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 Règles Homebrew

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fanarie
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MessageSujet: Règles Homebrew   Règles Homebrew Icon_minitimeDim 2 Juil 2023 - 17:42

Je décrierai ici les petits changements de règles que je ferai, notamment pour ajouter plus de fluidité, notamment sur la possibilité de lancer 2 sorts par tour.


Dernière édition par fanarie le Dim 8 Oct 2023 - 20:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles Homebrew   Règles Homebrew Icon_minitimeDim 2 Juil 2023 - 17:47

Lancements de plusieurs sorts par tour (hors règles spécifiques de l'ensorceleur) pour éviter ce genre de tribunal
https://www.youtube.com/watch?v=2ONqZ8Mxweo :



On peut lancer 2 sorts par tour à condition que l'un des deux soit obligatoirement un cantrip/sort mineur, et que l'un est une durée d'une action et l'autre d'une action bonus, et c'est tout !
Les capacités, qui permettent d'avoir une seconde action comme Fougue ou Sursaut, ne peut pas être utilisé pour lancer un second sort d'une action (d'ailleurs c'est marqué dans la compétence).

L'audience est levé


Dernière édition par fanarie le Dim 2 Juil 2023 - 18:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles Homebrew   Règles Homebrew Icon_minitimeDim 2 Juil 2023 - 17:51

compteur supplémentaire de gestions alignement
Je conserverai par personne et caché un indicateur (positif ou négatif) de respect de l'alignement, un peu comme les niveau de Parangon / Pragmatisme de Mass Effect
Ex: un Loyal bon, qui ne respecte pas sa parole, se prendra un malus ...
Et ce compteur permettra d'obtenir des bonus ou malus suivant sa valeur pour des interactions avec des personnes d'un alignement similaire, ça ne servira donc pas pour le combat, mais ça peut aider pour un jet de persuasion.
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MessageSujet: Re: Règles Homebrew   Règles Homebrew Icon_minitimeJeu 20 Juil 2023 - 9:10

Sort de Familier
Je rajoute la précision qu'en cas de mort du familier, son maître prend un contrecoup, qui le laissera sur le carreau plusieurs heures.
On prend soin de son familier (et des animaux en général :-p ), ce n'est pas un déclencheur de pièges par exemple.
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MessageSujet: Re: Règles Homebrew   Règles Homebrew Icon_minitimeJeu 14 Sep 2023 - 9:50

J'en ai parlé la dernière fois, enfin pour ceux qui ont écouté : le voyage sera géré avec des règles particulières assez proches de celle de l'Anneau Unique.
Je ne ferai donc pas d'ellipse entre Waterdeep et le Comté d'Haran.

Pour se faire, il y a 4 postes à pouvoir :
- le Chef, qui doit être doué en Persuasion, Perspicacité et/ou Réprésentation (ou dans un instrument de musique) ;
- le guide, qui doit savoir utiliser des outils de cartographe, ou être doué en Sruvie et/ou Nature ;
- l'intendant, qui doit pouvoir réparer des choses (outils de forgeron, menuisier, tanneur , ...), avoir de bons bonus d'Athlétisme et/ou savoir utiliser des outils de cuisine ;
- et enfin la sentinelle, qui se spécialise plus en Perception, Discrétion, ou dans les outils de déguisement.

La cinquième personne pourra reprendre l'un des 3 derniers rôles, ça donnera l'avantage pour les jets de ce rôle, mais comme de bien entendu, il n'y aura qu'un leader, parce que ça ne marche jamais quand il y a plusieurs décideurs (ce que je constate tous les jours au boulot).

Donc vous pouvez m'envoyer le CV et la lettre de motivation de votre personnage, ou à défaut, me dire, qui fera quoi :-)
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MessageSujet: Re: Règles Homebrew   Règles Homebrew Icon_minitimeDim 8 Oct 2023 - 21:11

Plus de précision sur les règles de Voyages ici, je rajouterai bientôt le principe du déroulement, mais sachez que chacun peut faire une des Activités Préparatoires pour tenter de simplifier (ou aggraver pour certaines) les conditions de trajet.
Et ensuite, chacun des rôles devra faire l'un des 3 Jets de Voyage de sa classe. Le nombre de réussite totale indiquera comment ça se passera.par la suite ; pour être efficace dans un rôle il suffit de pouvoir faire l'un des 3 jets.
Le reste s'expliqera en séance.

