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 Cultures humaines

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Arius
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MessageSujet: Cultures humaines   Cultures humaines Icon_minitimeVen 3 Mai 2024 - 16:30

Beornides

Caractéristiques

Avantage culturel : Furie guerrière

Lorsque vous êtes blessé, tous vos jets d'attaque et de protection sont favorisés.

Niveau de vie : Courant

Attributs
Choisissez un set d'attributs ou lancer un d6 (dé de maîtrise) :


Set Corps Cœur Esprit
1        5         7         2
2        4         7         3
3        5         6         3
4        4         6         4
5        5         5         4
6        6         6         2


Caractéristiques dérivées
Endurance = Corps + 22
Espoir =         Cœur +6
Parade =        Esprit +12

Compétences Communes
Choisissez une des deux souligné (en couleur) et cochez sa case, c'est une compétence favorite.
Presence   3    Inspiration             1      Persuasion   0
Athlétisme  2   Voyage           1         Discretion   1
Vigilance   2     Intuition                3     Inspection   3
Chasse      2     Soins                     0       Exploration   0
Chant         0     Courtoisie            0      Énigme   1
Artisanat   1     Art de la guerre   1      Connaissance   0

Compétence de combat
Hachés ou lances 2
Une compétence de combat au choix 1

Particularités
Choisissez deux particularités parmi : rapide, généreux, honorable, grand, rustre, impetieux, circonspect, sévère.
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Arius
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MessageSujet: Re: Cultures humaines   Cultures humaines Icon_minitimeVen 3 Mai 2024 - 17:53

Vertus des Beornides

Enchantement de Beorn
  • Choisissez 3 compétences communes de Corps, marquez les d'un symbole de pâte d'ours. Lorsque vous devez utiliser une de ses compétences, vous pouvez dépenser un point d'espoir pour obtenir une réussite magique.


Frère des ours (pas le film!)
  • Augmentez votre Endurance maximum de 1 point. De plus, vos attaques à mains nue ne sont plus pénalisé de 1d et sur une rune de Gandalf, vous infligez une attaque perforante, blessure 12.
  • vous pouvez communiquer avec les ours avec les jets de compétences appropriés tel que courtoisie, persuasion ou chant, pour recevoir des rumeurs ou envoyer des messages.


Grande force
  • Lorsque vous infligez le dégât special attaque puissante, ajoutez +2 à votre valeur de Corps.


Cuir solide
  • Si vous portez une armure de cuir ou pas d'armure du tout, vous gagnez 1d à tous vos jets de protection.


Coup perforant
  • Lorsque vous portez un coup perforant en combat rapproché, le jet de protection de la cible est défavorisé.


Gâteaux de miel
  • augmentez la valeur de communauté de la compagnie de 1.
  • chaque fois que vous gagnez de la fatigue pendant un événement de voyage, vous réduisez cette perte de 1 point.
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MessageSujet: Re: Cultures humaines   Cultures humaines Icon_minitimeVen 3 Mai 2024 - 19:33

Hommes du Gondor

Caractéristiques

Avantage culturel : Vertue des Rois

Vos test de Sagesse et Vaillance sont toujours inspiré (+2d si vous dépensez 1 point d'espoir). De plus, une fois par aventure, vous pouvez dépenser 1 point d'espoir pour relancer un jet ou vous avez obtenu l'œil de sauront.

Niveau de vie : Prospère

Attributs
Choisissez un set d'attributs ou lancer un d6 (dé de maîtrise) :


Set Corps Cœur Esprit
1        5         4         5
2        6         4         4
3        6         5         3
4        7         4         3
5        6         3         5
6        6         6         2


Caractéristiques dérivées
Endurance = Corps + 20
Espoir =         Cœur +8
Parade =        Esprit +12

Compétences Communes
Choisissez une des deux souligné (en couleur) et cochez sa case, c'est une compétence favorite.
Presence   3   Inspiration               2    Persuasion   1
Athlétisme  1   Voyage                 1        Discretion   0
Vigilance   1     Intuition                2     Inspection   0
Chasse      0     Soins                     1       Exploration   1
Chant         1     Courtoisie            1      Énigme   1
Artisanat   0    Art de la guerre     2    Connaissance   3

