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| | Cultures elfique | |
| | Auteur | Message |
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Arius Chevalier-Dragon
Nombre de messages : 320 Localisation : Vaires sur marne Date d'inscription : 25/03/2019
| Sujet: Cultures elfique Dim 5 Mai 2024 - 16:14 | |
| Elfes de la forêt noire
Caractéristiques
Avantage culturel : habitant de la Forêt noir
Lorsque vous êtes en forêt ou pendant la nuit, vous pouvez dépensez un point d'espoir pour obtenir une réussite magique à un test de compétences communes où vous avez au moins un rang.
Niveau de vie : Pauvre
Attributs Choisissez un set d'attributs ou lancer un d6 (dé de maîtrise) :
Set Corps Cœur Esprit 1 5 2 7 2 4 3 7 3 5 3 6 4 4 4 6 5 5 4 5 6 6 2 6
Caractéristiques dérivées Endurance = Corps + 18 Espoir = Cœur + 8 Parade = Esprit +14
Compétences Communes Choisissez une des deux souligné (en couleur) et cochez sa case, c'est une compétence favorite. Presence 1 Inspiration 0 Persuasion 0 Athlétisme 2 Voyage 0 Discretion 3 Vigilance 2 Intuition 0 Inspection 2 Chasse 2 Soins 1 Exploration 1 Chant 2 Courtoisie 0 Énigme 1 Artisanat 1 Art de la guerre 1 Connaissance 2
Compétence de combat Arc ou lances 2 Une compétence de combat au choix 1
Particularités Choisissez deux particularités parmi : malin, fière, secret, rapide, vue perçante, jovial, impétueux, sincère.
Dernière édition par Arius le Dim 5 Mai 2024 - 17:45, édité 1 fois |
| | | Arius Chevalier-Dragon
Nombre de messages : 320 Localisation : Vaires sur marne Date d'inscription : 25/03/2019
| Sujet: Re: Cultures elfique Dim 5 Mai 2024 - 17:09 | |
| Vertus des elfes de la forêt noireFléau de l'ombre- Lorsque vous réussissez un jet d'attaque, votre adversaire perd également un point de haine ou détermination, plus un point par 6t obtenu.
Mortelle archerie- Quand vous utilisez un arc (mais pas un grand arc) en position arrière, vous pouvez utiliser la manœuvre de combat mettre en joue avec votre action secondaire.
Rempart contre les spectres- Tous vos test d'ombre déclenché par la terreur sont favorisés, et vous gagnez 1d lorsque ces tests sont déclenchés par un esprit malfaisant ou un fantôme (y compris par une créature possédée par ce type de créature.)
rêves elfiques- Durant vos repos, vous pouvez effectuer des tâches simples et répétitives au lieu de dormir. Quand vous prenez un repos court, il est considéré comme un repos prolongé.
Tir dans la nuit- Quand vous êtes dans la forêt ou dans la nuit, tous tests de combat sont favorisés.
Lumières Elfique- dépensez un point d'espoir pour allumer une torche ou une lampe. Les créatures dont la puissance est inférieure à votre sagesse doivent s'en approcher par tous les moyens possibles.
Vous pouvez contrôler la lumière à volonté, même à distance (de vue) soit pour éteindre la flamme rapidement et silencieusement, soit pour surprendre ceux qui ont été attirés par la magie en faisant éclater soudainement la lumière.
- S'ils sont attaqués, les ennemis se trouvant près de la lumière sont surpris et ne pourront ni effectuer de volées initiale ni entreprendre d'actions lors du premier round de combat rapproché. De plus ils sont temporairement confus et se battent comme s'ils étaient fatigués pendant les deux premiers rounds de ce combat.