https://homebrewery.naturalcrit.com/share/UvslWHq_Zlcy

Voilà ce que chaque personnage a comme jets dans les 4 rôles :

RôleAramilElonoraKhaliMannimarcoShalendra
Chef+5/+4/+5+4/+4/+2+3/+1/+1+0/+2/+0+0/+3/+2
Guide+3/+2/--+4/+1/--+3/+1/--+2/+3/--+3/+3/--
Intendant+0/--/--+0/--/--+5/--/--+2/--/--+4/--/--
Sentinelle+4/+5/+5+4/+3/--+3/+1/--+2/+2/--+3/+5/--

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MessageSujet: Re: Règles Homebrew   Règles Homebrew Icon_minitimeLun 9 Oct 2023 - 20:47

fanarie a écrit:
Plus de précision sur les règles de Voyages ici, je rajouterai bientôt le principe du déroulement, mais sachez que chacun peut faire une des Activités Préparatoires pour tenter de simplifier (ou aggraver pour certaines) les conditions de trajet.
Et ensuite, chacun des rôles devra faire l'un des 3 Jets de Voyage de sa classe. Le nombre de réussite totale indiquera comment ça se passera.par la suite ; pour être efficace dans un rôle il suffit de pouvoir faire l'un des 3 jets.
Le reste s'expliqera en séance.

https://homebrewery.naturalcrit.com/share/UvslWHq_Zlcy

Voilà ce que chaque personnage a comme jets dans les 4 rôles :

RôleAramilElonoraKhaliMannimarcoShalendra
Chef+5/+4/+5+4/+4/+2+3/+1/+1+0/+2/+0+0/+3/+2
Guide+3/+2/--+4/+1/--+3/+1/--+2/+3/--+3/+3/--
Intendant+0/--/--+0/--/--+5/--/--+2/--/--+4/--/--
Sentinelle+4/+5/+5+4/+3/--+3/+1/--+2/+2/--+3/+5/--


Techniquement, avec Elonora qui risque d'être la plus absente :

1. Aramil en Chef serait le plus propre
2. Shalendra en Sentinelle et/ou Elonora la nuit
3. Mannimarco en Guide et/ou Elonora
4. Khali en Intendante

___________________________


Les guerres de religion consistent à se battre pour savoir qui a le meilleur ami imaginaire
Smile:

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MessageSujet: Re: Règles Homebrew   Règles Homebrew Icon_minitimeLun 9 Oct 2023 - 21:43

La version sentinelle de nuit est bien mieux pour Elonora (pas seulement du fait de mes risques d’absence) mais bien car le jour elle est désavantagée sur quelques jets (dont Perception et peut être Survie sous une trop forte luminosité), bien sur en cas de longue journée et/ou de faible luminosité Elonora peut switcher sur guide mais sans dépasser trop d'heure d'attention pour pouvoir prier et se reposer correctement en 4h de transe elfique.

Et on a eu les mêmes choix pour les rôles
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MessageSujet: Re: Règles Homebrew   Règles Homebrew Icon_minitimeLun 9 Oct 2023 - 22:08

Les rôles ne sont pas à temps partiel.
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MessageSujet: Re: Règles Homebrew   Règles Homebrew Icon_minitimeLun 9 Oct 2023 - 23:38

Donc d'un jour à l'autre on ne peut pas changer de rôle ???
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MessageSujet: Re: Règles Homebrew   Règles Homebrew Icon_minitimeMar 10 Oct 2023 - 8:38

en tout cas pendant le voyage c'est fixe. et on ne peut pas ne faire qu'un rôle à moitié, surtout que qu'en on a lit la définition Sentinelle c'est une activité diurne, je suis partie du principe que vous voyagerez de jour.
Les tours de garde la nuit c'est autre chose.
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MessageSujet: Re: Règles Homebrew   Règles Homebrew Icon_minitimeVen 13 Oct 2023 - 7:32