Compétence de combat
Épées ou lances   2
Une compétence de combat au choix 1

Particularités
Choisissez deux particularités parmi : honorable, patient, fier, grand, loyal, sincère, courageux, affable.
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MessageSujet: Re: Cultures humaines   Cultures humaines Icon_minitimeVen 3 Mai 2024 - 22:21

Vertus des Hommes du Gondor

Capitaine du Gondor
  • Pendant un combat, vous pouvez utiliser votre action principale à votre tour pour permettre à tous compagnons de modifier leur position. (les restrictions pour la position arrière doit être respecté.) Cela permet aussi à un compagnon de se désengager d'un adversaire pour prendre une position arrière.


Gardien de la citadelle
  • Lorsque vous combattez en position défensive, vous pouvez dépenser 1 point d'espoir pour effectuer une attaque favorisé.
  • Vous pouvez effectuer la manœuvre protéger un compagnon avec une action secondaire tant que vous êtes en position défensive.


Force de Volonté
  • vous gagnez 1d pour vos jets d'ombre contre la terreur (Vaillance)
  • Lorsque vous faites un jet d'ombre, vous pouvez être inspiré pour un autre jet de compétence dans la même scène.


Au cœur de la bataille
  • Lorsque vous êtes en combat rapproché, vous pouvez dépenser un point d'espoir et utiliser votre action secondaire pour permettre à vos alliés en combat rapproché de récupérer votre valeur de Vaillance en point d'endurance.


Toujours sur le fil (ou scout toujours prêt, j'hésite...)
  • Augmentez votre Endurance maximum de 2.
  • Vous récupérez 1 point de fatigue à la fin de chaque journée.


regard pénétrant
  • vous gagnez 1d à vos jets pour détecter les mensonges, traîtrises ou tricheries.
  • Vous êtes favorisé aux jets pour confronter les auteurs de tels actes lorsque vous les avez percé à jour.


Dernière édition par Arius le Lun 6 Mai 2024 - 15:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Cultures humaines   Cultures humaines Icon_minitimeSam 4 Mai 2024 - 8:31

Hommes des bois

Caractéristiques

Avantage culturel : Forestier

Ajoutez +2 à votre valeur de parade lorsque vous combattez dans les bois.

Niveau de vie : Modeste

Attributs
Choisissez un set d'attributs ou lancer un d6 (dé de maîtrise) :


Set Corps Cœur Esprit
1        2         5         7
2        3         4         7
3        3         5         6
4        4         4         6
5        4         5         5
6        2         6         6


Caractéristiques dérivées
Endurance = Corps + 22
Espoir =         Cœur +8
Parade =        Esprit +10

Compétences Communes
Choisissez une des deux souligné (en couleur) et cochez sa case, c'est une compétence favorite.
Presence   0   Inspiration             1    Persuasion   0
Athlétisme  2   Voyage                  0     Discretion   2
Vigilance   3    Intuition                0     Inspection   0
Chasse    3   Soins                   2     Exploration   2
Chant         1   Courtoisie             0    Énigme   1
Artisanat    1    Art de la guerre    1    Connaissance   0

Compétence de combat
Haches ou Arcs   2
Une compétence de combat au choix 1

Particularités
Choisissez deux particularités parmi : malin, patient, généreux, loyal, sévère, circonspect, rapide, passionné.
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MessageSujet: Re: Cultures humaines   Cultures humaines Icon_minitimeSam 4 Mai 2024 - 9:20

Vertus des Hommes des Bois

Volonté du chasseur
  • Si vous n'êtes pas blessé ni mélancolique, vous pouvez dépenser un point d'espoir pour récupérer un nombre de points d'endurance égale à la valeur la plus élevé entre votre Vaillance et votre Coeur.


Herbes médicinales
  • Vous gagnez 1d à tous vos jets de soins.
  • De plus, à la fin d'un voyage, vous pouvez faire un jet de soins pour réduire la fatigue cumulé en plus du jet de Voyage habituel.