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| | | Arius Chevalier-Dragon
Nombre de messages : 320 Localisation : Vaires sur marne Date d'inscription : 25/03/2019
| Sujet: Re: Cultures elfique Dim 5 Mai 2024 - 18:05 | |
| Haut elfes de Fondcombe
Caractéristiques
Avantage culturel : Sagesse elfique
Tant que votre Héros n'est pas Mélancolique, vous pouvez dépenser 1 point d'espoir pour obtenir une réussite magique lors d'un jet de compétence commune dont vous possédez au moins un rang. Ajoutez 1 point à un attribut de votre choix.
Accablé
Vous ne pouvez réduire les points d'ombre cumulés que durant une phase de communauté dédiée à Yule.
Niveau de vie : Prospère
Attributs Choisissez un set d'attributs ou lancer un d6 (dé de maîtrise) :
Set Corps Cœur Esprit 1 5 2 7 2 4 3 7 3 5 3 6 4 4 4 6 5 5 4 5 6 6 2 6
Caractéristiques dérivées Endurance = Corps + 22 Espoir = Cœur + 6 Parade = Esprit +12
Compétences Communes Choisissez une des deux souligné (en couleur) et cochez sa case, c'est une compétence favorite. Presence 2 Inspiration 0 Persuasion 0 Athlétisme 2 Voyage 1 Discrétion 0 Vigilance 2 Intuition 0 Inspection 0 Chasse 0 Soins 2 Exploration 0 Chant 2 Courtoisie 1 Énigme 0 Artisanat 2 Art de la guerre 2 Connaissance 3
Compétence de combat Épées ou lances 2 Une compétence de combat au choix 1
Particularités Choisissez deux particularités parmi : Beau, Curieux, entêté, fier, jovial, majestueux, subtil, vue perçante. . |
| | | Arius Chevalier-Dragon
Nombre de messages : 320 Localisation : Vaires sur marne Date d'inscription : 25/03/2019
| Sujet: Re: Cultures elfique Dim 5 Mai 2024 - 18:32 | |
| Vertus des haurs elfes de FondcombeElbereth Gilthoniel - Augmentez votre valeur maximum d'espoir de 1 point.
- Tout au long d'une même phase d'aventure, vous pouvez être inspiré un nombre de fois égal à votre sagesse.
Mémoire des temps anciens- Quand vous êtes là cible d'un événement de voyage, le mj effectue le jet sur la table des événements de voyage comme si :
Vous étiez en terres frontalières lorsque vous êtes en terres sauvage. Vous étiez en terres sauvage lorsque vous êtes en terres ténébreuse.
- Vous pouvez assumer le rôle d'éclairer en plus du votre.
Fléau de l'ombre- Lorsque vous réussissez un jet d'attaque, votre adversaire perd également un point de haine ou détermination, plus un point par 6t obtenu.
Rempart contre les spectres- Tous vos test d'ombre déclenché par la terreur sont favorisés, et vous gagnez 1d lorsque ces tests sont déclenchés par un esprit malfaisant ou un fantôme (y compris par une créature possédée par ce type de créature.)
rêves elfiques- Durant vos repos, vous pouvez effectuer des tâches simples et répétitives au lieu de dormir. Quand vous prenez un repos court, il est considéré comme un repos prolongé.
Beauté des Étoiles- Augmentez votre valeur maximum d'espoir de un point.
- Si lors d'un conseil vous êtes le porte-parole, augmentez l'échéance de 1, ou tous les mortels ayant participé ne gardent que de vagues souvenirs de ce qui a été dit ou décidé ; cela compte comme un effet magique mineur pour l'évolution du niveau de vigilance de l'œil.
Compétence des Eldar- Quand vous obtenez un 6t sur test de compétence commune, votre résultat compte comme une réussite magique sans que vous ayez à dépenser de points d'espoir.
Puissance des premiers-nés - Quand un adversaire dépense un point de haine ou de détermination pour utiliser une capacité redoutable, vous pouvez dépenser un point d'espoir pour annuler ses effets.