Petit point sur les repos, et plus précisément ceux effectués en armure intermédiaire ou lourde :
Ben pour résumer, on ne dort pas bien, et en terme de jeu, ça se traduit en impossibilité de récupérer la totalité de ces dés de vie pendant un repos long (pour des persos de niv1 ou 2, ça se traduit par la récupération de 0 Dés de Vie, au lieu de 1 par repos long) ; de plus on ne récupère pas de ses niveaux d'épuisement non plus.
On peut penser que ce n'est pas grave si on a tous ces dés de vie et qu'on n'a aucun niveau d'épuisement, mais il faut savoir que si on n'a plus de Dés de Vie de récupération, on ne peut pas faire de Repos Court (ou en tout cas d'en tirer les bénéfices), et par exemple un guerrier ne peut alors plus récupérer ses utilisations de Fougue ou de Second Souffle, avant que cette situation s'arrange ou un Repos Long.

Je poserai la question demain, et la réponse, sauf déclaration contraire avant que je déclare qu'un incident nocture arrive, sera considéré comme un état de fait.

En règle général, je ne suis pas voyant et je ne devine pas ce que vous pensez, donc vous n'êtes pas en auto recherche de pièges, de portes secrètes, ou fouille, si vous ne me le préciser pas avant.


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MessageSujet: Re: Règles Homebrew   Règles Homebrew Icon_minitimeJeu 23 Nov 2023 - 16:30

Pour compléter le post précédent, voici els règles sur l'épuisement et ça servira demain avec le post précédent (on ne récupère pas de l'épuisement quand on dort en armure > à légère).

ÉPUISEMENT

Certaines capacités spéciales et dangers naturels, comme la faim et les effets d'une exposition prolongée au froid ou à la chaleur, peuvent conduire à un état spécial appelé l'épuisement. L'épuisement se mesure en six niveaux. Un effet peut donner à une créature un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme mentionné dans la description de l'effet.

Niveau - Effet
1 - Désavantage aux jets de caractéristique
2 - Vitesse diminuée de moitié
3 - Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
4 - Maximum de points de vie diminué de moitié
5 - Vitesse réduite à 0
6 - Mort

Si une créature déjà épuisée subit un autre effet qui cause l'épuisement, son niveau actuel d'épuisement augmente par le nombre mentionné dans l'effet d'épuisement.
Une créature subit les effets de son niveau d'épuisement plus ceux des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature qui souffre d'un épuisement de niveau deux voit sa vitesse diminuée de moitié et a un désavantage aux jets de caractéristique.
Un effet qui supprime l'épuisement réduit son niveau tel que mentionné dans la description de l'effet, et tous les effets reliés à l'épuisement disparaissent si le niveau d'épuisement d'une créature est réduit à moins de 1.
Terminer un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition que la créature ait aussi mangé et bu. De même, être rappelé à la vie réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1.
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MessageSujet: Re: Règles Homebrew   Règles Homebrew Icon_minitimeMar 16 Jan 2024 - 9:09

Je compte mettre en place la prochaine fois des nouvelles règles pour les repos longs et courts.

REPOS LONG
Ils nécessitent au minimum 6 heures de sommeil (ou 4 pour les elfes), dans un endroit sécurisé comme une auberge ou chez l'habitant, le camping en extérieur ou en donjon, ça ne compte pas.
Une chambre d'auberge bon marché, permet d'économiser des sous (ce dont vous n'avez clairement plus besoin, mais bon, y a un nain dans l'équipe), mais pourra résulter en des complications, sur un 1 d'un jet de dés (d4 pour une auberge miteuse, d8 pour une modeste)
D'une autre côté une chambre premium apportera des bonus.

Hébergements typiques :
  • pauvre (5pc/day) : jeter un d4 chaque nuit pour l'équipe, une complication sur un 1.
  • modeste (5pa/day) : jeter un d8 chaque nuit pour l'équipe, une complication sur un 1.
  • confortable (1po/day) : pas de bonus ou complication.
  • premium (5po/day) : 1 bonus commun à l'équipe.