Busard des Forêts (traduction de Forest Harrier, c'est un oiseau type rapace, meilleur idée?)
  • Vos jets d'attaque sont favorisé lors de la volée initiale ou du 1er round de combat rapproché.


Chien de la Forêt Noire
  • Vos jets de Vigilance et de Chasse gagne 1d lorsque votre chien est avec vous.
  • Votre compagnon canin participe aux combat à vos côtés et à chaque round, la 1ère attaque en combat rapproché qui vous cible perd 1d.
  • Si une attaque perforante vous touche, avant de faire le jet de Protection, vous pouvez l'annuler et blesser votre compagnon animal à la place. Comme pour les héros, vous lancez un d12 pour la sévérité de la blessure. Il est considéré comme hors combat et vous pourrez le soigner à la fin. Si le jet rate, il reste blessé jusqu'à la fin de l'aventure.


Vigilance naturelle
  • Lorsque vous faites un jet de Vigilance, Exploration ou Inspection, vous pouvez dépenser un point d'espoir pour obtenir une réussite magique.
  • Vous pouvez désormais assumer le rôle de guetteur en plus d'un autre rôle lors d'un voyage.


Chanson réconfortante
  • Augmentez votre Espoir maximum de un point.
  • Désormais, vous pouvez faire un test de Chant en plus de votre test de Soins pour sauver un Héros à l'agonie ou soigner une blessure.
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MessageSujet: Re: Cultures humaines   Cultures humaines Icon_minitimeDim 5 Mai 2024 - 12:29

Hommes du Rohan

Caractéristiques

Avantage culturel : Berserker

Lorsque vous obtenez un œil de Sauron sur un jet d'attaque ou de protection, vous pouvez prendre un point d'ombre (pas de test pour réduire) pour devenir Berserk pour le reste de la bataille. Tant que vous êtes Berserk, vous ne pouvez plus, fuir le combat ou céder du terrain. Par contre vous obtenez 1d de plus sur toutes vos attaques de combat rapproché. Vous cessez d'être Berserk lorsque le combat se termine ou que vous êtes inconscient.

Amis des chevaux.

Vous débuter avec une monture du Rohan que vous avez dressé depuis sa naissance à la place de celle de votre niveau de vie. Elle a une vigueur 4 pour le voyage. Elle ne combat pas mais vous retrouve toujours une fois le danger passé.

Niveau de vie : Courant

Attributs
Choisissez un set d'attributs ou lancer un d6 (dé de maîtrise) :


Set Corps Cœur Esprit
1        6         4         4
2        5         6         3
3        7         5         2
4        5         5         4
5        7         4         3
6        6         3         3


Caractéristiques dérivées
Endurance = Corps + 18
Espoir =         Cœur + 10
Parade =        Esprit + 12

Compétences Communes
Choisissez une des deux souligné (en couleur) et cochez sa case, c'est une compétence favorite.
Presence   3   Inspiration               2    Persuasion   1
Athlétisme  2   Voyage                 2        Discretion   0
Vigilance   2     Intuition                2     Inspection   0
Chasse      1     Soins                     0       Exploration   1
Chant         1     Courtoisie            1      Énigme   0
Artisanat   1    Art de la guerre     2    Connaissance   0

Compétence de combat
Épées ou lances   2
Une compétence de combat au choix 1

Particularités
Choisissez deux particularités parmi : honorable, rapide, fier, loyal , courageux, rustre, généreux, impétueux.
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MessageSujet: Re: Cultures humaines   Cultures humaines Icon_minitimeDim 5 Mai 2024 - 13:13

Vertus des Hommes du Rohan

Maître des chevaux
Certains terrains ne permettent pas de combattre à cheval, tel que les forêts, tunnels, montagne etc...
  • Vôtre monture est désormais habitué aux batailles, elle ne fui plus tant que vous êtes conscient.
  • Lorsque vous pouvez combattre à cheval, si vous subissez une blessure, avant de faire le jet de Protection, vous pouvez choisir de blesser votre monture. Vous continuer le reste du combat à terre et pouvez soigner votre monture après le combat.
  • Vos test de Soins sont favorisés pour soigner votre monture.