Forgeron d'Eregion- Durant la prochaine phase de communauté dédiée à Yule, vous pouvez soit ajouter une (et une seule) Récompense Enchantée de fabrication elfique à une arme de votre choix, soit créer une relique merveilleuse (au choix).
- En outre, durant une phase de communauté, vous pouvez effectuer un test d'Artisanat ou de connaissance. En cas de réussite, toutes les améliorations d'une relique merveilleuse ou d'un objet extraordinaire en possession de la compagnie vous sont révélées. (comme l'entreprise mais pour un seul objet.)
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| | | Arius Chevalier-Dragon
Nombre de messages : 320 Localisation : Vaires sur marne Date d'inscription : 25/03/2019
| Sujet: Re: Cultures elfique Dim 5 Mai 2024 - 19:11 | |
| Elfes du Lidon
Caractéristiques
Avantage culturel : Sagesse elfique
Tant que votre Héros n'est pas Mélancolique, vous pouvez dépenser 2 points d'espoir pour obtenir une réussite magique lors d'un jet de compétence commune dont vous possédez au moins un rang.
La longue défaite
Durant la phase de communauté, lors de l'étape destinée à réduire les points d'ombre cumulés par les Héros, vous ne pouvez perdre que 1 point d'ombre.
Niveau de vie : Modeste
Attributs Choisissez un set d'attributs ou lancer un d6 (dé de maîtrise) :
Set Corps Cœur Esprit 1 5 2 7 2 4 3 7 3 5 3 6 4 4 4 6 5 5 4 5 6 6 2 6
Caractéristiques dérivées Endurance = Corps + 20 Espoir = Cœur + 8 Parade = Esprit +12
Compétences Communes Choisissez une des deux souligné (en couleur) et cochez sa case, c'est une compétence favorite. Presence 2 Inspiration 1 Persuasion 0 Athlétisme 2 Voyage 0 Discrétion 3 Vigilance 2 Intuition 0 Inspection 0 Chasse 0 Soins 1 Exploration 0 Chant 2 Courtoisie 0 Énigme 0 Artisanat 2 Art de la guerre 0 Connaissance 3
Compétence de combat Arc ou lances 2 Une compétence de combat au choix 1
Particularités Choisissez deux particularités parmi : Beau, Circonspect, patient, rapide, jovial, majestueux, subtil, vue perçante. |
| | | Arius Chevalier-Dragon
Nombre de messages : 320 Localisation : Vaires sur marne Date d'inscription : 25/03/2019
| Sujet: Re: Cultures elfique Dim 5 Mai 2024 - 20:01 | |
| Vertus des Elfes du LindonElbereth Gilthoniel - Augmentez votre valeur maximum d'espoir de 1 point.
- Tout au long d'une même phase d'aventure, vous pouvez être inspiré un nombre de fois égal à votre sagesse.
Mémoire des temps anciens- Quand vous êtes là cible d'un événement de voyage, le mj effectue le jet sur la table des événements de voyage comme si :
Vous étiez en terres frontalières lorsque vous êtes en terres sauvage. Vous étiez en terres sauvage lorsque vous êtes en terres ténébreuse.
- Vous pouvez assumer le rôle d'éclairer en plus du votre.
Mortelle archerie- Quand vous utilisez un arc (mais pas un grand arc) en position arrière, vous pouvez utiliser la manœuvre de combat mettre en joue avec votre action secondaire.
Fléau de l'ombre- Lorsque vous réussissez un jet d'attaque, votre adversaire perd également un point de haine ou détermination, plus un point par 6t obtenu.
Rempart contre les spectres- Tous vos test d'ombre déclenché par la terreur sont favorisés, et vous gagnez 1d lorsque ces tests sont déclenchés par un esprit malfaisant ou un fantôme (y compris par une créature possédée par ce type de créature.)
rêves elfiques- Durant vos repos, vous pouvez effectuer des tâches simples et répétitives au lieu de dormir. Quand vous prenez un repos court, il est considéré comme un repos prolongé.
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