Bonus d'hébergement
1d6Bénédictions Temporaires
1Récupération de tous ses dés de vie
2Gain d'un nombre de points de vie égal au niveau du personnage
3Gain de 2 dés de vie temporaires
4Augmentation de la vitesse de déplacement de 3m
5Gain d'inspiration
6Soins de 2 niveaux d'épuisement

Complications d'hébergement
2d6Complications
2Volé (vous perdez tous vos pièces)
3Votre bourse semble plus légère (vous perdez la moitié de vos pièces)
4Vous contractez une maladie et devez trouver comment vous soigner (1 niv d'épuisement)
5La vermine dévore une partie de vos équipements (1d20po pour els remplacer), un sabotage ?
6-8Vous dormez bien, pas de complication d'inspiration
9Sommeil agité, vous ne récupérez aucun dé de vie
10Vous entrez en contact avec une personne, qui pourrait se révéler utile
11Vos oreilles, qui trainent, entendent une information ou une partie d'information, qui vous intéresse
12Choisissez une bénédiction ou une complication

REPOS COURT
Un repos court nécessite au moins 1 heure, pendant laquelle vous reprenez votre souffle, et pansez vos plaies, mais il peut être aussi une nuit complète sous les étoiles.
Si un feu est allumé et que vous vous reposez pendant 6h, les jets de dés de vie sont lancés en avantage.
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MessageSujet: Re: Règles Homebrew   Règles Homebrew Icon_minitimeMar 6 Fév 2024 - 18:06

Pour les classes ayant des choix de sorts ou compétences à faire, et qui semblent finales j'ajoute cette possibilité :
Les ensorceleurs et les bardes par exemple ont un choix "final" de sélection de sorts, mais pour compenser il peuvent en cas d'erreur un fois par niveau (et une fois eulement) échanger l'un des sorts du niveau précédent.
C'est désormais le cas aussi pour d'autres classes et compétences, par exemple les Manoeuvres des Maîtres de Guerre, si un mauvais choix a été fait, il sera possible au niveau suivant de changer une des manoeuvre gratuitement.
Les choix de Cantrip/Sorts mineurs sont aussi concernés toutes classes confondues, à raison d'un seul à la fois, et si un remplacement similaire n'a pas été fait pour les classes du perso : en gros un barde peut change un sort de nivX ou un cantrip par niveau (pas les deux). et la limitation reste de un même en cas de multiclassage : un barde / ensorceleur ne changera qu'un seul de ces sorts (pas un dans chaque classe).

Par contre ça ne concerne pas les sorts de mage de niv 1 et plus, eux ils peuvent tous les apprendre, c'est pas la peine de leur donner un avantage supplémentaire.

Ainsi ça permet d'être un peu plus tolérant fasse à un mauvais choix aux niveaux précédents
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MessageSujet: Re: Règles Homebrew   Règles Homebrew Icon_minitimeDim 21 Avr 2024 - 12:49

Pour détecter quel sort lance un autre lanceur, il faut réussir un jet d'**Intelligence** (**Arcane** - DD du lanceur de sort).
Ce jet est en avantage si le sort prend plus d'une action pour être lancé, ou en désavantage, s'il n'a qu'un temps d'une action bonus.
De même si le sort est lancé sans composante somatique, verbale ou matériele (utilisation d'un focus de sort par exemple), ne peut pas être reconnu, il n'y a juste pas d'information sur la sujet.

Le lanceur de sort peut décider, ce qui n'est pas le cas par défaut, car il perd alors automatiquement sa concentration, de masquer une partie de l'incantation de son sort, ce sera alors un jet d'**Intelligence** (**Arcane**) en opposition.

En cas de réussite les informations obtenues sont les suivantes :
Seuil de RéussiteInformations obtenues
0L'école de magie
1-2La cible ou le point de départ de la zone du sort
3-4Le niveau du sort
5+Le nom du sort

Les améliorations de sorts, comme l'usage de points de sorcellerie ou autres aptitudes métamagiques, ne peuvent pas être détectées.

Je ne suis pas contre mettre en place la gestion des couverts, mais c'est à double sens. Et si vous avez le bonus de couvert pour masquer votre sort, vous risquez d'avoir le malus de couvert pour le jet d'attaque vers votre cible. De toute façon même avec un malus de couvertavec son jet d'arcane de 23 "Guelmaur", avait toutes les informations qu'il souhaitait.

Et je reste sur mon idée que "la cible ou le point de départ de la zone du sort" peuvent être découvert, sinon ça m'obligera pour toutes les réactions, et donc les votres aussi à imposer un jet (pas forcément d'Arcane) sur leur usage, et ça concernera donc "Bouclier", mais il n'y a pas que ça.
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