Le système hyper résumé
Des caractéristiques (de -2 à +4) qui servent aussi de "compétences" et que des spécialisations viennent enrichir (bonus de +2 chaque en général).
Des Talents indépendants des caractéristiques se rajoutent à l'ensemble pour apporter, selon leur niveau (Novice, Expert ou Maître), des possibilités (permettre un second jet, autoriser des jets spécifiques, etc.).
Les jets : 3d6 + caractéristique + spécialisation + talent. Score de difficulté à battre.
Sur les 3d6, un est de couleur différente des deux autres : le "dé de tension" (Drama dice en anglais). Il est utilisé à plein de choses (qualité du jet, etc.).
Originalité : les jets permettent d'obtenir des points d'action (stunt points) que l'on doit dépenser immédiatement pour enrichir l'action de diverses manières (obtenir l'initiative, assommer, se la péter, etc).
Pas de points de vie... Juste des états de santé.
Les armes ou attaques causent des dégâts variant d'1d3 à 5d6.
Ils sont absorbés par l'armure, la robustesse du personnage et sa Fortune (des points de chance).
S'il en reste après tout ça, on devient Blessé (-1 à toute action) et on retire 1d6 aux dégâts restant.
S'il en reste encore, on devient Gravement Blessé (-2 et impossible de courir ou charger) et on retire 1d6.
S'il y en a toujours, on devient Mourant et ça se complique furieusement...
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Après la mort, l'esprit quitte le corps.
Sauf chez les cons : ça se passe de leur vivant.