavorisé. L'effet prend fin à la fin du round ou si vous changer de position.
Pour chaque 6t obtenu, une attaque supplémentaire est défavorisé.
Toutes vos attaques sont défavorisés jusqu'à la fin du round quoi qu'il arrive.

Contre-attaque
Action : Principale
Compétence : Intuition (Cœur)
Effet : la prochaine attaque d'un adversaire en combat rapproché, ce round, qui vous rate, vous lui infligez une perte d'endurance égale aux dégâts de votre arme.
6t, 2 attaques
6t6t, 1 seule attaque mais vous infligez une blessure à la place.
6t6t6t, 1 seule attaque mais vous infligez une blessure à la place et le jet de protection est défavorisé.

Position arrière

Mettre en joue
Action : Principale
Compétence : Inspection (Esprit)
Effet : vous gagnez 1d pour votre prochaine attaque, +1d pour chaque 6t obtenu.

Harceler
Action : Principale
Compétence : Intuition (Cœur)
Effet : vous réduisez l'attaque d'un adversaire de 1d jusqu'à la fin du round.
Pour chaque 6t, vous pouvez ajouter un adversaire (max 2) ou ajouter 1d de malus supplémentaire pour un adversaire (max 2d par adversaire)

Escarmouche
Action : Principale
Compétence : l'arme à distance que vous utilisez.
Effet : les attaques à distance qui vous cible perdent 1d. Vous perdez 1d à votre attaque.

Autres Manœuvres

Annuler une complication
Action : Principale
Compétence : Art de la Guerre (Cœur)
Effet : vous annulez le malus d'une complication.

Prendre l'avantage
Action : Principale
Compétence : Art de la guerre (Cœur)
Effet : si vous n'avez pas de complication, vous obtenez un bonus de 1d à votre prochaine attaque.
Avec un 6t, cet avantage est porté à 2d et avec un second 6t, il dure jusqu'à la fin du combat.

Céder du terrain
Action : Principale
Effet : 1 fois par round, vous pouvez réduire de moitié (arrondi au supérieur) les dégâts d'une attaque contre vous. Au round suivant, votre action principale consiste à reprendre position.

Réduire la charge
Action : Secondaire
Effet : vous lâchez au sol, une arme, un casque ou un bouclier pour réduire votre charge.
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Arius
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MessageSujet: Re: Combats    Combats  Icon_minitimeVen 3 Mai 2024 - 9:10

ATTENTION

Dans le livre de règle v2 il n'existe qu'une manœuvre par position. Les autres sont issus soit de supplément v1 adapté v2 en homemade soit totalement homemade.
D'ailleurs j'ai choisi de prendre les versions les plus proches des manœuvres de base du livre ou l'échec au jet de compétence ne donne pas d'avantage réduit mais rien du tout.
Du coup, les cartes de Raphaël risque de ne pas être bonne. (à voir)

Si nous constatons un trop grand déséquilibre, certaines manœuvres pourront être adapté voir supprimé. (je pense en particulier à la Contre-attaque) mais dans ce cas, vous pourrez modifier vos personnages s'ils ont été préparé pour une manœuvre supprimé ou trop changé.
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Arius
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MessageSujet: Re: Combats    Combats  Icon_minitimeVen 3 Mai 2024 - 21:29

precisions diverses

Vos adversaires n’utilisent pas les manoeuvres de combat.

Lorsqu’une personne tombe à terre, que ce soit suite à son Endurance qui est réduite à zéro ou une blessure qui le met à l’agonie, il reste dans cette état pendant 1 heure avant de succomber.
Sur le champ de bataille, un adversaire au sol n’est plus considéré et son sort sera décidé par les vainqueurs à la fin.
Ainsi, les ennemis n’achèverons jamais un héros au sol (ou son animal de compagnie dans le cas de l’homme des bois)avant la fin du combat.
Il en sera de même pour vous, une fois la bataille fini, il faudra décider ce que vous faites des vaincus.

Les règles du combat sont faites pour des mêlées en terrain ouvert. La plupart des obstacles naturels (arbres, rochers...)ou non (tables, chaises...) sont traités comme des complications ou des avantages.
Toutefois, certaines situations pourront modifier la donne comme une falaise abrupte qui permet de rester en position arrière malgré le nombre (hors gobelins qui escalade tout!)et autres idées qui pourraient passer par la tête d’un mj.
Mais dans tous les cas, la description du terrain de jeu peut vous permettre de modifier certaines règles de base.Si besoin, un jet sera effectué.
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MessageSujet: Re: Combats    Combats  Icon_minitime

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