Maître des Boucliers
Tant que vous utiliser un bouclier qui n'est pas un grand bouclier :
  • Votre Bouclier ne peut pas être brisé par le coup spécial Brisé Bouclier. Si c'est un bouclier magique, vous obtenez à la place un bonus de +1 à votre parade.
  • La charge du bouclier est divisé par 2 (arrondi au supérieur minimum 0). Dans tous les cas, elle est réduite à 0 tant que vous êtes Berserk.
  • Si vous subissez un coup perforant, vous pouvez choisir de briser votre bouclier (s'il n'est pas magique) pour obtenir un bonus de 2d à votre jet de protection. Si le bouclier est magique, il est projeté hors de la zone de combat à la place, vous pouvez le récupérer à la fin de la bataille.

Maître de la mort
  • Vous pouvez dépenser un point d'espoir pour augmentez votre Endurance maximum de 2+votre valeur de vaillance pendant 1 journée. Vous ne pouvez le faire qu'une fois par jour, lorsque vous êtes éveillé, l'effet cesse si vous êtes inconscient ou endormi.
  • Si vous Berserk, la première fois que vous êtes épuisé, vous pouvez prendre 1 point d'ombre (aucun jet pour annuler) pour ignorer cette état jusqu'à tomber inconscient. Vous ne pouvez le faire qu'une fois par jour.
  • Si vous êtes Berserk, la première fois que votre endurance tombe à 0, vous pouvez choisir de prendre une séquelle de l'ombre pour prendre une blessure à la place et récupérer toute votre Endurance jusqu'à son maximum. Vous ne pouvez utiliser cette effet qu'une fois par aventure.

Chants anciens et comptines
Votre culture utilise la transmission orale dans son éducation. Il existe un chant, une comptine, pour chaque événement.
  • Marquez 3 compétences communes, pour lesquelles vous possédez au moins 1 rang, avec une note de musique. Lorsque vous avez un test, vous pouvez dépenser un point d'espoir pour obtenir une réussite magique à la place.

Un des Mearas
  • Votre monture a désormais une vigueur de 5.
  • Équipé de bardes, si elle subit une blessure, elle a désormais une Protection de 3d.

Rohirrim de la marche
  • Tant que vous combattez en position avancée avec une monture de combat, vous pouvez entreprendre la manœuvre Intimider l'adversaire avec une action secondaire.
  • Tant que vous combattez en position arrière avec une monture de combat, vous pouvez entreprendre la manœuvre de combat Escarmouche avec votre arme de corps à corps contre une cible non engagé ou engagé en surnombre. (Vous chargez, frappez en passant puis continuer sur votre lancée avant de vous retourner pour reprendre position lors du round suivant.)
  • Lorsque vous combattez sur une monture, vos attaques à la Lance et à l'épée inflige des dégâts augmenté (+1)
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MessageSujet: Re: Cultures humaines   Cultures humaines Icon_minitimeLun 6 Mai 2024 - 16:06

Bardides

Caractéristiques

Avantage culturel : Intrépide

Vos test de Vaillance sont favorisés.

Niveau de vie : Prospère

Attributs
Choisissez un set d'attributs ou lancer un d6 (dé de maîtrise) :


Set Corps Cœur Esprit
1        5         7         2
2        4         7         3
3        5         6         3
4        4         6         4
5        5         5         4
6        6         6         2


Caractéristiques dérivées
Endurance = Corps + 20
Espoir =         Cœur +8
Parade =        Esprit +12

Compétences Communes
Choisissez une des deux souligné (en couleur) et cochez sa case, c'est une compétence favorite.
Presence   1   Inspiration               2    Persuasion   3
Athlétisme  1   Voyage                 1        Discretion   0
Vigilance   0     Intuition                2     Inspection   1
Chasse      2     Soins                     0       Exploration   1
Chant         1     Courtoisie            2      Énigme  0
Artisanat   1   Art de la guerre     2    Connaissance   1

Compétence de combat
Épées ou arcs   2
Une compétence de combat au choix 1

Particularités
Choisissez deux particularités parmi : beau, courageux, entêté, fier, généreux, grand, impétueux, passionnés.
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MessageSujet: Re: Cultures humaines   Cultures humaines Icon_minitimeLun 6 Mai 2024 - 16:07

Vertus Bardides

Amis des Nains
  • Si vous avez développer un attachement envers un nain, celui de vous 2 qui combat en position défensive, peut utiliser son action secondaire pour effectuer la manœuvre de combat Protéger un compagnon pour en faire bénéficier l'autre.
  • Durant la phase d'interaction d'un conseil, les nains sont toujours considérés comme amicaux envers vous.

Cram
  • Chaque fois que vous gagnez de la fatigue dû à un événement de voyage, vous gagnez 1 point de moins.
  • Durant un repos court, vous et les autres membres de la compagnie regagnez chacun un nombre de points supplémentaire d'endurance égal à votre Sagesse

Grande Destinée
  • Augmentez votre valeur maximale d'espoir de 1 point.
  • La première fois que vous subissez une blessure qui aurait dû vous tuer, vous êtes sauvé miraculeusement mais restez blessé.

Langage des oiseaux
  • Vous pouvez communiquer avec un oiseau en utilisant une compétence commune tels que Chant, Courtoisie ou Persuasion pour apprendre des nouvelles locales ou envoyer un message.
  • Quand vous êtes en extérieur, vous pouvez décider d'être inspiré lors d'un jet de dé une fois par combat, conseil ou voyage.

Pourfendeur de Dragons
  • Quand vous combattez un adversaire de puissance 2 ou plus, tous vos jets d'attaque sont favorisés.

Tir Féroce
  • Quand vous infligez un coup perforant lors d'une attaque à distance, le jet de protection de la cible est défavorisé.


Dernière édition par Arius le Lun 6 Mai 2024 - 18:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Cultures humaines   Cultures humaines Icon_minitimeLun 6 Mai 2024 - 16:19

Hommes de Bree

Caractéristiques

Avantage culturel : Originaire de Bree

Vous augmentez la valeur de communauté de 1point.

Niveau de vie : Courant

Attributs
Choisissez un set d'attributs ou lancer un d6 (dé de maîtrise) :


Set Corps Cœur Esprit
1        2         5         7
2        3         4         7
3        3         5         6
4        4         4         6
5        4         5         5
6        2         6         6


Caractéristiques dérivées
Endurance = Corps + 20
Espoir =         Cœur +10
Parade =        Esprit +10

Compétences Communes
Choisissez une des deux souligné (en couleur) et cochez sa case, c'est une compétence favorite.
Presence   0     Inspiration               2    Persuasion   2
Athlétisme  1   Voyage                 1        Discretion   1
Vigilance   1     Intuition                2     Inspection   1
Chasse      1     Soins                     0       Exploration   1
Chant         1     Courtoisie            3      Énigme  2
Artisanat   2    Art de la guerre     0    Connaissance   0

Compétence de combat
Haches ou lances   2
Une compétence de combat au choix 1

Particularités
Choisissez deux particularités parmi : généreux, affable, curieux, loyal, malin, patient, rustre, sincère .
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MessageSujet: Re: Cultures humaines   Cultures humaines Icon_minitimeLun 6 Mai 2024 - 16:20

Vertus des Hommes de Bree

Aussi étrange que des nouvelles de Bree
  • Au cours de chaque phase de communauté, vous obtenez une rumeur.
  • Tant que vous êtes dans le pays de Bree, vous obtenez 1d aux test d'énigme et d' intuition.

Avenant
  • Augmentez de 1 le nombre de test que vous pouvez effectuer lors d'un conseil.
  • Les individus que vous rencontrez sont toujours amicaux envers vous.

Courage du désespoir
  • Quand vous dépensez de l'espoir lors d'un jet, vous pouvez également prendre 1 point d'ombre pour être inspiré pour ce jet.

L'art de fumer
  • Quand vous récupérez un point d'espoir ou plus, vous en regagnez 1 supplémentaire. (que ce soit une phase d'aventure ou de communauté.)

Obstination
  • Augmentez votre Endurance maximum de 1 point.
  • À la fin de chaque phase de combat, si vous n'êtes ni blessé ni mélancolique, vous récupérez un nombre de points d'endurance égal à votre valeur de Coeur ou de Sagesse, lalus élevé des 2.

Poney de Bree
  • Augmentez votre valeur maximale d'espoir de 1 point.
  • Indépendamment de votre niveau de vie, vous possédez un Poney de Bree (Vigueur 4).


Dernière édition par Arius le Lun 6 Mai 2024 - 17:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Cultures humaines   Cultures humaines Icon_minitimeLun 6 Mai 2024 - 17:25

Les rôdeurs du Nord

Caractéristiques

Avantage culturel : Roi des hommes

Ajoutez 1 point à un attribut de votre choix.

Allégeance des Dùnedain

Durant la phase de communauté (hormis Yule), le nombre maximum de points d'espoir que vous pouvez récupérer est égal à la moitié de votre valeur de Coeur (arrondi au supérieur).

Niveau de vie : Modeste

Attributs
Choisissez un set d'attributs ou lancer un d6 (dé de maîtrise) :


Set Corps Cœur Esprit
1        7         5         2
2        7         4         3
3        6         5         3
4        6         4         4
5        5         5         4
6        6         6         2


Caractéristiques dérivées
Endurance = Corps + 20
Espoir =         Cœur + 6
Parade =        Esprit +14

Compétences Communes
Choisissez une des deux souligné (en couleur) et cochez sa case, c'est une compétence favorite.
Presence    1   Inspiration             0    Persuasion        0
Athlétisme  2   Voyage                  2     Discretion         2
Vigilance    2    Intuition                0     Inspection         1
Chasse     2   Soins                   2     Exploration        2
Chant          0    Courtoisie             0    Énigme               0
Artisanat    0    Art de la guerre    2   Connaissance   2

Compétence de combat
Lances ou épées   2
Une compétence de combat au choix 1

Particularités
Choisissez deux particularités parmi : Courageux, grand, honorable, rapide, secret, sévère, sincère, subtil.
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MessageSujet: Re: Cultures humaines   Cultures humaines Icon_minitimeLun 6 Mai 2024 - 17:44

Vertus des Rôdeurs du Nord

Clairvoyance des ancêtres
  • Tout au long de l'aventure, vous pouvez invoquer le don de clairvoyance des ancêtres un nombre de fois égal à votre Sagesse pour en bénéficier vous même ou le conférer à un autre membre de la compagnie. Ce don peut être dépensé à tout moment pour relancer tous les dés d'un jet quel qu'il soit, effectué par un héros ou par un adversaire à son encontre.

Emblème dévoilé
  • Une fois par combat, quand vous combattez en position exposée, vous pouvez utiliser votre action secondaire pour utiliser la manœuvre de combat rallier ses camarades.
  • Au round suivant, tous les membres de la compagnie (vous inclus) êtes inspirés pour tous les jets.

Endurance du Rôdeur
  • Augmentez votre endurance maximum de 1 point.
  • Tant que vous portez une armure de cuir ou pas d'armure, et que vous ne portez pas de bouclier ni de heaume, vous ne gagnez pas de fatigue durant un voyage.

Force d'esprit
  • Vous gagnez 1d à vos test d'ombre lorsque vous résistez à la terreur.

Héritier d'arnor
  • Créer une relique merveilleuse ou une arme fabuleuse (bénéficiant d'une récompense enchanté et 2 ordinaires). Quand vous abandonnez l'aventure, il sera transmis en tant que legs supplémentaire.

Sentiers des terres sauvages
  • Quand vous effectuez un test de Chasse, Exploration ou Voyage, vous pouvez dépenser un point d'espoir pour obtenir une réussite magique.
  • Vous pouvez endosser un second rôle au cours d'un voyage.

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